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Komplettlösung - Memento Mori 2: Wächter der Unsterblichkeit : Gelöstes Totengedächtnis

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Die Entwickler haben die Stärken des Vorgängers noch weiter ausgebaut und die Schwächen ausgemerzt. Aber gerade bei einem der Kritikpunkte sind sie über das Ziel hinausgeschossen. Die viel zu leichten Rätsel des ersten Teils wurden ersetzt durch vielfach zu komplizierte, häufig auch noch unlogische Aufgaben und teils sehr gestreckte Minispiele. Damit ihr nicht frustriert aufgebt, verraten wir euch in dieser Komplettlösung, wie ihr bis zum Abspann kommt.

Zeitrahmen: 180 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Im Hotel in Kapstadt angekommen, erreicht Lara sogleich ein Anruf von ihrem Chef. Sie muss etwas notieren. Holt ihr den Stift, der auf dem Balkon auf dem Tisch liegt. Natürlich benötigt sie dann auch noch etwas, auf dem sie schreiben kann. Links neben der Tür findet ihr euer Tagebuch, was ihr Lara gerne leiht und überreicht. Lara ist beschäftigt. Geht ins Bad in die Nahansicht vorm Spiegel. Wenn ihr das Waschbecken benutzt, habt ihr eine erschreckende Vision.

Geht zurück ins Wohnzimmer und sprecht mit Lara. Sie hat den Auftrag, den Diebstahl in einer Galerie zu untersuchen. Nehmt die Autoschlüssel aus der Reisetasche neben der Tür und verlasst das Hotel. Benutzt die Autoschlüssel mit dem Käfer und begebt euch auf der Karte zur Galerie. Nachdem ihr die Galerie betreten habt, sprecht ihr mit dem Chef, Katlego. Nehmt euch die Übersicht der gestohlenen Objekte von der Rezeption und seht sie euch im Inventar an. Nach einer weiteren Vision sprecht ihr mit Lara.

Nun taucht Captain Nomusa von der örtlichen Polizei auf. Nach der Unterhaltung sprecht ihr noch einmal Lara an. Ihr erhaltet die Polizeiakte, in der sich zwei Fotos (die ihr euch im Inventar anseht) und der halbe Fingerabdruck des Täters befinden. Geht nach rechts zu den Schaukästen. Benutzt das Tatortfoto mit dem mittleren Schaukasten. In der Nahansicht könnt ihr nun den Teilabdruck aus dem Inventar mit dem Fingerabdruck am Kasten vergleichen. Wenn ihr den Dreck rechts neben dem Schaukasten untersucht, entdeckt ihr Blutstropfen.

Geht weiter nach rechts zu den Fenstern. Vergleicht das Foto der Fenster mit dem Teppich über dem dritten Fenster von links. Schaut euch das Fenster genauer an, das abgeschraubt werden müsste. Ihr benötigt Werkzeuge. Geht zum Käfer und öffnet mit dem Schlüssel den Kofferraum. Dort findet ihr einen Werkzeugkasten. Betretet wieder die Galerie und geht zum Fenster. Wenn ihr den Werkzeugkasten auf das Fenster anwendet, erfahrt ihr, dass ihr einen 16er-Schlüssel benötigt.

Öffnet den Werkzeugkasten im Inventar und nehmt die Zange heraus. Zieht dann an der Lasche. Die untere Schublade enthält Nüsse, allerdings keinen Steckschlüssel. Mist! Geht den Gang hoch und schnappt euch die Stange links am Geländer. Drückt das eine Ende im Inventar mit der Zange zusammen. Geht nach draußen und biegt am Gully die Stange noch in die richtige Form, damit ihr sie als Steckschlüssel benutzen könnt. Wieder bei den Fenstern, nehmt ihr nun die 16er-Nuss mit der verbogenen Stange auf und beginnt, das Gitter am Fenster aufzuschrauben.

