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Komplettlösung - Resident Evil 7: Biohazard : Komplettlösung: Story-Guide, Fundorte aller Dokumente, Bosse & Tipps

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Resident Evil 7 Komplettlösung Story: Aus dem Haus fliehen

Sobald die Familie abseits der regungslosen Großmutter den Raum verlassen hat, wackelt ihr mit dem linken Analogstick, bis ihr umkippt. Geht in den Raum zu eurer Rechten und öffnet die Kommode ganz hinten rechts, in der sich etwas Munition befindet. Schaut euch die Zeitungen auf dem Tisch und das Buch im Pappkarton an. Lokalisiert die Standuhr, für die euch jedoch ein bestimmtes Objekt fehlt. Weil die Kommode links daneben leer ist, kehrt ihr zurück zum Esstisch.

Schaut euch die Zettel zu eurer Rechten an, unter denen sich eine Rechnung befindet. Begebt euch zur dahinterliegenden Küchenzeile und wühlt im Mülleimer zu eurer Rechten, um ein Kraut zu ergattern. Des Weiteren könnt ihr euch das Innere des Kühlschranks anschauen und drei weitere Zettel lesen, die auf der Gefrierfachklappe angebracht sind.

Marschiert durch die nächste Tür und schaut euch den Stiefel an, der zu eurer Rechten vor der Wand steht. Dreht ihn, bis ihr den Namen Eveline lesen könnt. Lokalisiert zu guter Letzt die verschlossene Bodenklappe und verlasst den Raum. Kehrt zurück ins Esszimmer und öffnet die große Tür, durch die vorhin das Familienoberhaupt namens Jack verschwunden ist.

Betretet den Flur und schaut euch das Schränkchen zu eurer Linken an, für das ihr einen Dietrich benötigt. Dreht euch um und geht durch die Öffnung, hinter der ihr das Schild mit der Aufschrift “Garage“ seht. Zu eurer Rechten steht eine Holzkiste, während ihr über die Treppe zu eurer Linken zu einem Tor gelangt. Erneut könnt ihr nichts davon öffnen, weshalb ihr zurück nach oben lauft und dem Flur zu eurer Linken folgt.

Sobald ihr die Ecke erreicht habt, dreht ihr euch nach rechts und bewegt euch nicht. Wartet, bis ihr am anderen Ende des Ganges Jack seht und beobachtet ihn. Er beugt sich vor einen Tisch, dreht sich zur Seite und verschwindet im Gang zu seiner Rechten. Lauft schnell zum besagten Tisch und nehmt den Schlüssel, der darauf liegt. Spurtet am besten rückwärts laufend zur Doppeltür und flüchtet in den Raum mit der Bodenklappe, die ihr nun dank des Schlüssels öffnen könnt.

Sollte euch Jack hingegen aufspüren und verfolgen, dann wird es etwas komplizierter: Rennt zurück ins Esszimmer und wartet, bis Jack den Tisch zertrümmert. Noch während er flucht, flitzt ihr entweder zur Bodenklappe (falls ihr den Schlüssel bereits ergattern konntet) oder zum Tisch (falls nicht). In letzterem Fall wird Jack vor euren Augen die Wand zu eurer Rechten durchbrechen, weshalb ihr abermals zurück ins Esszimmer flüchtet.

Rennt in den Raum mit der Bodenklappe und versteckt euch hinter dem Gerümpel zu eurer Rechten. Wartet, bis Jack erscheint und kehrt macht, bevor ihr durch das große Loch neben der Bodenklappe lauft, das Jack beim Durchbrechen der Wand hinterlassen hat. Ihr gelangt so ebenfalls zum Tisch mit dem Schlüssel, den ihr nun nehmen und damit die Klappe öffnen könnt.

