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Test - Operation Flashpoint: Dragon Rising : Großer Name, großes Spiel? Nicht ganz!

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Das Klettern über Zäune oder Absperrungen erfolgt durch eine kontextsensitive Eingabe. Befehle werden durch ein simples Ringmenü erteilt, das ebenfalls kontextsensitiv reagiert und somit bestimmte Aktionen mit nur wenigen Klicks zulässt. Tastenkürzel auswendig lernen müsst ihr also nicht. Die vereinfachte Bedienung ist sicherlich den beiden Konsolenfassungen geschuldet, auf deren Controllern sich natürlich nur eine bestimmte Anzahl an Buttons belegen lässt. Unnötig, aber vorhanden: Wer Dragon Rising mit dem X360-Pad am PC spielen möchte, kann dies tun - das Spiel übernimmt nach Erkennung automatisch die Tastenbelegung der Microsoft-Variante.

Der Ringtrick

Trotz der vereinfachten Befehlseingabe sind taktische Aktionen nach wie vor ein tragendes Spielelement. Eurem Squad könnt ihr etwa Flankierungsbefehle erteilen, ihnen das Schießen verbieten, sie sprinten lassen, die Formation ändern und noch einiges mehr. In der ersten Spielstunde mag es zwar vorkommen, dass man sich öfters verklickt, mit der Zeit lernt man das Ringmenü aber schätzen.

Einziger Nachteil: Während das Menü geöffnet ist, kann sich euer Soldat nicht bewegen. Das ist insbesondere dann ärgerlich, wenn ihr etwa einen Flankierungsbefehl auf ein bestimmtes Gebäude erteilen möchtet, um euch herum aber buchstäblich die Hölle ausbricht, sodass ihr verängstigt hinter einem Felsen kauert. Bequemes Zur-Seite-Lehnen ist indessen ebenfalls nicht möglich, auch wenn die eigenen KI-Kumpanen dies des Öfteren eindrucksvoll zur Schau stellen.

Was also tun? Möglichkeit 1: Ihr erhebt euch, erteilt den Befehl, indem ihr das Menü öffnet und gen Ziel schaut, und hofft dabei, nicht von den Chinesen getroffen zu werden. Möglichkeit 2: Ihr ruft die taktische Ansicht auf, auf der eure Männer mit spartanischen Kreisen dargestellt werden, klickt auf das Zielobjekt und wählt aus dem erscheinenden Menü den richtigen Befehl aus. Der Nachteil an der zweiten Option: Mitunter kann es sein, dass man die Entfernung falsch einschätzt und sein Squad zu falschen Positionen und damit in den sicheren Tod schickt. Außerdem lässt sich der meist in der Übermacht agierende Feind mit dem bloßen Auge natürlich deutlich besser einschätzen. So elegant das Ringmenü auch gelöst wurde, es bleibt unverständlich, weshalb Codemasters diesen Fauxpas seit unserer Vorschau nicht überarbeiten ließ.

Seelenloser Krieg

So Bug-behaftet die Kampagne von ArmA II auch war, sie wurde ähnlich dynamisch wie die im ersten Operation Flashpoint gestaltet. Ihr konntet entscheiden, welche Missionen ihr als Nächstes annehmt, hattet direkten Einfluss auf den Ausgang des Konflikts und absolviertet Nebenmissionen, um es an anderer Stelle etwas einfacher zu haben. In Dragon Rising ist davon nichts enthalten. In den lediglich elf Missionen, die auf der niedrigsten der drei Schwierigkeitsstufen (es gibt Normal, Hard und Hardcore) in gut sechs bis zehn Stunden absolviert werden können, erhaltet ihr keine Auskunft über eure Taten.

Es gibt keine Zwischensequenzen, keine ausführlichen Mission-Briefings, kein Lob seitens eurer Generäle, nichts. Auf die stimmungsvollen Tagebucheinträge, die noch im ersten Teil eine gewisse Bindung zu den Figuren herstellte, hat man ebenfalls gänzlich verzichtet. Stattdessen wechselt ihr zwischen den Aufträgen fröhlich zwischen zwei US-Soldaten hin und her, erledigt euren Auftrag, analysiert anschließend die nüchterne Statistik und wählt die nächste Mission an.

Freunde, so geht das nicht. Wir schreiben das Jahr 2009. Die Spieler möchten in eine fiktive Welt gezogen werden, ihrer Realität entfliehen, mitunter vielleicht Frust abbauen, vor allem aber spannend unterhalten werden. Weshalb lesen wir Bücher, weshalb schauen wir Filme? Weil wir auch Unterhaltung erwarten. Selbst eine Dokumentation ist unterhaltend, wenn auch lehrreich. Von einem aktuellen Computerspiel erwartet man schlichtweg, dass es unterhält, eine Bindung zum Spieler aufbaut. Dragon Rising tut gar nichts davon. Selbst die KI-Kollegen bleiben blass, melden sich nur zu Wort, um feindliche Aktivitäten zu vermelden. Sogar ein Zivildienstleistender weiß, dass selbst im dreckigsten Schützengraben echte Männerfreundschaften entstehen. Eine Armee ist wie ein Tausendfüßler: Jeder Schritt muss passen, man muss sich auf jeden einzelnen verlassen können.

Lediglich nach der letzten Mission zeigt sich das Spiel gnädig und wirft einen mit einem mehr als unbefriedigenden Schwarz-Weiß-Outro aus dem Spiel. Der Krieg scheint gewonnen, bitte achten Sie auf das Blitzdingsbums und fahren Sie mit dem restlichen Programm in diesem Jahr fort.

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