Leider kommt euch die Rezeptionistin in die Quere. So kommt ihr nicht weiter. Fahrt ins Hotel. Wenn ihr das Bett genauer betrachtet, findet ihr ein Namensschild, das das Zimmermädchen wohl verloren hat. Verlasst das Zimmer und ihr gebt automatisch das Schild zurück und erhaltet zum Dank eine Pralinenschachtel. Fahrt wieder zur Galerie. Sprecht mit der Rezeptionistin und übergebt ihr die Schachtel Pralinen. Mit eurem angeborenen Charme und der Schokolade bekommt ihr die Erlaubnis, das Gitter abzuschrauben, und macht euch auch gleich an die Arbeit.

Ist das Gitter weg, fällt euch ein kleiner Nagel auf, an dem ein Stück Stoff hängt. Sprecht Lara darauf an. Ihr solltet den Fensterrahmen auf mögliche Fingerabdrücke untersuchen. Lara ruft bei der Polizei an und bittet um die entsprechende Ausrüstung. Geht wieder ins Hotel. Am anderen Morgen fahrt ihr zum Polizeirevier. Sprecht Nomusa auf das Fingerabdruckset an. Ihr müsst noch ein Formular unterschreiben. In der Nahansicht des Tisches könnt ihr das Formular mit dem Stift aus dem Inventar unterschreiben. Steckt die Sonnenbrille ein, womit ihr erstaunlicherweise durchkommt. Nehmt hinten aus dem Aktenschrank das Fingerabdruckset und fahrt wieder zur Galerie.

Wieder in der Galerie, benutzt ihr das Fingerabdruckset mit dem Fenster. Nachdem ihr die Anleitung gelesen habt, könnt ihr loslegen. Nehmt die Flasche mit dem Ninhydrin aus dem Koffer. Greift euch nun den Pinsel. Klickt auf die Flasche, um den Pinsel in die Flasche zu tunken. Bestreicht den Fensterrahmen so lange mit dem Pulver und nehmt die Abdrücke mit dem Klebeband auf, bis ihr sechs von ihnen gefunden habt. Sprecht mit Lara und klickt dann auf die Akte unten links und vergleicht immer zwei Abdrücke. Ihr müsst stets drei gemeinsame Muster auf beiden Abdrücken finden. Der zweite, dritte und vierte Abdruck gehören dem Täter.

Nun seid ihr im Besitz des kompletten Fingerabdrucks, den ihr der Rezeptionistin gebt, um ihn zu Interpol zu schicken. Steckt den Klebstoff und den Pinsel am Fenster ein. Ihr wisst nun, dass die gestohlene Statue von der SS Maori geborgen wurde. Macht euch also auf den Weg in den Hafen. Wenn ihr die Kiste links untersucht, findet ihr ein Stück Karton, das ihr später noch benötigt. Begebt euch nun nach hinten zum Gebäude von Henderson & Company.

Nach dem Gespräch mit Roxbury nehmt ihr euch erst einmal die Baseball-Kappe vom Kleiderständer und geht dann zum Arbeitstisch vorne rechts. Dort steckt ihr den Zigarrenschneider gegen ein geringes Entgelt an Roxbury ein und widmet euch dann dem wichtigen Teil: dem Schiffslogbuch, das die Frachtliste der SS Maori enthält. Hiervon müsst ihr aber noch Kopien machen, damit ihr sie richtig zusammensetzen könnt. Begebt euch zum Polizeirevier und macht dort mit dem Kopierer Abzüge auf Folien. Dann geht es wieder zurück zu Henderson & Co. Legt die Folien auf den Projektor.

Im folgenden Minispiel müsst ihr die Folien so übereinanderlegen, dass ihr die Namen „Sowando LeClerq“ und „American Express Company“ lesen könnt. Die Folien müssen dazu zum Teil gedreht und gewendet werden. Hat alles geklappt, teilt euch Roxbury mit, dass es noch eine Familie LeClerq in Kapstadt gibt, die dann auch auf der Karte erscheint. Holt aber erst einmal Lara aus der Galerie ab und sprecht mit ihr über die LeClerq-Familie. Begebt euch mittels der Karte zu Zezele LeClerqs Anwesen.

