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Test - Metroid Prime: Hunters : Metroid Prime: Hunters

  • DS(i)
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Lange mussten die DS-Fans auf ’Metroid Prime: Hunters’ warten, doch nun startet die Weltraum-Amazone Samus Aran endlich auf den beiden mobilen Bildschirmen in ihr neuestes Abenteuer. Ob das Ego-Shooter-Gameplay in Handheld-Form zu überzeugen vermag, erfahrt ihr im Test.

Was lange währt …

Eigentlich hat man ’Metroid Prime: Hunters’ schon kurz nach dem amerikanischen DS-Launch im Winter 2004 erwartet – schließlich lag dem Gerät in den USA und Europa sogar eine spielbare Demo des Titels bei und galt es doch lange als großer Blockbuster für den Nintendo-Handheld. Entsprechend verwundert es etwas, dass sich die Entwickler bis zum Frühling 2006 Zeit gelassen haben. Das dürfte aber nicht zuletzt an der schwierigen Aufgabe gelegen haben: Das komplexe Gameplay der GameCube-Reihe ’Metroid Prime’ auf eine mobile Konsole umzusetzen, ist eine anspruchsvolle Aufgabe, zumal Ego-Shooter auf Handhelds regelmäßig versagen.

Doch zunächst zur Story von ’Metroid Prime: Hunters’: In einem entfernten Winkel der Galaxie lebte einst das Volk der Alimbier, die ihren aus mehreren Planeten bestehenden Cluster mit komplexen Waffen gegen Eindringlinge sicherten. Doch seit vielen Jahren ist der Cluster ausgestorben und Artefakte sind über das ganze Gebiet verstreut. Nun gibt es aber plötzlich wieder Lebenszeichen von dem Cluster: Ein telepathisches Signal mit dem Hinweis auf die ’ultimative Macht’ lockt diverse Kopfgeldjäger an, die dem Geheimnis auf den Grund gehen oder sich einfach in Duellen mit ihren Kontrahenten profilieren wollen. Auch Samus Aran mischt dabei mit – sie soll im Auftrag der Galaktischen Föderation diese geheimnisvolle Macht sicherstellen oder zerstören.

3D-Abenteuer

Dass dies kein Sonntagsspaziergang wird, dürfte klar sein. Schließlich warten zahlreiche Monster auf den Planeten, euch stellen sich feindliche Kopfgeldjäger in den Weg, komplexe Anlagen wollen erkundet und Abwehrmaschinen ausgeschaltet werden. Das DS-Spiel hält sich im Singleplayer-Modus überraschend eng an die GameCube-Spiele. Ihr steuert also Samus aus der Ego-Sicht durch die 3D-Levels und ballert per Knopfdruck in Richtung der Feinde. In puncto Steuerung haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen: Ihr bewegt Samus mit dem Digi-Kreuz (Linkshänder mit den Action-Buttons) durch die Gegend, während ihr per Stylus und Touchscreen die Blickrichtung anpasst sowie zielt. Nach einiger Eingewöhnungszeit geht das sehr gut von der Hand und lässt euch pixelgenau zielen – das Steuergefühl erinnert ein wenig an einen PC-Shooter mit Maus-Steuerung. Darüber hinaus kann Samus ihren Schuss aufladen und springen. Per Touchscreen-Icons wechselt ihr außerdem die Waffensysteme und verwandelt die Heldin in eine Kugel: ’Metroid’-typisch rollt Samus so durch enge Gänge, sprengt Absperrungen und meistert selbst enge Labyrinthe. Ebenfalls bekannt ist der Scanner, mit dem ihr die Umgebung auf Hinweise, Story-Infos, Kampftipps und wichtige Schalter absucht. Die Steuerung geht sehr gut von der Hand, auch wenn lange Ballereien manchmal zu verkrampften Händen führen.

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