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Test - Race Driver GRID : Wir riechen verbranntes Gummi

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Ohne die DTM startet Codemasters in die diesjährige Rennsaison. 'Race Driver: GRID' bietet stattdessen einen Mix aus allen möglichen fiktiven und realen Rennklassen aus der ganzen Welt. In Europa nehmen wir vornehmlich in Tourenwagen und flinken Formel-Rennern Platz. Amerikanische Großstädte sind der Schauplatz für Muscle-Cars, Crash-Derbys und vereinzelte Drift-Events, während Asien von der Tuner-Szene beherrscht wird. Hochgezüchtete Supras, Skylines und Silvias beherrschen die Bergrennen- und Driftszene. Was sich die Entwickler sonst noch haben einfallen lassen, klären wir im Test.

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Bei der Präsentation hat Codemasters in den letzten Jahren viel gelernt. Alle Menüs sind hübsch gestaltet und während der kurzen Ladepausen werden wir mit allerlei Statistiken abgelenkt. Die Entwickler haben dem Spiel sogar beigebracht, die geläufigsten Vornamen zu lernen, sodass wir in der Werkstatt und im Rennen immer mit unserem ausgewählten Namen angesprochen werden. Auf diese Weise wird natürlich mehr denn je das Gefühl vermittelt, wirklich selbst die Rennen zu bestreiten und nicht die Rolle irgendeines Rennfahrers zu übernehmen. Eine richtige Geschichte hat man sich zum Glück dieses Mal gespart.

Bombast-Optik

Über jeden Zweifel erhaben ist die grafische Qualität von 'Race Driver: GRID'. Vor allem die unglaublich vielen animierten Zuschauer am Rand geben den Rennstrecken das nötige Flair. Haut es uns einmal in die Bande, dann geht ein erschrockenes Raunen durch die Menge und das Publikum geht hinter der Mauer in Deckung. Mehrere tausend Menschen schauen sich das Spektakel an und sorgen für reichlich Stimmung. Bei Verbremsern und natürlich beim Driften lässt es Codemasters richtig qualmen. Die Suppe, die verbranntes Gummi hinterlässt, ist so dick, dass man sich unweigerlich an Tom Cruise in 'Tage des Donners' erinnert. Auf dem Gasfuß bleiben oder auf Sicherheit gehen und in die Eisen steigen? Durch den Nebel seht ihr jedenfalls nichts.

Hervorheben muss man natürlich auch das exzellente Schadensmodell, das sehr schön entstandene Blechschäden darstellt. Leichte Berührungen hinterlassen nur Lackkratzer und Dellen, während schwere Einschläge das Fahrzeug schon wesentlich stärker zerknautschen. Wer es mit dem Feindkontakt übertreibt und seinen Renner allzu sehr beschädigt, kann auch vorzeitig ausscheiden. Über Funk gibt die Box immer wieder Updates, wie schwer wiegend die Blessuren sind. Zum Beispiel wenn ein Reifen nicht mehr ganz frisch ist. Lenkung, Motor und Fahrwerk nehmen ebenso Schaden und beeinflussen das Fahrverhalten ziemlich stark.

Purer Arcade-Racer

Realismus ist kein Attribut, das sich 'GRID' ans Revers heften kann. Bestes Beispiel dafür ist die Zeitreisefunktion. Wer einen begangenen Fahrfehler wieder ausbügeln möchte, kann die Zeit für ein paar Sekunden zurückdrehen, um es kurz darauf besser zu machen. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad steht diese Funktion begrenzt zur Verfügung. In puncto Fahrmodell ist Codemasters mit seiner Rennserie mehr in Richtung 'Need for Speed' als 'GTR' gegangen. Wenn alle Fahrhilfen deaktiviert wurden, sollten geübte Fahrer keine großen Schwierigkeiten haben, selbst die stärksten und schnellsten Flitzer unter Kontrolle zu halten. Nur nach langsamen Kurven kommt der dosierte Gasfuß zum Einsatz, um keinen Dreher zu provozieren.

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