Dort schaut ihr in den Briefkasten links am Tor. Eine Firma namens SOL will zur Geräteablesung kommen. Betretet nun das Grundstück und geht zur Tür. Nachdem ihr geklingelt habt, öffnet der Wächter Jabali die Tür und schickt euch recht unhöflich wieder in die Pampa. Geht nach links. Auf dem Dach der Garage seht ihr in einem Blumenkasten eine Gartenschere. Mit dem Gartenschlauch könntet ihr die Schere vielleicht hinunterspülen. In der Nahansicht des Abflusses könnt ihr eine Gartenschlauchdüse mitnehmen. Steckt diese auf den Schlauch. Leider sitzt sie zu locker. Nachdem ihr den Zigarrenschneider im Inventar entsichert habt, schneidet ihr ein Stück vom Schlauch ab.

Um eine Klemme für die Düse zu basteln, muss das Stück vom Schlauch aber noch aufgeschnitten werden. Fahrt dazu in die Galerie und zerteilt das Stück Schlauch mit dem Papierschneider. Jetzt geht es wieder zurück zum LeClerq-Anwesen. Steckt den Versiegelungsring in das Schlauchende und dann die Düse darauf. Jetzt hält alles und ihr könnt die Gartenschere vom Dach spülen. So kommt ihr hier nicht weiter. Egal wohin ihr jetzt fahren wollt, ihr landet bei einer Klippe, wo ein Techniker der Firma SOL gerade Probleme mit seinem Wagen hat.

Da reift ein abenteuerlicher Plan in euch. Als Techniker von SOL verkleidet könntet ihr euch Zugang zu LeClerqs Haus verschaffen. Seht euch den Wagen genauer an. Klaut als Erstes den Ausweis aus der Jacke. Nach dem Gespräch mit Lara benutzt ihr die Pappe vom Hafen und den Stift mit dem Logo, um es abzuzeichnen. Schneidet es dann mit der Gartenschere aus – ihr habt nun eine Schablone. Um die Verkleidung zu vervollständigen, benötigt ihr eine Kappe (von Henderson & Co.) mit Logo (die Pappschablone), eine Sonnenbrille (aus dem Polizeirevier), einen Schnurrbart und einen Blaumann.

Fahrt zur Galerie und geht dort rechts um die Ecke zum Gerüst. Dort findet ihr den Blaumann. Betretet die Galerie und schneidet die Borsten des Pinsels des Fingerabdrucksets mit dem Papierschneider hinter dem Tresen ab. Mit dem Klebstoff gibt das einen ganz passablen Bart. Nun müsst ihr noch das Logo auf die Baseballkappe bekommen. Fahrt wieder zum LeClerq-Anwesen und klingelt noch einmal. Wenn euch die Tür vor der Nase zugeknallt wurde, geht ihr schnell nach rechts in den Garten und steckt ganz fix die Dose Silberspray vom Gartentor ein. Fahrt nun zurück ins Hotel. Geht ins Bad und sprüht das Logo mittels der Schablone auf die Kappe. Klickt auf den Spiegel und legt die Verkleidung an.

Fahrt nun zum LeClerq-Anwesen zurück. Dank der perfekten Verkleidung werdet ihr ins Haus gelassen. Geht nach rechts und seht euch die Bücher an. Ihr findet einige wichtige Hinweise über die Farben der Götter. Geht dann ganz nach links und betrachtet den Wandteppich. Dort findet ihr die Symbole der Götter. Auf dem Tisch liegt ein Buch, das die Anordnung der Götter beschreibt. Wendet euch der Schatulle auf der Anrichte rechts zu. Im folgenden Schiebepuzzle müsst ihr die Symbole in die richtige Anordnung bringen.

Vorher solltet ihr abspeichern, damit ihr wieder die Ausgangsposition habt. Folgende Informationen stehen euch zur Verfügung: Links oben – Oya – weinrot, rechts oben – Yemaya – blau, links unten – Shango – rot-weiß, rechts unten – Elegua – rot-schwarz. Es hilft nichts, hier müsst ihr schieben, bis der Arzt kommt. Wenn es geklappt hat, öffnet sich die Schatulle. In ihr findet ihr einen Brief einer Anwaltskanzlei, der auf die Statuen hinweist. Kurz darauf werdet ihr von Zezele LeClerq überrascht, die euch einiges erklärt. Nach dem Gespräch landet ihr bei Lara. Die hat inzwischen dank Interpol herausgefunden, wer der Einbrecher in der Galerie war.