Steigt durch die Klappe und kriecht durch den Schacht, bis ihr zu eurer Linken einen roten Rasenmäher seht. Nehmt die antike Münze, die auf ihm liegt, und krabbelt weiter. Klettert am anderen Ende durch das Loch im Boden, woraufhin ihr euch in einer Art Waschküche befindet. Speichert per Tonbandgerät ab und nehmt die Karte des Haupthauses. Versucht das Telefon zu benutzen, jedoch ohne Erfolg. Öffnet die große grüne Kiste, die in der Ecke steht, und in der die E-Mail sowie Mia Führerschein liegen. Ihr solltet die Sachen jedoch nicht nehmen und stattdessen die Kiste zum Lagern von Objekten nutzen, die euer Inventar unnötig belasten.

Öffnet den Aktenschrank links neben der Kiste und nehmt das Kraut sowie die flüssige Chemikalie, die darin liegen. Öffnet das Inventar und wählt den Reiter für das Kombinieren. Vermischt das Kraut und die Chemikalie, um eine Arznei herzustellen. Dreht euch um und geht hinter das breite Regal. Dreht euch nach rechts, marschiert zur Tür und schaut euch die rote Schatulle an, die auf dem Regal steht. Öffnet sie und entnehmt den Dietrich. Entriegelt die Tür, öffnet sie und geht zurück zum Telefon, sobald es klingelt. Hebt ab, hört dem Gespräch zu und geht durch die Tür.

Ihr befindet euch wieder im Flur von vorhin und könnt euch vorerst ungestört bewegen, weil sich Jack nun woanders aufhält. Geht deshalb noch einmal zum Tisch in der Ecke und marschiert nach rechts. Lokalisiert die große Tür mit dem Emblem und die Fotos, die auf dem gegenüberliegenden Tisch stehen. Dreht sie beide um, damit ihr die Namen der Familie erfahrt. Auf dem dünnen, länglichen Tisch zu eurer Rechten befindet sich noch ein weiteres Porträt, dessen Gesicht jedoch geschwärzt ist.

Marschiert zurück in Richtung Doppeltür, woraufhin euch ein von außen ein Deputy anspricht. Geht zum Fenster, das er mit seiner Taschenlampe durchleuchtet, und redet mit ihm. Ihr erhaltet im Laufe des Gespräches ein Taschenmesser, woraufhin ihr euch zum Garagen-Schild begebt. Zerstört die Holzkiste mit dem Messer, nehmt den Inhalt und steigt die Treppe hinab. Zerschneidet das rote Klebeband zu eurer Rechten ebenfalls mit dem Messer, drückt den Knopf und betretet die Garage.

Redet mit dem Deputy, bis er von Jack getötet wird. Dreht euch sofort (!) nach rechts und lauft zum gelben Tisch. Nehmt den Autoschlüssel und öffnet damit die Tür des weißen Fahrzeuges. Steigt ein, startet den Motor und gebt Gas. Fahrt nun ständig vor und zurück und versucht dabei so oft wie möglich Jack zu rammen.

Nach einer Weile werdet ihr ihn nicht mehr sehen, woraufhin ihr weiterhin im Raum umherfahrt. Jack wird kurz darauf neben euch auf dem Beifahrersitz stehen und einen Unfall provozieren. Steigt aus und wartet, bis das Fahrzeug brennt. Entfernt euch davon und wartet weiter, bis euch Jack abermals angreift. Versucht euch gar nicht erst zu wehren, sondern wartet die Explosion ab, die ihn erneut zu Boden wirft.

Nehmt die Pistole des Deputys, die direkt neben Jacks Körper auf dem Boden liegt. Klappert anschließend alle Ecken der Garagen ab, wo ihr einen länglichen Werkzeugschrank mit einer Arznei, einen Aktenschrank mit einer Chemikalie und einen gelben Schrank mit einer zerstörbaren Holzkiste findet. Steigt anschließend die Leiter empor, vor der Jack liegt. Der wird zwar erneut aufstehen, sich aber diesmal selbst erledigen.

