Preview - Neverwinter Nights : Neverwinter Nights

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Neverwinter Nights
Die Grafik bietet jede Menge schöne Details.

Multiplayer-Modus und Dungeon Master
Wer die Nase voll hat vom Singleplayer-Dasein, darf natürlich die Story des Spieles auch im Multiplayer-Modus erleben, der jedoch noch durch zusätzliche Spiel-Modi in Form von Modulen ergänzt wird, so dass sowohl kooperatives Rollenspiel als auch kurze knackige PvP-Gefechte möglich sind. Wie wir später auch beim Editor noch ausführen werden, sind die Möglichkeiten des Multiplayer-Modus in Verbindung mit dem Editor nahezu unbegrenzt. Zudem hat Bioware vor, auch nach dem Release noch weitere Module in Form kostenloser Downloads zu veröffentlichen, wobei auch spätere Retail-Add-ons nicht ausgeschlossen werden.

Bioware hat sich jedoch noch etwas mehr vorgenommen, als einfach nur eine Single- und Multiplayer-Kampagne und verschiedene Spiel-Modi zu bieten. Mit dem 'Dungeon Master'-Interface wollen die Entwickler das Flair der Pen&Paper-Rollenspiele integrieren. Mit diesem Tool haben ein oder mehrere Spieler die Möglichkeit, als Spielleiter zu agieren. Die Möglichkeiten dieses Interfaces sind enorm umfassend. Der Spielleiter kann den Verlauf der Handlung beeinflussen, Ereignisse anstoßen und quasi den gesamten Spielverlauf und dessen Inhalte kontrollieren. Monster und Gegenstände können mit wenigen Mausklicks generiert werden, ebenso Objekte platziert werden.

Neverwinter Nights
Unser Held in der Lernphase.

Ähnlich wie im P&P hat der Spielleiter auch die Möglichkeit, Spieler für erledigte Quests mit Gold oder Erfahrungspunkten zu belohnen. Falls nötig, zum Beispiel um wichtige Dialoge nicht einem Script zu überlassen oder Abenteuer on-the-Fly zu generieren, kann er jederzeit in beliebige Charaktere oder Monster schlüpfen. Ebenso kann er in einem laufenden Modul Schlüsselquests, welche die Spieler aus irgendeinem Grunde nicht erledigt haben, neutralisieren. Interessant auch die Möglichkeiten, den Überblick zu behalten: Der Spielleiter bekommt nämlich einen Avatar-Charakter, der für die Spieler nicht sichtbar ist und mit dem er in höherer Geschwindigkeit durch die Level wetzen oder sich von Ort zu Ort teleportieren kann. Er ist somit quasi immer mittendrin im Geschehen und kann genau beobachten, was die Spieler gerade so treiben. Zudem kann er mit den anderen Spielern in Echtzeit kommunizieren, muss also nicht auf vorgefertigte Dialoge zurückgreifen, was natürlich einiges an Flexibilität bietet.

Die Möglichkeiten des Interfaces sind immens, ebenso wie dessen Optionen. Auch hier hat Bioware darauf geachtet, dass eine einfache Bedienung im Vordergrund steht. Dank einfacher Menüführung ist das auch gut gelungen. Zudem kann der Spielleiter viele Ereignisse, Dialoge oder sonstige Aktionen im Vorfeld bereits auf Hotkeys legen und somit per Tastendruck auslösen, ohne im Spiel unnötig in Hektik zu geraten oder unliebsame Wartezeiten für die Spieler zu erzeugen. Ähnliches wie das DM-Interface gab es bereits in 'Vampire: The Masquerade' als ersten Ansatz, hier wird es jedoch nahezu bis zur Perfektion vollendet.

Im Zusammenhang mit dem Editor und der Server-Architektur ist noch erwähnenswert, dass der Spielleiter nicht unbedingt der Host des Spieles sein muss. Was das Hosten von Spielen angeht, so zielt Bioware darauf hin, dass mehr oder weniger jeder Computer mit einer moderaten Internetverbindung in der Lage ist, ein Modul zu hosten, vom 56k-Modem mit maximal acht Spielern bis zur LAN-Verbindung oder Highspeed-Connection mit bis zu 64 Spielern. Noch interessanter dabei ist, dass sogar verschiedene Module auf unterschiedlichen Servern durch Übergänge miteinander verbunden werden können, so dass rein theoretisch riesige Spielwelten machbar sind.

Neverwinter Nights
Ein Elementarwesen in Aktion.

Der Editor - Unbegrenzte Möglichkeiten
Wie jedes Spiel wird auch 'Neverwinter Nights' irgendwann mal durchgespielt sein, doch das ist kein Grund, das Game gleich in die Ecke zu werfen, denn es enthält einen enorm mächtigen Editor, mit dem selbst Unerfahrene in wenigen Minuten einfache Level zusammenstricken können. Möglich ist das durch eine umfangreiche Auswahl an Tilesets, Objekten, Charakteren und Monstern, die mittels verschiedener Wizards (Hilfsprogramme) ohne große Umstände kombiniert werden können. Wer nun denkt, dass die Tools nur für einfache Dinge geeignet sind, liegt falsch, denn es besteht jederzeit die Möglichkeit, tiefer in den Editor einzudringen und so ziemlich alles was da ist, zu modifizieren.

