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Test - Might & Magic Heroes VII : Das Beste aus allen Teilen?

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Das Beste aus allen Welten

Der Mix aus unterschiedlichen Vorbildern geht munter weiter, denn das Kontrollsystem aus Heroes VI ist wieder mit von der Partie. Städte verfügen über einen gewissen Kontrollbereich, innerhalb dessen alle Ressourcenquellen dem kontrollierenden Spieler gehören, sobald sie von neutralen Einheiten befreit wurden. Wenn die Stadt von einem Feind erobert wird, gehören ihm auch diese Ressourcengebäude. Puristen mag das vielleicht missfallen, aber es führt zu klareren, strategisch wichtigen Punkten und erspart mühsames Im-Kreis-Laufen und Abklappern der Gebäude.

Die Kämpfe ähneln optisch am meisten dem direkten Vorgänger. Stets heiß diskutiert ist vor allem das Initiativesystem. In Heroes V etwa war es möglich, dass Kreaturen mit hoher Initiative zweimal am Zug waren, bevor eine langsame Einheit überhaupt ihre erste Aktion ausführte. Heroes VII bleibt jedoch wie der Vorgänger strikt rundenbasiert, sprich, die Initiative entscheidet nur die Reihenfolge innerhalb der Runde. Dafür gibt es nun ein Meuchelsystem, bei dem Attacken von der Seite oder von hinten mehr Schaden anrichten und eine kluge Positionierung somit noch wichtiger wird.

Helden greifen einmal pro Runde ins Geschehen ein, entweder per Zauberspruch oder Direktangriff. Ein Comeback feiern auch die Kriegsgeräte: Katapult, Balliste und Erste Hilfe sind wieder dabei und kommen für die jeweiligen Fraktionen sogar in unterschiedlichen Ausführungen daher. Die KI macht einen akzeptablen Eindruck, Wunderdinge dürft ihr allerdings nicht erwarten. Nach einiger Zeit sind die Muster doch recht vorhersehbar und beeinflussen natürlich zu einem großen Teil die eigene Taktik, um den größten Nutzen daraus zu ziehen.

Helden und deren Abenteuer

Mehr als umstritten ist auch das Charakterentwicklungssystem. Heroes VI hatte einen Skilltree eingeführt, der jeglichen Zufall, der bisher stets die Auswahl beim Stufenaufstieg einschränkte, eliminierte. Das führte aber zu den immer gleichen Builds. Zufälle gibt es in Heroes VII nach wie vor nicht, dafür ist die Struktur in Form eines Skillrades dem von Heroes V ähnlich. Jeder Charakter hat eine fraktionsspezifische Fähigkeit, der Rest wird von seiner Klasse bestimmt. So wird immerhin verhindert, dass alle Helden identisch gestaltet werden können. Auch das Magiesystem ähnelt viel mehr dem der Klassiker und Zaubersprüche werden wieder via Magiegilden in den Städten gelernt.

Die Hintergrundgeschichte der Kampagne ist wie so oft eher austauschbar und das Missionsdesign hat im Heroes-Kosmos natürlich seine Grenzen, aber Mühe kann man den Entwicklern in beiden Fällen dennoch nicht absprechen. Im Kampf um die Krone hat der junge Fürst Ivan einen Rat versammelt, der aus Vertretern aller sechs Fraktionen besteht. Jeder davon erzählt eine Geschichte, die ihm als Entscheidungshilfe dienen soll. Das sind die Kampagnen, die ihr spielen dürft. Die Reihenfolge ist euch selbst überlassen. Nach jeder Mission könnt ihr auch zu einer anderen Fraktion springen, um dort weiterzumachen.

Brücken abreißen

Ihr müsst euch mindestens zwei der Geschichten anhören, sprich spielen, ehe ihr die Kampagne des Fürsten selbst angehen dürft. Jede Fraktion hat im Durchschnitt vier Missionen. Zeitlimits gibt es zwar ab und an, aber oft genug bleibt auch Platz für die berühmte Taktik „Ich sammle so viele Einheiten, bis ich den Gegner komplett überlaufe“. Von rein heldenbasierten Missionen ohne Städte bis hin zu riesigen Machtkämpfen ist alles dabei.

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