Komplettlösung - Overlord 2 : Hilfestellung für alle Schergen!

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Mission 3: Rettet das grüne Schergennest


Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwierig

Einen Zugang zur Anlage verschaffen
Ihr startet im Dschungel von Immerlicht beim hiesigen Unterweltportal. Mittlerweile stoßen grüne Schergen zu euch, sodass ihr ab sofort keine Probleme mehr mit den grünen Giftbarrieren habt. Falls noch nicht geschehen, solltet ihr jetzt die Giftfalle im Südosten in der Nähe des Portals beseitigen und den Nimbuszauber aus der Nische bergen. Kümmert euch danach um die Giftbarriere im Süden und betretet den nächsten Abschnitt mit der Anlage von Immerlicht. In der Zwischensequenz seht ihr den Abtransport des grünen Schergennests durch Soldaten des Kaiserreichs.

Das Tor der Anlage ist verschlossen, was euch den direkten Zugang verwehrt. Ihr braucht einen anderen Zugang zur schwer bewachten Festung des Kaiserreichs. Seht auf die Karte und begebt euch zum blinkenden Quest-Ausrufezeichen im Norden. Dort findet ihr einen Besessenheitsstein. Führt den Zauber aus, damit ihr in einen der grünen Schergen schlüpft. Lauft nun mit der grünen Truppe über den Holzbalken und schleicht euch heimlich in den Seiteneingang der Festung hinein. Lauft die Gänge weiter, bis ihr hinter einem einzelnen Soldaten steht. Dies ist eine gute Möglichkeit, die hinterlistigen Spezialattacken der Grünen zu trainieren: Lasst die Schergen ausschwärmen und den Soldaten von hinten angreifen. Der Arme kann sich dagegen kaum wehren. Danach erreicht ihr die erste Ebene über den Innenhof der Festung.

Das Schergennest aus der Festung bringen
Von hier aus geht es nach links weiter, wo ihr das Nest findet. Nun liegt ein ziemliches Stück Arbeit vor euch, bis ihr es in Sicherheit gebracht habt. Wenn ihr zur Auslöserplatte fünf Schergen schickt, findet ihr in der Nische einen dunklen Kristall. Da das nächste Tor noch verschlossen ist, lasst das Nest noch an Ort und Stelle und schlüpft durch den kleinen Torbogen daneben. Lauft die Treppenstufen nach oben und biegt nach links ab. Sprintet über den schmalen Holzbalken auf die gegenüberliegende Seite. Folgt den Gängen, bis ihr beim ersten Wächter mit der dicken Strahlenkanone und dem kleinen Garten angekommen seid. Da ihr gerade auf einer erhöhten Position steht, solltet ihr diesen Umstand für eine Spezialattacke ausnutzen: Sobald euch der Wächter den Rücken zugedreht hat, postiert ihr die Grünen Schergen mit einem Sammelpunkt. Nachdem sie sich getarnt haben, springen sie dem Wächter bei der nächsten Gelegenheit auf den Rücken.

Geht anschließend die Treppen auf der linken Seite des Gartens nach oben. Hier schiebt ein zweiter Wächter mit dicker Wumme Dienst. Allerdings solltet ihr ihn nicht an seiner Position angreifen. Lauft zum Käfig mit den Wichten und schickt Schergen auf die Auslöserplatte daneben, um einige Wichte zu befreien. Während ihr in die kleine Seitennische lauft, wird der Wächter wegen der Wichte alarmiert und stürmt heran. Die Nische führt euch zu einem erhöhten Podest, worauf ihr wunderbar die grünen Schergen per Sammelpunkt für einen Spezialangriff postieren könnt. Ist der Wächter erledigt, lauft ihr weiter zum großen Tor und aktiviert das Drehkreuz neben dem Tor. Die zahlreichen Wichte innerhalb der Festung könnt ihr übrigens hervorragend zum Auffüllen eures Lebenskraftkontos benutzen.

Hinter dem Tor erreicht ihr einen Wächter, den ihr aber problemlos von hinten angreifen könnt. Ihr habt nun wieder die Galerie über dem Festungshof erreicht. Dreht am Rad, um das Tor zu öffnen. Jetzt könnt ihr das grüne Schergennest durch das erste Tor transportieren lassen. Stellt das Nest vor dem nächsten verschlossenen Tor ab und schlüpft durch die Seitennischen neben dem Weg hindurch. Folgt dem Gang, bis ihr einen Platz erreicht, auf dem mehrere Frauen des Kaiserreichs herumschwirren. Nach der Zwischensequenz lauft ihr oben weiter um den Platz herum. Fallt am Ende des Korridors dem Wächter in den Rücken und öffnet das Tor mit dem Drehkreuz.