Mit dem Area-Wizard erstellt ihr zunächst eine einfache Landschaft oder Umgebung in drei möglichen Größen. Dabei ist vom Wald bis zum Dungeon so ziemlich alles vertreten, was das Rollenspielerherz begehrt. In diese Landschaft platziert ihr dann einfach Objekte wie Wände, Pflanzen, Türen und alle möglichen anderen Elemente, die zudem oft in verschiedenen Variationen vorhanden sind. Der Editor selbst achtet darauf, dass keine Objekte an ungünstigen Stellen platziert werden, das einzige worauf ihr achten müsst, ist dass Wege freigehalten werden, durch die der spätere Spieler das Level durchquert. Um Verbindungen zwischen den Objekten und der Umgebung braucht ihr euch keine Gedanken machen, diese Arbeit übernimmt der Editor ebenso wie die automatische Ausleuchtung gemäß verschiedener wählbarer Schemata. Schnell noch ein paar Monster und Ausrüstungsgegenstände platziert und fertig ist das erste einfache Level.

Wer es gern etwas komplexer mag, kann natürlich alles Mögliche verändern. Zu nahezu allen Objekten, Monstern und Charakteren gibt es die Möglichkeit, deren Basiswerte zu verändern, das Aussehen umzugestalten und auch den Inventarinhalt zu bestimmen. Türen können mit Schlössern und Fallen versehen werden, Monster können durch das Festlegen bestimmter Zonen dazu gebracht werden, aktiv zu werden. Natürlich können auch Dialoge erzeugt werden, ebenfalls auf erstaunlich einfache Weise und verbunden mit allerlei Scripten. Wer mehr Zeit hat, sollte wenig Probleme damit haben, nach relativ kurzer Einarbeitungszeit komplexere Level zu gestalten, die später auch durch Übergänge zu ganzen Kampagnen miteinander verbunden werden können. Wizards sorgen dafür, dass selbst Einsteiger recht schnell auch mit komplexeren Dingen vertraut werden und eigene NPCs, Monster oder Objekte mit den vorhandenen Presets erstellen können.

Neverwinter Nights
Fiese Gegner gibt es reichlich.

Die Möglichkeiten des Editors sind nahezu unbegrenzt, die Entwickler schließen nicht einmal aus, dass findige Spieler sogar bessere Stories zustande bringen als Bioware selbst. Man denke zum Beispiel, passend zu den Regeln des Spieles, an komplette Umsetzungen der D&D-Abenteuer aus dem Pen&Paper-Bereich, egal ob für den Single- oder Multiplayer-Modus. Diese sind sicherlich nicht innerhalb von ein paar Stunden realisierbar, aber dank der hohen Bedienerfreundlichkeit und der geringen Einarbeitungszeit fällt sicherlich weitaus weniger Zeit an, als bei anderen Editoren vergleichbarer Spiele. Denkbar sind auch Maps oder Multiplayer-Modi, die in der Form gar nicht im Spiel integriert sind, wie zum Beispiel ein CTF-Mod oder gar missionsbasierte Maps, quasi eine Art Fantasy-'Counter-Strike'. Einzelne Level, Module genannt, können auch mittels des Editors ohne Probleme durch Übergänge verbunden werden, so dass das Erstellen umfassender Kampagnen kein Problem ist.

Das Potential des Editors ist immens und Bioware ist sich durchaus bewusst, dass dadurch eine enorme Community entstehen kann, die auch entsprechend gefördert werden soll. So sind spätere Erweiterungen der Editoren mit neuen Sets nicht ausgeschlossen. Zudem soll es eine Mod-Page geben, auf der die besten Mods zum Download angeboten werden, inklusive komplettem Rating-System für die Mods und Level. Hinzu kommt, dass Mods und Level auf extrem einfache Weise ins Spiel integriert werden können, ohne großartige Installationen. Rein mit dem Ding in den passenden Ordner und das Level oder die Kampagne kann über das normale Hauptmenü gestartet werden.

Nachdem wir uns einige Stunden mit dem Editor beschäftigt haben, wurde schnell klar, dass derzeit wohl kein einfacher zu handhabendes Tool mit derart umfangreichen und mächtigen Optionen auf dem Markt verfügbar ist. Es ist zum Teil wirklich mehr als erstaunlich, was damit innerhalb weniger Minuten auf die Beine gestellt werden kann, egal ob man nun viel Erfahrung mit Editoren hat oder eher unbeleckt an die Sache herangeht.

 

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Bioware beweist einmal mehr, dass die Kanadier die Könige des PC-Rollenspiels sind. Zwar erscheint 'Neverwinter Nights' rein inhaltlich nicht ganz so komplex und umfangreich wie 'Baldur's Gate II', aber die Features des Spieles können in allen Belangen überzeugen. Die Grafik ist, speziell was Beleuchtung und Effekte angeht, mehr als sehenswert und bereits nach ein paar Minuten flutscht die Bedienung von Interface und Steuerung, als hätte man nie was anderes gespielt, wenn auch hier und da noch eine kleine Optimierung vonnöten ist. Schlichtweg ein Hammer sind die Editoren und das 'Dungeon Master'-Interface. Eine derart einfache Bedienung bei diesen enorm umfangreichen Optionen ist vorbildlich und setzt die Messlatte im Genre auf ein völlig neues Niveau, an dem sich künftige Rollenspiele zu messen haben. Vor allem aber geben diese Tools dem Spiel Möglichkeiten, die sich PC-Rollenspieler bisher nicht im Traum auszumalen gewagt haben. Beschäftigt man sich damit eine Weile, kann man keine Grenzen für den Ausbau und die Erweiterung seitens der Community erkennen, was dem Spiel eine immense Lebensdauer verpassen dürfte. Ich bin begeistert und freue mich jetzt schon auf den Release und auch die ersten Selfmade-Module, 'Neverwinter Nights' dürfte ohne Zweifel eines der besten, wenn nicht das beste PC-Rollenspiel werden, dass jemals entwickelt wurde!  

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