Test - Mass Effect: Andromeda : Gutes Sci-Fi, schlechtes Sci-Fi

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Wer in einer Kleinstadt irgendwo in der Pampa wohnt, kennt das. Der Urlaub lockt, die Koffer sind gepackt. Mit dem rappeligen Bus geht es zum nächsten Bahnhof, wo wir uns in einen muffigen Regionalzug zwängen. Der Anschlusszug zum Flughafen hat natürlich Verspätung, aber wir erwischen unseren Flieger noch. Holzklasse mit Verpflegung irgendwo zwischen „Geht so“ und Körperverletzung nebst kaputtem Entertainment-System. Endlich angekommen, genießen wir die schöne Landschaft, lernen neue Leute kennen, erfreuen uns zumindest an einem Teil der im Übermaß angebotenen Freizeitaktivitäten. Wir verfluchen die besoffen lärmenden Nachbarn, das verstopfte Klo und die defekte Kaffeemaschine. Oh, und die Animateure. Und ein paar Jahre später sagen wir uns, dass der Urlaub gar nicht so schlecht war. Willkommen bei Mass Effect: Andromeda.

Die Grundidee ist nicht schlecht. Mit 20.000 Siedlern an Bord will die Nexus in der Andromeda-Galaxie eine neue Heimat für die Völker der Milchstraße finden. Doch in den 634 Jahren seit dem Abflug hat sich einiges getan. Die prognostiziert schönen Welten sind deutlich lebensfeindlicher als angenommen, deren Bewohner wenig begeistert über die Migranten und mit den Kett ist eine äußert unfreundliche Rasse von Außerirdischen unterwegs. Hinzu kommt die Geißel, eine seltsame Materie, die gleich bei Ankunft für eine Havarie unserer Arche sorgt.

Eine erste Erkundung eines der Planeten dienst als Einstieg ins eigentliche Gameplay. Natürlich erst, nachdem wir unsere Hauptfigur ins Spiel gebracht haben haben. Wir können dabei entweder auf vorgefertigte Charaktere (Scott und Sara Ryder) zurückgreifen oder selbst einen Helden zusammenbasteln. Gleich vorweg: Wer die Klasse eines Commander Shepard erwartet hat, wird enttäuscht. Abgesehen von teils misslungenen Gesichtsanimationen – vor allem bei Sara – bringt unsere Hauptfigur wenig Charisma an den Mann. Statt eines harten Hundes wirkt Ryder, egal in welcher Konstellation, ein wenig wie ein gutmütiger, leicht dümmlicher Tölpel, dem man nicht böse sein kann. Sozusagen eine Art Forrest Gump des Videospiels, nur nicht so sympathisch.

Der Einstiegsabschnitt führt uns in die grundlegenden Spielmechaniken ein, lässt aber hinsichtlich der Inszenierung arg zu wünschen übrig. Dass Ryders Vater bei dem Einsatz stirbt, uns den im Spiel arg überstrapazierten Titel des Pathfinders vererbt und unser geschwisterliches Gegenstück auf der Kryo-Station im Koma liegt, zeigt ein Problem, das sich durch das gesamte Spiel zieht: Die für Bioware-Spiele so typische Emotionalität fehlt nahezu völlig, obwohl genügend Ansätze da sind. Gerade dieses Familienthema wird zwar in Verbindung mit der Crew vereinzelt aufgegriffen, aber es wirkt immer wieder nebensächlich und halbherzig. Da wäre mehr drin gewesen.

Neue Welten, neue Gegner

Als neuer Pathfinder wider Willen ist es nun unser Job, die Planeten auf ihre Bewohnbarkeit zu prüfen und Kontakt mit deren Bewohnern herzustellen. Dabei stoßen wir auf eine uralte Technologie, die es uns erlaubt, Terraforming zu betreiben und die lebensfeindlichen Planeten bewohnbarer zu machen. Daraus hat Bioware eine Art Meta-Ebene gestrickt. Indem wir Monolithen aktivieren und in gewaltigen, unterirdischen Gewölben uralte Technologien aktivieren, können wir dafür sorgen, dass schlussendlich sogar Siedlungen auf den Planeten entstehen. Das wiederholt sich zwar von Welt zu Welt, es fühlt sich aber gut an, wenn auf kargem Grund durch unser Zutun auf einmal eine kleine Stadt entsteht.

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Wichtiger sind aber die Kett und ihr fieser Anführer. Diese Bösewichte sind überall unterwegs und sorgen für Ungemach, bilden zugleich aber auch den Kern der Story. Dass es sich bei den Kett ebenso wie bei allen anderen Rassen in typischer Sci-Fi-Einfallslosigkeit um humanoide Wesen handelt, die auch unsere Sprache sprechen – geschenkt. Die Kett sorgen jedenfalls dafür, dass wir wie gewohnt in Third-Person-Shooter-Manier unsere Waffen sprechen lassen können.

Ich hab' meine Posse bei mir

Natürlich sind wir nicht allein unterwegs, sondern agieren wie gewohnt mit zwei Begleitern, die wir vor Betreten eines Planeten auswählen. Sechs verschiedene Charaktere stehen uns zur Verfügung, hinzu kommt die Crew unseres neuen Schiffes, der Tempest, die wir allerdings nicht auf die Planeten zerren können. Komplettiert wird das Team durch die künstliche Intelligenz SAM, die uns nach dem Ableben von Dad implantiert wurde. Das alte Thema, die Crew zunächst in etlichen Missionen zusammenzustellen, entfällt weitgehend. Schon recht früh haben wir alle Mann beisammen. Die Tempest liefert uns ein Mini-Universum, in dem wir fleißig mit der Crew plaudern können, persönliche Beziehungen knüpfen und Loyalitätsmissionen freischalten.

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