Der erste Wächter-Turm
Bevor ihr das Nest weiter transportiert, solltet ihr euch zuerst um den ersten magischen Wächter auf dem Turm kümmern. Passt dabei auf, dass ihr nicht in den roten Bannstrahl geratet. Wartet den Strahl ab und lauft danach sofort los. Ihr könnt unter das Podest kriechen, um dem Strahl auszuweichen. Neben dem Podest führt euch eine Tür direkt unter den magischen Wächter, dessen Turm ihr von den Schergen zerstören lassen könnt. Lauft danach die Treppen wieder nach unten und verlasst die Nische über die zweite Tür. Sie bringt euch direkt zum Drehkreuz des nächsten Tores. Jetzt könnt ihr das Schergennest durch die beiden Tore weiter transportieren lassen.

Stellt das Nest vor dem nächsten verschlossenen Tor ab und begebt euch durch die Seitentür neben dem Tor. Folgt dem Pfad, bis ihr den großen Platz erreicht habt. Auf dem oberen Korridor dreht ein Wächter seine Runden. Wartet, bis er euch den Rücken zudreht. Hetzt ihm dann die Schergen auf den Hals. Alternativ könnt ihr hinter ihm herschleichen und durch die Nische in der Wand verschwinden. Ihr findet dort eine erhöhte Position für einen fiesen Schleichangriff der Grünen. Die gleiche Position und Sammelpunkt könnt ihr übrigens auch beim zweiten Wächter benutzen, der weiter unten auf dem Platz herumläuft. Nehmt euch vier bis fünf Schergen mit und lauft zur Auslöserplatte neben dem Wichtkäfig. Lasst die Wichte frei und wartet, bis der Wächter angelaufen kommt. Die erhöht postierten Schergen greifen ihn an, sobald er in Reichweite kommt. Öffnet anschließend das große Tor auf dem Platz im Zentrum.

Vorläufige Endstation Aufzug
Folgt dem Korridor bis zur Galerie über dem Innenhof. Erledigt die beiden Soldaten und betätigt das Drehkreuz neben dem Tor. Schnappt euch das Schergennest. Da es ab hier erst einmal keine Möglichkeit gibt, das Nest weiter zu transportieren, stellen die Schergen das Nest auf dem Aufzug ab. Überquert zusammen mit den Schergen den schmalen Holzbalken. Lauft weiter bis zur nächsten Auslöseplattform und aktiviert sie. Passiert jetzt nicht das große Tor, sondern geht durch das soeben hochgezogene Gitter in die Seitennische. Dort führt ein Gang hinaus auf ein Holzdach, von dem aus Treppen nach unten führen. Folgt dem Gang, bis ihr durch die Gitter den herumwandernden Wächter seht. Wartet im getarnten Zustand, bis er euch den Rücken zuwendet, und schickt dann die Schergen los. Falls ihr im weiteren Verlauf sterben solltet, könnt ihr das gerade erreichte große Tor als schnelle Abkürzung für die Rückkehr in den Innenhof nutzen.

Flauschige Geheimwaffe
Wenn ihr jetzt einen Blick hinaus auf das offene Gelände werft, bemerkt ihr viele Soldaten und zwei Wächter mit Strahlenkanonen. Betretet den Säulengang rechts von euch und lauft in Richtung des nächsten Wächters. Habt ihr ihn erledigt, bemerkt ihr in der Nähe einen eingesperrten Panda. Wenn ihr hier einen kurzen Abstecher hinaus in die Umgebung macht, könnt ihr auf einer Felsenplattform einen dunklen Kristall bergen. Kehrt wieder in den Säulengang zurück. In der Nähe des Pandas befindet sich eine Auslöseplattform. Betretet mit den Schergen den Auslöser, damit der angesäuerte Panda befreit wird. Während er Kleinholz aus den Soldaten macht, könnt ihr gemütlich die vielen Schätze in der Mitte des Hofes plündern. Seid ihr fertig, geht zum großen Tor. Rechts davon befindet sich der Drehmechanismus, um es zu öffnen.

