24.08.2012 - Christian Kurowski
Was war passiert? Am 17. August bekam Brian Fargo, Chef von InXile Entertainment, eine E-Mail mit der Information, dass OnLive und seine Mitarbeiter Geschichte sind. Dank Twitter verbreitete sich diese Nachricht wie ein Lauffeuer. Zwar dementierten Pressesprecher diese Informationen am Anfang, doch Insider-Quellen diverser amerikanischer Websites berichteten, dass CEO Steve Perlman der Belegschaft mitgeteilt hat, dass das Unternehmen einen insolvenzähnlichen Antrag ausgefüllt hat: das "assignment for the benefit of creditors".
Ohne großartig in Paragraphen zu wühlen, ermöglicht diese Maßnahme einem speziell ausgesuchten Unternehmen, sämtliche Rechte an der eigenen Marke zu überschreiben. Das komplette Hab und Gut geht ebenfalls an den neuen Besitzer. Der kann dann mit frischem Kapital weiteroperieren, als sei nichts geschehen. Der Clou daran ist, dass die bisherigen Investoren von ihrem investierten Geld keinen Cent mehr sehen, insofern der insolvent Gegangene nicht über die finanziellen Mittel verfügt, zumindest einen Bruchteil zurückzuzahlen. Auch die Anteile der entlassenen Mitarbeiter sind dann wertlos.
Genau das ist bei OnLive aktuell der Fall. Die komplette Belegschaft wurde entlassen, wenige Stunden bevor ein neu gegründetes Unternehmen sich der Marke OnLive angenommen hat. Sämtliche Technologien wurden übernommen und auch die Server-Farmen in Kalifornien, Virginia, Texas, Illinois und Georgia kaufte der Abtretungsempfänger. Wie sich später herausstellte, handelt es sich dabei um die Firma Lauder Partners. Präsident Gary Lauder hat schon in der Vergangenheit Geld in OnLive investiert, nun verfügt er komplett über den Cloud-Gaming-Service. Während HTC seine investierten 40 Millionen US-Dollar bereits als Verlust abgeschrieben hat, beobachtet der Konzern British Telecom die Situation aktuell genau, rechnet aber auch nicht mehr damit, etwas vom zur Verfügung gestellten Kapital zurückzubekommen.
Doch wie konnte es so weit kommen? OnLive galt schließlich viele Jahre als Zugpferd der Cloud-Gaming-Bewegung. Von 2,5 Millionen registrierten Benutzern und 1,5 Millionen Abonnenten, die den Dienst regelmäßig genutzt haben, war die Rede. An sich beeindruckende Zahlen. Exgeschäftsführer Steve Perlman rückte allerdings mit der ernüchternden Wahrheit heraus. Er schob den Schwarzen Peter den hohen Unterhaltungskosten für die zahlreichen Server zu. So sagte Perlman vor Kurzem: "Wenn du 8.000 Server hast und nur 1.600 Leute, die zur gleichen Zeit auf den Dienst zugreifen, wie könnte man so jemals Profit erzielen?" weiter...
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Kommentare zu OnLive
Sehr aufschlussreicher Beitrag. *thumbs up*
Ein Bild was an 720p NATIV rankommt wäre schön.
Die Realität sieht so aus: 720p + Artefakte + Hänger + instabile Framerate + unscharfes Bild + minimale Eingabeverzögerung
Wird noch viele viele Jahre dauern bis wir vernünftig in der Cloud zocken können aber dann wird es wohl jeder haben.
Aber ich seh für den Laden trotzdem keine Zukunft - zumindest nicht in den nächsten Jahren. Dazu muss erstmal die Infrastruktur besser werden, und daran kann OnLive selbst nichts ändern. Und dann muss es natürlich genug Spieler geben, die so einen Dienst nutzen wollen. Aber wer will heutzutage ein PC-Spiel haben, das eine maximale Auflösung von 720p zulässt?
Und was genau ändert sich nun am Betrieb? Wie wollen sie ihre Kosten senken, wenn alles wie gehabt weiterlaufen soll?
Wie es dazu kommen konnte?.....
Cloud-Gaming