Nehmt oben angelangt die Flintenmunition zu eurer Linken, dreht euch um und geht zum Regal, um es zur Seite zu schieben. Des Weiteren befindet sich im Regal ein Bild mit einer Ochsenstatue. Schaut euch die Rückseite des Bildes an, dreht am Gewinde und nehmt die Statue. Geht am Regal vorbei und springt nach unten, woraufhin ihr euch wieder vor dem Garagentor befindet.

Marschiert nach oben und öffnet bei der Gelegenheit das kleine verschlossene Schränkchen mit dem Dietrich, um die nächste Arznei zu ergattern. Kehrt zurück zur Tür mit dem Emblem und setzt die Ochsenstatue ein, um sie zu öffnen. Dahinter befindet sich die große Eingangshalle, in der sogleich ein weiteres Telefon klingelt. Hebt ab und schaut euch nach dem Gespräch das Relief rechts daneben an. Es handelt sich um einen Kerberos, dessen drei Köpfe fehlen.

Dreht euch um und widmet euch der Wand zu eurer Rechten. Ihr findet eine Kommode mit einer antiken Münze und einen Schrank mit Schießpulver. Links daneben steht ein kleiner Tisch mit einem Zettel, den ihr lesen, und einem Kraut, das ihr nehmen könnt. Dreht euch wieder um und geht zur Standuhr. Nehmt das Uhrpendel und lokalisiert sowohl die verschlossene Tür links als auch die Zeitung auf dem Tisch rechts daneben.

Betretet die große Nische mit dem leuchtenden Projektor und schaut euch das Podest in der Mitte an. Ihr könnt es mit einem beliebigen Objekt kombinieren und dank des Projektorlichts einen Schatten auf das an der Wand hängende Bild werfen. Allerdings fehlt euch noch das korrekte Objekt zum erzeugen eines speziellen Schattens, weshalb ihr die Nische wieder verlasst.

Im Süden seht ihr einen kleinen, hell erleuchtenden Raum, in dem sich eine Statue mit einem Gewehr befindet. Ihr könnt letzteres zwar nehmen, jedoch schließt sich daraufhin die Tür hinter euch. Sie wird sich erst wieder öffnen, wenn ihr das Gewehr zurück in die Hände der Statue legt.

Kehrt zurück in die Eingangshalle und geht die Treppe zu eurer Rechten hinauf. Öffnet die Kommode und schaut euch das Bild an, auf dessen Rückseite der Name Eveline geschrieben steht. Weil sich die Tür links daneben nicht öffnen lässt, dreht ihr euch um und geht nach hinten rechts zur alten Frau. Öffnet die Tür links daneben und betretet die Veranda zu eurer Rechten. Ihr hört kurz darauf eine Stimme und könnt von Weitem eine Frau mit einer Lampe sehen, die im Hof vor dem Gebäude herumstreunert.

Folgt dem Gang zu eurer Linken und zerstört die Holzkiste ganz hinten rechts. Lokalisiert den roten Werkzeugkasten, den ihr allerdings nur mit einem Dietrich öffnen könnt. Betretet den Gang zu eurer Linken und nehmt die Chemikalie aus der Kommode, die in der Mitte steht. Lokalisiert hinten rechts die Tür zum Badezimmer, aber geht noch nicht hindurch. Lauft stattdessen zu eurer Linken weiter und öffnet die oberste Schublade der schmalen Kommode, in der sich ein Kraut befindet.

Öffnet die Tür zu eurer Linken, die euch in den Freizeitraum führt. Darin befinden sich die verschlossene Tür zum Zimmer der Großmutter und eine antike Münze, die auf dem schmalen Schrank hinten rechts liegt. Links daneben ortet ihr einen weiteren Tisch mitsant Zettel und in der gegenüberliegenden Ecke des Raumes einen Tresen. Nehmt die Videokassette, die darauf liegt, und steckt sie in den Videorekorder rechts daneben.

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