Der zweite Wächter-Turm
Auf der anderen Seite tummeln sich im Innenhof wieder Wächter mit dicken Kanonen. Benutzt zuerst die Auslöseplattform gleich neben dem Torausgang und huscht hinein in die Nische. Ihr erreicht so die Basis des zweiten Wächter-Turms. Lasst die Schergen den Turm einreißen und kehrt zurück. Lauft auf die linke Seite in das Gebüsch hinein. Dort findet ihr eine kaputte Stelle im Zaun, an der ihr einen Sammelpunkt aufstellen könnt. Jetzt müsst ihr nur noch abwarten, bis der Wächter unten vorbeiläuft und angegriffen wird. Begebt euch anschließend zur Mitte des Platzes. Auf der linken Seite entdeckt ihr einen mit zwei roten Fackeln markierten Durchgang in einen zweiten Garten. Lauft zur kaputten Stelle im Zaun. Ihr steht jetzt seitlich von Wächter Nummer zwei. Sprintet zusammen mit euren Schergen auf die gegenüberliegende Auslöserplattform. Die daraufhin auftauchenden Wichte lenken den Wächter ab, sodass ihr ihn von hinten angreifen lassen könnt.

Der dritte Wächter-Turm
Betretet als Nächstes den kleinen Durchgang neben der Auslöserplattform. Da auf der anderen Seite ein roter Bannstrahl droht, tretet ihr auf den nächsten Auslöser. Ein Gitter öffnet sich und gibt eine Treppe frei. Lauft nach oben und ihr steht vor dem dritten Wächter-Turm, der euren Schergen schutzlos ausgeliefert ist. Kehrt wieder zurück. Da der Bannstrahl nun in diesem Bereich verschwunden ist, könnt ihr die gegenüberliegende Treppe gefahrlos passieren. Jetzt müsst ihr euch um die beiden Wächter kümmern, die im Kreis herumlaufen. Wartet so lange, bis sie euch den Rücken zukehren. Ist euch das zu schwierig, dann lockt einen Wächter auf den Platz und versteckt euch, bis er wieder umdreht und ihr ihn so von hinten angreifen könnt.

Nun müsst ihr nur noch die beiden roten Bannstrahlen der verbliebenen Wächter-Türme fürchten. Begebt euch in die Mitte des kreisrunden Areals mit den Grünpflanzen und studiert die Sequenz der Strahlen. Stellt euch bei dem kaputten Zaun rechts der umgestürzten Säule auf und wartet ab, bis der Strahl eine Lücke lässt, damit ihr schnell in den gegenüberliegenden Korridor spurten könnt.

Der vierte und fünfte Wächter-Turm
Wart ihr erfolgreich, steht ihr wieder vor einem großen Tor. Es führt zurück zum Platz der hysterischen Frauen des Kaiserreichs. Lauft die Treppen rechts des Tores nach oben. Dort entdeckt ihr zwei weitere eingesperrte Pandas. In deren Nähe befindet sich eine Auslöserplattform für die Käfige. Befreit die Pandas, damit sie den in der Nähe postierten Wächter vernichten. Sackt noch den im ehemaligen Gefängnis des ersten Pandas versteckten dunklen Kristall ein. In der Nähe der Pandas befinden sich die beiden verbliebenen Türme, die ihr jetzt zerstören könnt. Bei Panda Nummer zwei entdeckt ihr außerdem ein großes Drehkreuz. Dieses setzt den Aufzug in Gang, auf dem ihr vorhin das grüne Schergennest abgestellt hattet.

Verlasst die Festung
Kehrt nun zum Garten des kreisrunden Areals zurück und schnappt euch das Schergennest aus dem Aufzug. Folgt den Schergen durch das Eingangstor im Süden der Festung, das jetzt geöffnet ist. Nachdem die Schergen das Nest sicher im Unterweltportal abgestellt haben, könnt ihr den Besessenheitszauber lösen. Schickt die grünen Schergen in das Portal und lauft in südlicher Richtung zur Quest-Markierung. Durchquert mit dem Overlord das Wasser. Auf der anderen Seite wird ein Schergenportal aktiviert. Deaktiviert mit den grünen Schergen die Giftdämpfe vor euch und zerstört das Hindernis. Ihr habt nun das Gebiet der Stadt von Immerlicht erreicht.

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