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Special - Metal-Gear-Reihe : Die Entstehung einer Legende

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Alles und mehr

Ähnlich wie schon bei Metal Gear Solid zuvor erschien mit Metal Gear Solid 2: Substance eine mit Extrainhalten vollgepackte Version des Spiels für Xbox und später auch für PC und PS2. Neben dem Hauptspiel enthielt diese Fassung neue Spielmodi, über 300 neue VR- und andere Missionen für Raiden als auch für Snake und eine Dokumentation zu Sons of Liberty. Die PS2-Version bot darüber hinaus ein Skateboard-Spiel, das auf der Evolution-Skateboarding-Engine basierte. Wer wirklich alles aus dem Universum von Sons of Liberty erleben wollte, der griff auf Substance zurück.

Zurück zu den Wurzeln

Nach den Diskussionen um Raiden kündigte Kojima an, dass die Serie zu ihren Wurzeln zurückkehren würde. Und das nahm er ziemlich wörtlich. Anstatt innerhalb einer Einrichtung fand das Spielgeschehen von Metal Gear Solid 3: Snake Eater in weitläufigen Arealen im russischen Dschungel statt. Und nicht nur das: Obendrein war der Titel nicht in der Zukunft angesiedelt, sondern spielte während des Kalten Krieges im Jahre 1964.

Kojima hatte sich die Kritik der Fans zu Herzen genommen und ließ sie diesmal in die Schuhe von Naked Snake schlüpfen, dem Klonvater von Solid und Liquid Snake (ironischerweise traf man im späteren Spielverlauf auf einen Charakter, der genau wie Raiden aussah). Snakes Mission lautete abermals: Infiltration. Er sollte den sowjetischen Wissenschaftler Nikolai Sokolov aufspüren und ihm zum Überlaufen verhelfen. Alles klappte reibungslos, bis Snake auf seine ehemaligen Mentorin The Boss traf. Diese war zur Sowjetunion übergelaufen und verletzte Snake schwer.

Hier kam ein großes neues Element in der Spielmechanik zum Tragen: Erstmals konnte Snake seine Wunden mithilfe von Medikamenten, Verbänden oder gefundenen Kräutern selbst versorgen. Das ergab im Kontext des Dschungelszenarios nicht nur viel Sinn, sondern funktionierte auch ausgezeichnet. Durch das Erlegen und Verzehren von allerlei Dschungelmitbewohnern ließ sich die Lebensenergie wieder auffüllen. Ferner war es möglich, sich durch den Einsatz verschiedener Anzüge an die jeweilige Umgebung anzupassen und so vor Feinden zu tarnen. Insgesamt bot Snake Eater in Bezug auf die Spielmechanik einiges Neues, blieb der bekannten Metal-Gear-Formel der „Tactical Espionage Action“ aber jederzeit treu.

Einen absoluten Höhepunkt bildeten zudem die einzigartigen Endgegner: The End etwa war ein steinalter Scharfschütze, der den Spieler mit einem gezielten Schuss relativ schnell niederstrecken konnte. Jedoch bot das Spiel mehrere Möglichkeiten, dem Kampf zu entgehen. Entweder schaltete man The End schon vor dem eigentlichen Duell aus oder aber man machte Gebrauch von Kojimas Sinn für Humor. So konnte man eine Woche in Echtzeit warten oder die Uhr der PS2 vorstellen, sodass der Gegner schlicht und ergreifend an Altersversagen starb. Mindestens genauso unvergesslich war der Kampf mit The Sorrow, der länger andauerte, je mehr Gegner man im vorherigen Spielverlauf umgebracht hatte.

In Sachen Präsentation legte Metal Gear Solid 3: Snake Eater noch mal eine Schippe drauf und holte grafisch alles aus der bereits etwas betagten PlayStation 2 heraus. Um das Dschungelszenario realistisch darstellen zu können, kam eine eigens für das Spiel entwickelte Engine zum Einsatz. Harry Gregson-Williams steuerte erneut einen großartigen Soundtrack bei, der das unvergessliche „Main Theme“ bot und auch weichere Töne anschlug, um das "James-Bond"-Flair des Titels passend zu untermalen.

Kojima zog mit Snake Eater sämtliche Register und erfüllte die Erwartungen der meisten Fans. Keine Frage: Das Spiel war ein Meisterwerk. Nichtsdestotrotz wussten manche Spieler nichts mit dem ungewohnten Szenario anzufangen. Auch das Prinzip des Tarnens und des Selbstheilens stieß bei Fans auf gemischte Reaktionen. Obendrein wirkte die feste Kamera nicht mehr zeitgemäß. Trotz aller Kritik verkaufte sich Metal Gear Solid 3: Snake Eater an die vier Millionen Mal und stellt einen furios inszenierten Vorläufer zur gesamten Metal-Gear-Reihe dar.

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