Komplettlösung - Metroid Prime : Komplettlösung

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Kapitel 2: Super-Missile

Metroid Prime
Feuert eine Missile auf den Stalaktiten.

Geht nun zurück zu den westlichen Eisruinen, welche ihr über das phendranische Eisufer erreichen könnt. Dort angekommen schaltet ihr zuerst die beiden jungen Eisgiganten am Boden aus und sucht dann ein Haus im Westen des Raumes, in dem sich ein Zapffüßler aufhält. Nun springt ihr mit Hilfe der Space-Jump-Boots in diesem Haus von Stockwerk zu Stockwerk, bis ihr schließlich ganz oben angekommen seid. Achtet auch hier während dem Springen auf die umherlaufenden Zapffüßler. Wenn ihr ganz oben seid, solltet ihr durch eine Lücke im Süden in der Wand einen Stalaktiten sehen, der einen Schwachpunkt an seinem Ansatz hat. Diesen Schwachpunkt könnt ihr mittels Lock-On-Funktion anvisieren und danach eine gezielte Missile darauf abfeuern. Durch die Explosion der Missile sollte der Stalaktit nun gelöst werden und herunterfallen. Das Ergebnis ist eine neue Plattform, mit der ihr das Dach des gegenüberliegenden Hauses erreicht.

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Auf diese Plattform müsst ihr springen.

Dort dreht ihr euch und haltet Ausschau nach einem rundlichen Durchgang in einer Steinsäule, in dem gleich zwei Zapffüßler zu sehen sind. Geht durch diesen Durchgang und auf das dahinterliegende Dach. Nun solltet ihr sofort von einigen arktischen Sturzseglern angegriffen werden, die ihr aber genau wie ihre Artgenossen mit Leichtigkeit ausschaltet. Springt nun auf genau die Plattform im Osten, von der aus die Sturzsegler auf euch zugeflogen kamen. Dort dreht ihr euch um 90 Grad nach rechts, also nach Süden, und seht eine violette Türe sowie einen Zapffüßler. Springt mit Hilfe der Space-Jump-Boots von hier aus auf den Vorsprung der Türe und öffnet diese anschließend mit dem Wave-Beam.

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Aktiviert den Gyro-Generator mittels Boost-Ball.

Hinter der Tür erwarten euch ein recht dunkler Korridor und einige Exitus-Kreaturen, die ihr aber mit Leichtigkeit ausschaltet oder gar ignoriert. Den Bomber in der Mitte des Korridors könnt ihr dank Wave-Beam entweder besiegen, indem ihr einen aufgeladenen Schuss auf ihn abfeuert, oder aber ihr geht einfach an ihm vorbei. Im nächsten Raum mit Namen Ruinenhof springt ihr zunächst über die beiden Plattformen vor euch, so dass ihr den Gyro-Generator rechts von euch erreichen könnt. In diesen Generator begebt ihr euch nun als Morph-Ball und aktiviert diesen, indem ihr euch mit Hilfe des Boost-Balls mehrmals dreht. Sobald der Generator aktiviert ist, öffnen sich oberhalb von euch einige Luken. Ist dies vollbracht, geht ihr auf die gegenüberliegende Seite des Raumes, wo ebenfalls direkt neben einer Steinsäule, ein weiterer Gyro-Generator liegt. Nachdem auch dieser aktiviert ist, öffnen sich abermals einige Luken und es wird ein Morph-Ball-Aktivator direkt oberhalb eurer Position aktiviert. Dreht euch also um und springt auf eine der beiden hohen Plattformen direkt vor euch. Von dort aus gelangt ihr auf den kleinen Vorsprung, auf dem sich der Morph-Ball-Aktivator befindet. Aktiviert diesen wie gewohnt mit einer Bombe, um anschließend beobachten zu können, wie sich der Raum langsam mit Wasser füllt. Da einige freischwimmende Plattformen zusammen mit dem Wasserspiegel nach oben steigen springt ihr möglichst schnell über diese, um die gegenüberliegende Seite des Raumes erreichen zu können, wo ihr einen Morph-Ball-Tunnel findet. Solltet ihr nicht schnell genug sein, wird das Wasser wieder verschwinden und ihr müsst wieder zurück zum Aktivator, um diesen erneut zu betätigen. Über den erwähnten Tunnel gelangt ihr in einem kleinen Raum, wo ihr einen weiteren Energietank findet. Durch ein Loch im Boden verlasst ihr den kleinen Raum dann und kommt wieder am Boden des Hofes an. Hier begebt ihr euch zum Morph-Ball-Aktivator und bringt den Wasserspiegel beziehungsweise die Plattformen nach oben.

