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Preview - Parabellum : Kostenlos, aber sicher nicht billig

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Glaubt man diversen Entwicklern, sind Free-to-Play-MMOs in den kommenden Jahren das Maß aller Dinge und werden boomen, bis die Börse platzt. Der Beweis steht zumindest in westlichen Gefilden noch aus. Lieblose Kopien aktueller MMOs, miese Technik, zahllose Korea-Grinder und die spielerische Tiefe einer abgelatschten Fußmatte locken derzeit nur wenige Spieler aus den Kellerlöchern. Geschweige denn, dass sie viel bare Kohle für In-Game-Gegenstände locker machen, wodurch sich die meisten der FtP-Titel finanzieren. Das Team von Acony aus dem heimischen Villingen will das ändern. Mittel zum Zweck: Der Shooter Parabellum, der Counter-Strike und Konsorten das Fürchten lehren soll.

André Herbst, Gründer und Marketing-Director von Acony, nahm sich jedenfalls zu Beginn des Presse-Events zu Parabellum reichlich Zeit, uns seine Vision zu vermitteln. Nicht selten fühlten wir uns dabei an CCP Games erinnert, die mit ihrem EVE Online einen ähnlichen Ansatz verfolgten. Klein anfangen, viel mit der Community zusammenarbeiten, langsam wachsen und auf Klasse statt Masse setzen. Hat bei CCP ja auch ganz gut geklappt, immerhin sitzt EVE Online seit nunmehr fast sechs Jahren fest im MMO-Sattel. Das Team selbst ist enthusiastisch und nicht ohne Erfahrung: Shooter-Fans, ehemalige Modder aus der Desert-Combat- und Eve-of-Destruction-Ecke. Also im Grunde genau die Art von Codern, die wissen, was sich Spieler wünschen.

Überhaupt steht eines bei Parabellum im Vordergrund: die Einbindung der Community. Bereits jetzt, Wochen vor der geplanten offenen Beta, wird das Spiel kontinuierlich von erfahrenen Shooter-Spielern und ganzen Clans unter die Lupe genommen. Jeder Fitzel Feedback, jeder Wunsch soll evaluiert und, wenn sinnvoll, berücksichtigt werden. Selbst die anwesenden Spieleredakteure beim Presse-Event wurden sogleich aufgefordert, detailliertes Feedback zu geben.

Was wir natürlich auch getan haben, denn das gesamte Team macht einen sehr sympathischen Eindruck. Animationstechniker, 3D-Grafiker und Leveldesigner nahmen sich jedenfalls massig Zeit, um uns erfreulich tief in die Materie einzuführen und uns lehrreiche Einblicke in das Geschehen hinter den Kulissen zu geben. So etwas ist durchaus nicht alltäglich und hebt sich wohltuend vom nicht so seltenen „Hallo, ich bin Grafiker, hier sind zwei Modelle, tschüss" ab. Und während der abendlichen Mästung der Redakteure beim leckeren Mexikaner und tags darauf in der American Sports Bar hatten die Jungs immer Zeit für einen netten Plausch und weitere Fragen.

Söldner-Action in New York

Bevor wir hier noch weiterschwafeln, kommen wir erst mal zum eigentlichen Spiel. Parabellum ist ein reines Online-Spiel, ein so genannter MMOFPS, oder detailliert ausgedrückt: ein Massively-Multiplayer-Online-First-Person-Shooter. Im Gegensatz zu anderen MMOs gibt es aber in dem Sinne keine persistente und frei begehbare Spielwelt, abgesehen von den geplanten Treffpunkten wie Bars oder Händlern. Stattdessen spielt ihr mehr oder minder klassische Shooter-Kost auf verschiedenen Maps. Ohne Bots, ohne KI-Gegner und ausschließlich online.

Parabellum - Businessman Trailer
Frische Impressionen aus dem kommenden Shooter Parabellum, der kostenlos für jeden zum Download bereitstehen soll.

Angesiedelt ist das Geschehen im Jahre 2018 in New York, wobei euch allerdings keine Sci-Fi-Kost erwartet. Das Militär wird in dieser Zukunftsvision immer mehr privatisiert und dessen Aufgaben auf Söldnerorganisationen verteilt. Zwei Organisationen sind dabei im Vordergrund. Zum einen die CTF, quasi eine Anti-Terror-Miliz, zum andern das Syndicate - wie ihr euch denken könnt das genaue Gegenteil der CTF. Aufträge und Jobs werden über das CIN, ein globales Söldnernetzwerk vergeben. Apropos New York: Die Metropole ist erst der Anfang. Acony plant bereits voraus und will euch, so der Erfolg nicht ausbleibt, in weltweit verteilte Einsatzgebiete scheuchen. Wie gesagt, klein anfangen und langsam, aber kontinuierlich wachsen.

Der Kampf zwischen CTF und Syndicate soll in drei verschiedenen Variationen stattfinden. Zum einen gibt es Maps mit zwei Spielmodi, nämlich das klassische Team-Deathmatch sowie ein „Reinforcement" genannter Modus. In Letzterem muss eine Partei bestimmte Objekte in einer der gegnerischen Zonen platzieren, während der Gegner eben jenes verhindern soll. Also stark ähnlich zum klassischen Bombenlegen aus Counter-Strike oder Tactical Ops. Eine Besonderheit ist der geplante Kampagnenmodus, in welchem ihr Team gegen Team durch eine Reihe nichtlinearer Missionen quer durch New York agiert. Der konnte uns allerdings noch nicht gezeigt werden, das Konzept klingt jedoch interessant. Weitere Spielmodi sind geplant und sollen in Form kostenloser Updates folgen.

Downtown, Wohngebiet oder Hafenkämpfe?

Die gezeigten New-York-Levels haben recht unterschiedlichen Charakter und sind grundsätzlich für Matches von fünf gegen fünf Spieler ausgelegt. Dank unterschiedlicher Größe sind aber ohne weiteres auch größere oder kleinere Teams möglich. Die Maps im Geschäftsviertel sind umfangreich und weitläufig mit hohen Gebäuden und viel Platz. Waffen mit großer Reichweite kommen hier bevorzugt zum Einsatz, Taktik ist ein wichtiges Element.

Wohngebiete bieten recht niedrige Apartmenthäuser, enge Straßen und Gassen, Hinterhöfe, viele Dächer, Treppen und enge Räume. Schneller Kampf auf kleiner Fläche ist hier das Thema. Die Gebiete am Hafen beinhalten etwas von beidem. Geschickt ist, dass alle Maps auch für alle Modi geeignet sind, je nach Aufbau natürlich mehr oder weniger. Zum Release sollen etwa sieben bis acht Maps geboten werden, Nachschub soll kontinuierlich folgen.

Dank genutzter Unreal-Technologie sehen die Maps sehr vielversprechend aus: mit viel Liebe zum Detail in Szene gesetzt, farbenfroh und abwechslungsreich. Spieler mit Shooter-Erfahrung stellen schnell fest, dass die Maps alles andere als schlecht designt sind. Die unterschiedlichen Wege sind gut gesetzt, Deckungen stehen dort, wo es Sinn ergibt, das Timing der Laufwege ist gut und die Maps bieten viel Abwechslung: von ruhigerem, taktischem Spiel bis zum rabiaten TDM-Chaos in rasantem Tempo. Bei der überaus ansehnlichen Grafik staunten wir nicht schlecht, als uns gesagt wurde, dass das Gezeigte erst zu 60 Prozent der finalen Grafik entspricht. Dabei wird der Client dank Procedural-Texturing und der damit verbundenen Kompression der Daten nur etwa 500 MB umfassen.

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