Special - Virtual Reality : Hype oder Hit?

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Seitdem Oculus VR die Preisbombe gezündet hat, ist die VR-Technik in der Kritik. Rund 700 Euro soll das futuristische Spielzeug kosten, das den jüngsten Headset-Hype überhaupt erst losgetreten hat – und auf einmal werden selbst brennende Befürworter zu hartnäckigen Kritikern. Hatte die "VR-Generation" jemals eine echte Chance? Unser freier Autor Robert Bannert über einen Hype, der seine Trendchance verpasst hat.

Hurra, heißa, die Virtual Reality ist da! Endlich! Generationen von Nerds haben feucht davon geträumt – und wir bekommen den Traum dieses Jahr auf dem silbernen Tablett serviert! Wer schon in grauer Vorzeit dem digitalen Kult frönte, Schmöker von William Gibson verschlang und den "Rasenmähermann" ernsthaft für einen guten Film hielt, der tanzt jetzt freudig erregt auf dem Tisch, auch wenn er dafür vielleicht schon einen Gehstock braucht. Immerhin verspricht VR nicht weniger als die totale Immersion: Mittendrin statt nur dabei – das ist die Devise!

(Hat den Hype überhaupt erst losgetreten: Oculus Rift erscheint zunächst im Bundle mit einem Xbox-One-Pad. Der eigentliche Controller kommt erst Ende des Jahres.)

Den Atem des Biests im Nacken spüren. Die verbrannte Luft schmecken, wenn der Laser-Beschuss des Gegners haarscharf an unserem virtuellen Kopf vorbeipfeift. Fantastische Metropolen und fremdartige Welten erforschen, als wären wir wirklich da! Für ein paar Stunden dem Alltag entfliehen – nichts mehr sehen oder hören, was uns vom Trip in die virtuelle Gegenwelt abhält. Kurzum: Das Aufsetzen des VR-Headsets ist das digitale Äquivalent zum Durchschreiten des Wandschranks. Narnia ist zum Greifen nahe.

Zumindest in der Theorie. Denn Wunschbilder wie das oben skizzierte sind eben genau das – ein Wunsch, ein Traum, eine Fiktion. Ein Ideal, dem wir nacheifern. Das ist auch gut so: Ohne die sprichwörtliche Mohrrübe vor unserer Nase würden wir nicht weiterkommen – und das Leben wäre ziemlich langweilig.

Die größten Erfindungen unserer Zeit waren anfangs nicht mehr als die Hirngespinste von Futuristikspinnern: Elektrizität, Atom-Energie, die Landung des ersten Menschen auf dem Mond, Roboter. Die meisten davon entstanden zunächst im Oberstübchen von genialen Fantasten ohne profunde wissenschaftliche Grundkenntnisse – damit Erfinder und Forscher sie danach aus dem Reich der Ideen in die Realität zerren konnten. Mit weniger Inspiration, aber dafür umso mehr Hirnschmalz.

(Wird Analysten zufolge vorerst die erfolgreichste VR-Lösung bleiben: Googles Cardboard nebst Nachbauten, die das gleiche Schnitt- beziehungsweise Falzmuster verwenden.)

Doch bei der ersten greifbaren Umsetzung dieser fantastischen Idee ist oft eher Ernüchterung als Euphorie angesagt: Entweder ist der aktuelle Stand der Technik noch nicht weit genug, um das Objekt unserer Begierde richtig umzusetzen, oder aber die Realität ist schlicht sehr viel langweiliger als unsere Fantasie. Fallstudie Mondlandung: Keine Amazonen im Kettenhemdbikini, keine vieläugigen Alien-Monster – nicht mal einen Mann im Mond hat man gesichtet. Im Grunde ein ziemlich langweiliger Brocken, dieser Erdtrabant.

Und Roboter? Die stolpern uns immer noch unbeholfen entgegen, brabbeln sinnloses Zeug und bauen auch sonst ziemlich viel Mist. Von der Umsetzung eines „Fallout'schen“ Mr. Handy, der mit einer Maschinenklaue den Nachwuchs hätschelt, während er mit der anderen eine Torte backt und dabei fehlerfrei Shakespeare rezitiert … von der sind wir noch immer gefühlte 300 Jahre entfernt.

VR: Mehr als eine bloße Idee?

Mit der Virtual Reality ist das ganz ähnlich: Bis die das gewünschte Reifestadium erreicht hat, wird es keine Jahrhunderte mehr dauern, aber vielleicht ein bis zwei Jahrzehnte. Aktuell ist noch immer der Wunsch der Vater des Gedankens: Wir sind beseelt und besessen von der Idee, die letzte Barriere zwischen unserer Realität und der virtuellen Gegenwelt fallen zu sehen. Aber die VR-Technik, die in Rift & Co steckt – die kann uns diesen Wunsch schwerlich erfüllen. Denn sie lässt die Bildschirmbarriere nicht fallen, sie holt die Mattscheibe nur näher an unsere Gucker heran.

Im Grunde ist ein Headset wie Oculus Rift oder PlayStation VR wenig mehr als ein miniaturisierter HD-Flimmerkasten, den wir uns direkt vor die eigene Optik schnallen. Um ihn dann ordentlich abzudichten, damit nichts und niemand unsere Wahrnehmung beeinträchtigt. Außerdem kommt die schöne neue Darstellungswelt mit ganz schön vielen Kinderkrankheiten – und die meisten davon werden uns für einige Jahre begleiten. Die Immersion in der portablen Dunkelkammer hat ihren Preis. Für den einen fällt er höher aus, für den anderen niedriger, je nach Beschaffenheit der persönlichen Optik und der eigenen Hochseetauglichkeit.

(Das Handy in ein VR-Headset verwandeln: Lösungen wie Zeiss' VR One spinnen den Cardboard-Gedanken weiter. Statt Pappdeckeln gibt es ein professionell verarbeitetes Chassis, mit dem sich das Smartphone nach Headset-Art am Kopf fixieren lässt. Die Königslösung ist das von Samsung und Oculus entwickelte Gear VR: Das versteht Kopfbewegungen und minimiert die Latenz.)

Denn Desorientierung und Übelkeit sind nach wie vor die bekanntesten VR-Probleme – und sie entstehen durch eine Vielzahl von Problemen. Probleme, die sich aufaddieren und durch die Abschottung von unserer natürlichen Umgebung multiplizieren. Eines davon ist die stereoskopische Darstellung: Bis vor Kurzem war sich die Welt der Gamer darüber einig, dass stereoskopisches 3-D absolut hassenswert ist. Entsprechend erfreuten sich die 3-D-Modi von Spielen wie Killzone 3 keiner nennenswerten Beliebtheit. Heute ist Nintendos 3DS die einzige Daddel-Plattform, auf der stereoskopisches 3-D noch halbwegs lebendig ist. Und selbst hier drehen viele Spieler den Stereoskopieregler standardmäßig auf 2-D.

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