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Begebt euch auf die Metallplattform in der Mitte.

Nun springt ihr erneut über die schwimmenden Plattformen, allerdings nicht auf die andere Seite des Raumes, sondern auf die große Metallplattform, die an der Säule in der Mitte des Hofes befestigt ist. Dort angekommen könnt ihr erst einmal durchatmen, da ihr von hier an nicht mehr auf das Wasser angewiesen seid. Seid aber dennoch vorsichtig und achtet auf die umherfliegenden Tarnsegler, welche ihr nur mit manuell gezielten Schüssen treffen könnt, da sie für die Lock-On-Funktion zu schnell sind. Lauft nun etwas nach vorne und dreht euch dann nach rechts, um die gegenüberliegende, etwas höhere Metallplattform zu sehen. Springt nun auf diese Plattform, um weiter nach oben zu gelangen. Direkt vor euch sollte nun an der schneebedeckten Wand ein Steinvorsprung zu sehen sein, den ihr ebenfalls als Plattform verwenden könnt. Springt möglichst schnell auf den ersten dieser Vorsprünge, wo ihr vor den Tarnseglern sicher seid, sofern ihr diese nicht ausgeschaltet habt. Nach einem einfachen Sprung auf den zweiten Steinvorsprung könnt ihr nun mit einem Doppelsprung die Oberfläche der mittleren Säule erreichen. Tut dies und verschafft euch einen Überblick. Springt dann zur gepanzerten Türe im Westen und öffnet diese, um dahinter eine Speicherstation zu finden. Begebt euch nach dem Speichern wieder in den Ruinenhof und dann zur violetten Tür im Süden, die ihr mit dem Wave-Beam öffnet, um im biotechnischen Zwischenlager zu landen.

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Bleibt in Bewegung, um möglichst wenig getroffen zu werden.

Sobald ihr das biotechnische Zwischenlager betretet, wird eine Abwehranlage das Feuer auf euch eröffnen. Tut es ihr gleich und setzt sie mit einem aufgeladenen Wave-Beam-Schuss außer Gefecht. Mittlerweile dürfte sich ein überraschend agiler Weltraumpirat nicht weit von euch aufhalten und langsam aber sicher zum Angriff übergehen. Versucht hier möglichst in Bewegung zu bleiben, um keine leichte Beute zu sein, und verwendet aufgeladene Schüsse oder Missiles, damit ihr den Kampf möglichst schnell für euch entscheidet. Begebt euch nun zur Lobby des Forschungslabors, wo eine kurze Zwischensequenz einsetzt. Wie diese zeigt, seid ihr von einer Überwachungsdrohne entdeckt worden und habt somit Alarm ausgelöst. Das Ergebnis sind zahlreiche Weltraumpiraten, die voll bewaffnet in den Raum stürmen. Nun erwartet euch ein recht hitziges Gefecht, in dem ihr vor allem eines beachten solltet: Bleibt immer in Bewegung! Am besten ist es, wenn ihr irgendeinen Gegner anvisiert habt und somit seitwärts gehen könnt. Durch diese Vorgehensweise solltet ihr nur recht wenig Treffer abbekommen, selbst aber immer wieder Schaden anrichten können. Hier empfiehlt es sich ebenfalls, aufgeladene Wave-Beam-Schüsse oder Missiles zu verwenden. Mit dem Wave-Beam habt ihr dabei den Vorteil, dass der getroffene kurzzeitig bewegungsunfähig ist, während die Missiles oftmals auch Gegnern in unmittelbarer Nähe des Zielobjektes Schaden zufügen.

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Holt euch die Karte des Forschungslabors.

Sobald ihr alle Gegner im Raum erledigt habt, werden sich die Türen wieder entriegeln. Geht nun zunächst durch die Tür im Südwesten des Raums, um die gesamte Karte für das Forschungslabor der Weltraumpiraten zu erhalten. Nun begebt ihr euch über die Rampe im Osten nach oben, wo ihr durch eine violette Tür in einen weiteren Korridor gelangt, in dem ihr zwei Blitzbomber ausschaltet. Geht dann weiter zum Forschungslabor Hydra.

