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Special - PlayStation 4 : Next-Gen-Wundertüte

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Chris Norden von SCEA hat in San Francisco die wichtigsten Grundsätze bei der Entwicklung der neuen Plattform genannt. So ist die PS4 eigentlich an Core Gamer gerichtet, durch eine einfache Bedienung sollen aber auch Casual Gamer angesprochen werden. Ladezeiten und -bildschirme sollen um jeden Preis vermieden werden. War die PS3 wie ein Computer, der erst hochfahren muss, so wird die PS4 ein Tablet, das sofort startklar ist. Die Integration mobiler Endgeräte wie PS Vita, Mobiltelefonen oder Tablets ist ebenfalls eine wichtige Säule. Den Stellenwert des Teilens von Inhalten hat Sony schon bei der Enthüllung in New York deutlich hervorgehoben. Letzter Baustein ist schließlich die Personalisierung der PS4. Jeder Spieler soll sich individuell beim Spielen oder im neuen Netzwerk wiederfinden und verwirklichen können.

Neue Blickwinkel

Die  Kamera bietet neue Möglichkeiten und Erweiterungen in der Spielmechanik. So könnte man zum Beispiel in einem Rennspiel in der Cockpitperspektive durch Drehen des Kopfes vor dem TV während des Rennens nach rechts oder links aus den Seitenfenstern schauen. Oder der Spieler schaut bei einem First Person Shooter durch Neigung des Kopfes im Spiel um eine Ecke, um nach den nächsten Feinden Ausschau zu halten. PlayStation Move soll durch die neue Kamera und die Light Bar genauer arbeiten. Dank des sogenannten neuen Game Loop Sync stellt sich die Kamera stets auf die Performance des aktuellen Spiels ein. Läuft ein Spiel zum Beispiel mit 50hz, arbeitet die Kamera anders als bei einem 60hz-Titel. 

Interessant sind vor allem die Möglichkeiten, die sich durch die Kombination der neuen verbauten Techniken ergeben. Das zeigte Norden anhand einer Demo, die das Zusammenspiel von PS4 Eye und dem neuen Controller mit Touch Pad darlegte. In der präsentierten Sequenz spielten zwei Personen gegeneinander eine Variante des Klassikers Pong. Mit dem Finger steuerten sie per Wischbewegung auf dem Touch Pad den Schläger. Gleichzeitig veränderten sie dank Kamera-Tracking durch Bewegung des Controllers das Spielfeld. Sie zogen die Spielfläche auf dem TV in die Länge oder bauten Kurven ein.

Kombiniere

Technisch beeindruckend war auch die zweite Demo. In dieser sahen wir auf dem TV Dutzende kleiner Kreaturen, die im Controller gefangen waren. Drückte der Spieler nun auf Knöpfe, leuchteten diese auf dem TV auf und erschreckten die putzigen Viecher. Mal wurde die Behausung der Racker in buntes Diskolicht gehüllt, mal wurde komplett das Licht im Controller ausgeschaltet. Dann kam dank der Kamera das Augmented-Reality-Element zum Einsatz. Die Wesen purzelten aus dem Controller direkt vor die Füße des Spielers und bevölkerten nun den Fußboden. Mit Fußtritten und Bewegungen der Arme wirbelte der Spieler die Gesellen ordentlich durcheinander. Am Ende saugte der Spieler die Kreaturen wieder wie mit einem Staubsauger in den Controller herein.

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