Test - Planet Coaster : Perfekte Inszenierung ohne Herausforderung
- PC
Fleißige Steam-Community erleichtert Parkbau
Die ganzen Gestaltungsmöglichkeiten bedeuten im Umkehrschluss, dass Planet Coaster unheimlich viel Zeit frisst. Jedes verspielte Fensterchen und Deko-Objekt müsst ihr per Hand heraussuchen und setzen. Selbst der Bau eines hübschen Getränke- oder Souvenir-Ladens kann daher Stunden kosten. Doch genau hier zeigt sich die dritte Stärke des Spiels: die Steam-Community.
Zehntausende von Spielern erstellte Bauwerke und Achterbahnen lauern im Workshop. Die Palette reicht von kreativen Westernschuppen bis hin zu gigantischen Schlössern, Westernforts oder ganzen Themenvierteln. Wer also keine Stunden mit dem Bau eines Donnerbalkens verbringen will, wird im Workshop definitiv fündig. Die geteilten Blaupausen umfassen aber lediglich Bauwerke auf Basis der offiziellen Einzelteile. Eigene Objekte oder Texturen lassen sich nicht hinzufügen, wohl auch deswegen, weil der Entwickler noch den einen oder anderen DLC verkaufen möchte.
Besucherverhalten: Tickt ihr noch ganz sauber?
Hinter der ausgezeichneten Kulisse herrscht dagegen fast gähnende Leere. Von einer komplexen Wirtschaftssimulation ist Planet Coaster meilenweit entfernt und voller Logikfehler. Ein Beispiel gefällig? Besucher jammern ohne Ende über Durst, auch wenn ihr euren Park nur so mit Getränkeständen zupflastert. Auch bei kostenlosen Getränken reißen die Beschwerden nicht ab. Die Folge: Eure Shops machen regelmäßig zu, während die Kundschaft vor euren Augen fast verdurstet. Ähnlich vermeidbare Fehler hält auch das eigentliche Park-Management bereit. Dort rechnet uns die Bilanz permanent Verluste vor, obwohl unser Gesamtvermögen stetig wächst.
Überhaupt zeigt sich der Management-Teil des Spiels von einer überwiegend oberflächlichen, berechenbaren und in sich unschlüssigen Seite. Fans von Wirtschaftssimulationen werden definitiv nicht auf ihre Kosten kommen, sofern die Entwickler nicht an den Parametern schrauben. Das liegt sowohl an den offensichtlichen Bugs als auch den leicht durchschaubaren Abläufen: Mitarbeiter sind schon dann zufrieden, wenn ihr sie ausbildet und das Gehalt minimal erhöht. Verkäufer kündigen ohne Kundschaft, tauchen aber sofort wieder auf, wenn ihr den Laden per Mausklick wiedereröffnet.
Leichtsinnige Banken, wenig Handlungsbedarf
Auch die Besucher machen es euch oft zu leicht. Sie informieren euch über zu günstige Fahrgeschäfte, laufen Tag und Nacht durch den Park und schlucken fast jede unverschämte Preiserhöhung. Eine 30-Sekunden-Fahrt für 26 Dollar? Kein Problem! Es ist letztendlich viel zu einfach, an Kohle zu kommen, selbst der höchste Schwierigkeitsgrad bereitet lediglich Startprobleme. Habt ihr 20.000 bis 30.000 Dollar zusammen, zum Beispiel über einen zu günstigen Kredit, lässt sich schnell eine Gelddruckmaschine aufbauen.
Darüber hinaus wird der Park zum Selbstläufer, bis auf Preisanpassungen und kleinere Eingriffe bei der Wartung müsst ihr euch um kaum etwas kümmern. Des Weiteren fehlt es stellenweise an Werkzeugen, wie im Fall der Attraktionswartung. Ihr könnt zwar Techniker und Reinigungskräfte für bestimmte Parkbereiche einsetzen, allerdings wird nicht gekennzeichnet, zu welchen Bereichen ihr die Mitarbeiter abkommandiert habt. In großen Parks fehlt euch dadurch irgendwann der Überblick.
Auch mit einem Sack Zement zufrieden
Bei den Fahrgeschäften selbst zeigt der Management-Teil ebenfalls einige Schwächen. Theoretisch stellen sich die Besucher nur in eine schön dekorierte Warteschlange. In der Praxis reicht aber ein Stapel hingeworfener Betonwände für extrem gute Bewertungen aus. Die Lösung wäre denkbar einfach, indem die Entwickler neben der Anzahl auch unterschiedliche Objekte mit in die Formel einfließen ließen.
Generell dürft ihr die Besucherstatistiken mehr oder minder ignorieren. Ein einziges Fahrgeschäft reicht bereits, um hohe Parkbewertungen abzustauben. Ob die Kundschaft verhungert, verdurstet oder ihr wegen fehlender Toiletten die Blase platzt, wirkt sich kaum bis gar nicht auf die Besucherzahlen aus.
Atemberaubende Grafik hat ihren Preis
Verspielte Lichteffekte, flüssige Animationen und scharfe Texturen haben Hunger, vor allem in großen Parks mit vielen Objekten. Für maximale Details werden moderne Grafikkarten und vierkernige Prozessoren zur Pflicht, für mittlere Einstellungen muss euer Rechner mindestens solide sein. Bei objektreichen Parks kommt ihr übrigens sogar mit High-End-Schleudern an einen Punkt, an dem es ruckelt. Dafür werdet ihr mit einer unheimlich tollen und modernen Grafik im Die-Sims-Stil belohnt, die mit einem vielseitigen und beeindruckenden Klangbild abgerundet wird.
Der stufenlose Zoom offenbart jedes kleinste Detail, unter anderem das Verhalten der Besucher, von dem ein ganz großer Reiz des Spiels ausgeht. Sie halten sich schockiert oder beschämt die Hand vor den Mund oder den Schritt, falls ihnen schlecht ist oder sie dringend die Keramik aufsuchen wollen. Dadurch entstehen oft witzige Szenen, bei denen man sich minutenlang aufhält. Gleichzeitig achtete der Entwickler auf Abwechslung, denn neben fröhlichen Familien mit Luftballons laufen Jugendliche und Erwachsene durch den Park.
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