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Mit diesem Fahrstuhl gelangt ihr nach oben.

Im Labor angekommen scannt ihr zunächst das Scanterminal an der rechten Seite neben dem Kraftfeld, das euren Weg versperrt. Ist der Scan abgeschlossen, wird das Kraftfeld deaktiviert und zwei Weltraumpiraten greifen an. Nachdem ihr diese erledigt habt, solltet ihr euch noch nicht sicher fühlen, oberhalb von euch lauern nämlich noch weitere Weltraumpiraten. Lauft also geradeaus, an den Brutbehältern vorbei, bis ihr einen Fahrstuhl sowie ein Scanterminal vor euch habt. Scannt letzteres, um den Fahrstuhl zu aktivieren. Berührt dann das Hologramm und gelangt so nach oben. Hier geht der Kampf erneut los, macht euch also darauf gefasst, etwa vier Weltraumpiraten ausschalten zu müssen und glaubt euch erst dann sicher, wenn die laute Kampfmusik nicht mehr aus den Lautsprechern dröhnt. Nun könnt ihr entweder die unzähligen Computerterminals in diesem Raum per Scan überprüfen, um Informationen sowie Logbucheinträge zu sammeln, oder aber direkt durch die Tür an der Decke des Raumes weitergehen.

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Verwendet diese Plattformen, um nach oben zu kommen.

Im Verbindungskorridor zum Observatorium erwarten euch drei Abwehranlagen, die ihr nacheinander mit Missiles oder dem Wave-Beam ausschalten solltet. Geht hier möglichst schnell vor, damit ihr die herumliegenden Kisten noch als Deckung nutzen könnt. Wenn ihr euch nämlich zu lange hinter diesen versteckt, werden sie von den Abwehranlagen schlicht zerstört. Nachdem ihr das Observatorium betreten habt, werden sich euch hier wieder einige Weltraumpiraten in den Weg stellen. Nutzt die guten Platzverhältnisse, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Nachdem ihr alle Weltraumpiraten besiegt habt, aktiviert sich ein Scanterminal im Süden des Raumes. Scannt ihr dieses, leuchtet ein Morph-Ball-Aktivator an der Wand über einer Plattform auf. Geht nun zu diesem und aktiviert ihn mit einer Bombe, um einen weiteren Aktivator auf der anderen Seite des Raumes einzuschalten. Begebt euch mit Hilfe der Plattformen an den Wänden zum Aktivator und betätigt ihn, wodurch einige Gyro-Generatoren in der Mitte des Raumes eingeschaltet werden. Springt nun nach unten und aktiviert per Boost-Ball alle vier Gyro-Generatoren.

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Ganz oben erwarten euch die Super-Missile.

Nun ist eure Arbeit in diesem Raum getan und ein holographischer Projektor aktiviert sich und projiziert eine Karte des Sonnensystems, in dem sich Tallon IV befindet, in den Raum. Das ist allerdings nicht alles. Durch einige veränderte Plattformpositionen könnt ihr nun bis ganz nach oben gelangen, wo einige Türen sowie das nächste Upgrade warten. In der Mitte des Raumes, im oberen Bildprojektor um genau zu sein, liegt nämlich die Super-Missile. Sammelt diese ein, um eine neue, extrem durchschlagskräftige Waffe zu erhalten. Danach geht ihr durch die gepanzerte Tür im Süden und gelangt zu einem Speicherpunkt.

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Ladet zunächst den Waffenarm auf, um eine Super-Missile abzufeuern.

Die Super-Missile setzt ihr im Übrigen wie folgt ein: Haltet mit aktiviertem Power-Beam A gedrückt, bis der Waffenarm komplett aufgeladen ist. Sobald dies der Fall ist drückt ihr Y, lasst A allerdings nicht vorher los. Nun wird eine Super Missile abgefeuert, die nicht nur gegnersuchend ist, sofern ihr einen Gegner anvisiert habt, sondern auch sehr viel Schaden anrichtet. Das Ganze hat allerdings einen Preis und sollte sparsam verwendet werden, schließlich verbraucht eine einzige Super-Missile gleich fünf Missiles aus eurem Munitionsvorrat. Mit Super-Missiles lassen sich zudem instabile, aus Kordit bestehende Materialien zerstören.

 

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