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Preview - Max Payne 2: The Fall of Max Payne : Max Payne 2: The Fall of Max Payne

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Er ist wieder da: Der zerknitterte Held aus dem Kracher 'Max Payne' feiert seine Wiedergeburt in einem neuen Abenteuer, betitelt 'Max Payne 2: The Fall of Max Payne', in dem sich alles um Liebe und Tod dreht und natürlich um jede Menge Action. Mit einer düsteren Story, angelehnt an das Film Noir-Genre, und einigem an neuen Technologien wollen Remedy, Take 2 und Rockstar erneut den Thron des Action-Genres erklimmen. In München konnten wir uns erste Eindrücke des Spiels verschaffen.
 

'Max Payne' feierte zum Release vor knapp zwei Jahren einen Riesenerfolg und konnte mittlerweile über 3,5 Millionen mal für PC, Xbox und PS2 verkauft werden. Das Spiel beinhaltete einige bahnbrechende Technologien wie die 'Bullet Time', die mittlerweile von vielen Entwicklern kopiert oder in ähnlicher Form in andere Spiele implementiert wurde. Natürlich ist es da nicht leicht, mit dem Sequel noch mal eins draufzusetzen, und so waren wir umso gespannter, was uns im Herzen von München bei der Präsentation von 'Max Payne 2' erwartete.

Geheimsache: die Story
Um die Story des Spieles macht Remedy jedenfalls wieder ein ziemliches Geheimnis. Nur so viel steht schon mal fest: Max Payne wurde dank eines einflussreichen Freundes nach den brachialen Ereignissen im ersten Teil wieder rehabilitiert. Doch seinen Job bei der DEA hat er geschmissen, zu viele böse Erinnerungen machten ihm die Arbeit dort zur Hölle. Wir erinnern uns - sein Partner wurde getötet und seine Familie ebenso. Statt dessen arbeitet er nun wieder für das NYPD und geht dort in Schlips und Anzug auf Verbrecherjagd. Weitere Details liegen im Moment noch unter dem Mantel der Verschwiegenheit, doch soviel sei gesagt: Ihr werdet einige alte Bekannte wiedertreffen und auch eine Lovestory mit der geheimnisvollen Mona Sax spielt eine wichtige Rolle. Eins steht jedoch fest: 'Max Payne 2' soll insgesamt etwas umfangreicher werden als der erste Teil - das Script für die Story ist dreimal so lang, was allerdings auf den Spielumfang insgesamt nicht zutreffen wird.

Spielerisch nur wenig Neues
Spielerisch wird Ähnliches geboten wie im ersten Teil. Die düstere Story schickt euch aus der Third-Person-Perspektive erneut in zahlreiche Gebäude und Straßenzüge und ihr ballert, bis der Arzt kommt, wie gewohnt eher im John Woo-Stil als realistisch orientiert. Inwieweit diesmal auch Außenlevels vertreten sind, konnte uns leider noch nicht beantwortet werden, da für die Präsentation nur wenige spielbare Levels sowie ein paar Testlevels für die neue Physik-Engine zur Verfügung standen. Der Spielverlauf ist weiterhin linear gehalten, wobei Ingame-Zwischensequenzen und Comic-Szenen die Story weitererzählen. Besagte Comic-Szenen werden nun jedoch nur noch zu Beginn eines Levels gezeigt, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Erfreulich dabei ist, dass Remedy diesmal auf weniger Charaktere setzt, diese aber stärker ausarbeitet.

Um etwas mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, gibt es nun auch mehrere Wege innerhalb der Levels. Das ist ein deutlicher Schritt nach vorne gegenüber den absolut geradlinigen Wegen des Vorgängers. Auch spielen andere Charaktere eine größere Rolle. In einer gezeigten Szene konnte Max einen bösen Buben begleiten und ihn die Türen öffnen lassen, alternativ ihn aber auch ins Jenseits schicken und selber einen Weg durch den Level suchen. Auch stehen euch nun Charaktere gelegentlich zur Seite. Im Lagerhaus eines alten Bekannten aus dem ersten Teil trefft ihr auf Mike The Cowboy, der euch im folgenden Kampf unterstützt, außer natürlich, ihr pustet ihn selbst vorher weg. Ähnliche Situationen finden sich mehrmals im Spiel: So konnten wir Max auch einmal an der Seite von drei Ganoven bewundern, mit denen er sich durch einen Straßenzug kämpfte.

Neue Physik dank Havok-Engine
Eine der wohl umfangreichsten Neuerungen ist der Einsatz der Havok-Engine, welche dem Spiel nun ein sinnvolles Physik-System einbringt und vor allem viel für den cineastischen Aspekt des Action-Gewitters bringt. So gibt es nun ein Ragdoll-System für die Charaktere im Spiel. Erlegte Gegner stürzen akkurat zu Boden, jeweils angepasst an die Situationen, sprich, ob sie mit einer Pistole, einer Shotgun oder einer Granate erlegt wurden; auch die Trefferzonen werden dabei berücksichtigt. Auf Todes-Animationen der früheren Art wurde vollständig verzichtet, die Havok-Engine kommt komplett zum Einsatz. Auch gibt es nun die Auswirkung von Druckwellen bei Explosionen, so dass nicht nur im Explosionsradius einer Granate stehende Gegner getroffen, sondern auch solche, die in der Nähe stehen, durch die Druckwelle zu Boden gerissen werden.

Der zweite Aspekt der Engine ist die realistische Physik von verschiedenen Objekten in den Spielumgebungen. Jedes bewegliche Objekt verhält sich nun entsprechend seinen physikalischen Eigenschaften, darunter auch das Gewicht. Leere Kartons fliegen in hohem Bogen durch die Gegend, schwere Tonnen purzeln hingegen nur zu Boden. Das macht natürlich die Nutzung von Kistenstapeln als Deckung zu einer zweischneidigen Angelegenheit, denn mit einer Salve aus der MP fliegt die gesamte Deckung auseinander. Allerdings könnt ihr auch diesmal nicht mit schwerem Kaliber durch Türen oder dünne Wände ballern, aber das hat im Spiel eigentlich keine spürbar negativen Auswirkungen. Dafür bietet das Physik-System einen höheren Grad an Interaktion mit der Umgebung, was wiederum als durchweg positiv bewertet werden kann. Dort verbergen sich unter anderem auch einige Jokes - so könnt ihr beispielsweise einen Fernseher anschmeißen und seht dort eine TV-Serie, die mehr oder minder eine Parodie des ersten Teils des Spieles im 70er-Jahre-Look zeigt.

 

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