16.08.2012 - Jens Quentin
Oculus Rift ist nicht mehr und nicht weniger als ein Virtual-Reality-Headset. Es produziert ein stereoskopisches 3-D-Bild mit einem erstaunlich großen Sichtfeld von 110° diagonal und 90° vertikal, was einem den Eindruck verschafft, wirklich im Spiel zu sein, statt nur auf einen Bildschirm zu blicken – denn den sieht man eben nicht mehr. Die Bildauflösung ist mit derzeit 640x800 pro Auge noch relativ niedrig aufgrund des aufwendigen Renderings. Welche Auflösung das finale Gerät haben wird, steht derzeit noch nicht fest.
Bei der Bildwiederholrate sollen 60 Bilder pro Sekunde möglich sein, das hängt allerdings sowohl von der Software als auch von der Hardware ab. Bei PCs, für die das Oculus Rift zunächst erscheint, ist die Bildrate das geringere Problem. Für Konsolen ist genau das aber derzeit noch ein Hinderungsgrund, da volle 60 Bilder pro Sekunde kaum erreicht werden können. Für die kommende Konsolengeneration mit neuer PlayStation und neuer Xbox ist das aber durchaus denkbar und wahrscheinlich.
Generell bleibt noch abzuwarten, inwieweit das Gerät Motion-Sickness verursacht, bei unserem Selbstversuch auf der gamescom hatten wir damit doch einige Probleme, was aber der Auflösung, der Bildrate und dem Umstand, dass derzeit noch keine Brillen unter dem Headset getragen werden können, geschuldet sein kann. Die finale Version des Gerätes soll übrigens genug Platz bieten, sodass Brillenträger ihre Sehhilfe getrost aufsetzen können.
Das Gewicht hingegen stellt kein Problem dar. Mit schlappen 225 Gramm des aktuellen Prototypen ist das Oculus Rift auch für längere Sitzungen durchaus geeignet, ohne gleich Genickstarre auszulösen. Das ist gut so, denn immerhin steuert ihr mit euren Kopfbewegungen eure Spielfigur. Das Motion-Tracking überzeugte uns dabei mit guter Präzision und einer überraschend schnellen Reaktionszeit. Latenzen waren nicht zu spüren, was gerade bei der Verwendung in Action-Titeln auch fatal wäre. Die Spiele müssen natürlich entsprechend angepasst sein.
Deswegen wollen die Hersteller zügig damit beginnen, erste Developer-Kits an interessierte Entwickler auszuliefern, was zum Preis von 300 Dollar sicherlich auf einige Resonanz stoßen dürfte. Schon im Dezember sollen die Kits ausgeliefert werden. Entwicklerlegenden wie Gabe Newell, Cliff Bleszinksi oder John Carmack haben bereits ihre Unterstützung für das Projekt zugesichert und auf der gamescom konnten wir das Oculus Rift bereits mit einer speziell angepassten Version der Doom 3 BFG Edition ausprobieren.
Offen ist noch, wie der finale Preis des Endkundengerätes aussehen wird. Das wird sicherlich zum einen davon abhängen, wie viele Entwickler bereit sind, diese Technologie in ihren Spielen zu nutzen. Zum anderen spielt die Preisentwicklung der Komponenten eine Rolle. Speziell Wireless-Komponenten sinken derzeit im Preis, sodass das Oculus durchaus günstiger werden kann, als ursprünglich erwartet. Ein weiterer Aspekt wäre die Nutzung im Nicht-Gaming-Bereich – wenn von dort entsprechendes Interesse kommt, beispielsweise bei Militär oder Medizin, könnte Oculus Rift schnell günstiger werden. Im Frühjahr 2013 will man mit dem Verkauf beginnen.
Oculus-Gründer Palmer Luckey hat jedenfalls hochgesetzte Ziele. Entsprechend wurde das Personal der Firma schnell aufgestockt. Brendan Iribe, früher Produktmanager bei Gaikai, ist kürzlich dazugestoßen, ebenso wie Michael Antonov, früher bei Scaleform. Ebenfalls dabei ist Jack McCauley, der unter anderem bei RedOctane an der Guitar-Hero-Reihe beteiligt war.
Unterstützung des Oculus Rift angedacht
Unterstützt in Kürze Oculus Rift
Erste Entwicklerkits vor Auslieferung [1]
GWTV News - Sendung vom 07.05.2013
Sendung vom 07.05.2013 [1]
Diesen Beitrag als Gast kommentieren
Noch keinen Account?
Hier kostenlos registrieren!
Passwort vergessen?
Kommentare zu Oculus Rift
VR/AR durch HMDs ist nicht neu.
Und war vor 10 Jahren schon gut erforscht.
Jedoch konnten viele der Probleme nicht ausreichend gelöst werden, was einen effektiven langzeit Einsatz in Arbeitsfeldern nicht ermöglicht.
Zu geringe Auflösung, zu schwer, Probleme bei Kopfneigung, Probleme bei Sehschwächen, Ermüdung etc.
Aus Arbeitsschutzgründen nicht hinnehmbar.
Im privaten Freizeitsektor spielt Arbeitsschutz keine Rolle (siehe z.B. Disco Lautstärke, Laser etc.).
Von daher kann ruhig ein neues HMD rauskommen. Ich bezweifle aber das es den Markt revolutionieren wird. Dazu ist die Grundidee zu alt und die Technik nicht wirklich neu.
Aber da ne Mehrheit der Spieler so zwischen 15-30 liegt, wird kaum einer die alten HMDs kennen. Von daher, guter "neuer" Markt.
In meinen Augen ist Virtual Reality die Zukunft des Gamings. Ich selbst würde für ein gut funktionierendes Headset auch gerne zahlen und so tiefer eintauchen zu können.