Begebt euch zum Polizeirevier und stellt Nomusa zur Rede. Sprecht mit Lara. Damit sie an die Informationen in seinen Computer kommt, müsst ihr ihn ablenken. Sucht euch dazu erst einmal die Gesprächsthemen zusammen. Ihr findet im Regal ein Buch über die Jagd. An der Wand hängt ein Jagddiplom. An der Pinnwand gibt es einige Zeitungsausschnitte und auf dem Schreibtisch ein Foto seiner Frau. Über dem Stuhl hängt eine Krawatte. Schaut euch alle Gegenstände genau an. Drückt dann den roten Knopf am Ventilator, um die Papiere vom Tresen zu wirbeln.

Während Nomusa sie aufhebt, könnt ihr ihn in ein Gespräch verwickeln. Hier kommt es auf die Reihenfolge der Gesprächsthemen an, damit er das Gespräch nicht vorzeitig beendet. Die Gesprächsthemen in der richtigen Reihenfolge sind: 1. die Krawatte, 2. das Jagdbuch, 3. das Foto, 4. das Jagddiplom und 5. die Zeitungsausschnitte. Lara hat in der Zwischenzeit alle Informationen gefunden. Sprecht sie darauf an und ihr erhaltet den Code, mit dem ihr den Dieb Zola erreichen könnt. Es ist eine nicht besonders gut verschlüsselte Telefonnummer.

Fahrt wieder zum Hotel und greift zum Telefon. Tippt dort die Buchstaben und Nummern ein. Aus 0C1 OXAFLEG wird die Nummer 021 6923534. Von Zolas Freundin erfahrt ihr, dass ihr ihn in der Kneipe „The Drunken Sailor“ am Hafen finden könnt. Begebt euch gleich dorthin und betretet die Bar. Leider wird es etwas ungemütlich für euch und ihr müsst euch wieder zum Hotel aufmachen. Nach einem Gespräch mit Nomusa, der euch dort erwartet, findet ihr euch am Abend am Hafen wieder. Die Kneipe ist geschlossen, aber mit dem Steckschlüssel verschafft ihr euch Einlass.

Seht euch die Wand mit den Schildern genauer an. Mit dem unteren Schalter sorgt ihr erst einmal für angemessene Beleuchtung. Dann fällt euch neben dem Hemingway-Schild ein krummer Nagel auf. Dreht diesen und ein Tresor kommt zum Vorschein. Jetzt fehlt euch die Kombination. Neben der Kasse findet ihr eine Getränkekarte und neben dem Eingang eine Liste mit Mixgetränken. Seht sie euch im Inventar genau an. Der Tresor war unter einem Hemingway-Bild verborgen. Schaut euch also die Zutaten für den Hemingway-Drink an und merkt euch die Preise: Weißer Rum (15 R), Maraschinolikör (20 R), Limettensaft (12 R) und Grapefruitsaft (10 R). Die richtige Kombination lautet also: 1 5 2 0 1 2 1 0. Gebt die Zahlen immer Spalte für Spalte von links nach rechts ein.

 Der Safe öffnet sich und ihr findet Diebesgut und vor allem ein wichtiges Papier. Leider werdet ihr jetzt von Zola überrascht, könnt aber fliehen. Das Spiel wechselt zu Lara und ihr landet an der Klippe, wo Max' Käfer gerade aus dem Meer gehievt wird. Nehmt euch Max' Tagebuch, das ihr vorne links findet, und seht euch das Motorrad an. Betrachtet den Käfer am Kran genauer, vor allem den Sitz, die Reifen und die Einschusslöcher. Ihr findet kein Blut. Redet mit Nomusa und das erste Kapitel ist beendet.

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