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Test - Magic Duels: Origins : Endlich free to play!

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Darauf haben Fans jahrelang gewartet: Endlich gibt es mit Magic Duels eine kostenlose Version des berühmten Kartenspiels. Zuvor gab es für Interessierte mit Duels of the Planeswalkers lediglich eine kostenpflichtige, jährlich erscheinende Neuauflage einer „Light-Version“, die vor allem in Sachen Deckbau vieles vermissen ließ. Die Ursache: Wizards of the Coast will sich nicht selbst das Wasser abgraben und direkte Konkurrenz zur physischen Version des Kartenspiels oder dessen digitaler Eins-zu-eins-Kopie Magic Online aufbauen. Daran leidet auch Magic Duels ein wenig, aber die wahren Probleme liegen woanders.

Auf dem Papier und auch auf den ersten Blick sieht eigentlich alles gut aus: Mittels Starterpaket bekommt ihr einen einigermaßen brauchbaren Basiskarten-Pool und weitere Karten erhaltet ihr via Booster, die ihr wiederum mit Münzen erwerbt. Besagte Münzen erhaltet ihr durch gewonnene Spiele (auch gegen die KI) und Tagesquests oder ihr kauft sie mit Echtgeld. Laufende Updates sollen das Spiel mit weiteren Kartensets und Kampagnen versorgen. Das Grundmodell erinnert also stark an Hearthstone und ist damit recht solide.

Idealer Einstieg

Zumindest für Magic-Neulinge bietet das Spiel den idealen Einstieg. Über eine Solokampagne werdet ihr in die Grundprinzipien eingeführt. Wann immer ihr auf eine neue Spielmechanik stoßt, habt ihr die Möglichkeit, dazu spontan eine kurze Herausforderung zu absolvieren. Die bringt euch besagte Mechanik näher und ihr werdet gleichzeitig mit einigen Münzen belohnt.

Ansonsten ist die Solokampagne mit ihren insgesamt 25 Duellen allerdings überschaubar. Ihr könnt dabei euer Deck nicht anpassen, sondern nur mit jedem Sieg aufwerten. Worin diese Aufwertung besteht, ist jedoch nicht ersichtlich. Eine Schwierigkeitseinstellung fehlt, aber immerhin lernt ihr auf diese Weise, mit extrem unterschiedlichen Decktypen fertig zu werden.

Multiplayer und Karten-Grind

Abseits der Kampagne wartet das absolute Minimum auf euch. Ihr könnt entweder alleine gegen den Computer in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen oder gegen menschliche Gegner antreten. Ein Sieg gegen reale Kontrahenten lässt euch im Ranking aufsteigen. Wenigstens hat es der beliebte Modus „Two-Headed Giant“ (2 gegen 2) ins Spiel geschafft, er liefert aber unverständlicherweise keine Belohnungen. Bereits die Duelle gegen den Computer auf mittlerer und hoher Schwierigkeit zeigen die Limitierung der Startkarten. Ein Sieg scheint nur schwer möglich.

Daher fühlt sich auch die Jagd nach weiteren Karten ein wenig nach Grinding an, denn die seltenen Karten sind mächtig und effiziente Decks verlangen nach Synergien. Interessant ist allerdings, dass mit steigender Seltenheit auch das Limit verschärft wird. Gewöhnliche Karten dürft ihr viermal im Deck haben (Magic-Standard), mythische nur noch einmal. Zudem könnt ihr beim Öffnen von Boostern keine unnötigen Duplikate ziehen. Ist euer Limit für eine Karte erreicht, werdet ihr sie auch nicht mehr erhalten.

Magic Duels: Ursprünge - Launch Trailer
Vom neuen Sammelkartenspiel Magic Duels: Origins ist ab sofort die PC- und Xbox-One-Version ebenfalls erhältlich.

Beim Deckbau selbst habt ihr die Wahl zwischen zwei Modi: Entweder ihr nutzt den Assistenten, der euch tatsächlich sinnvoll durch zahlreiche Standarddeckthemen leitet, oder ihr verwendet den völlig freien Editor. Der liefert zwar einige sinnvolle Filter, lässt aber einen Textfilter schmerzlich vermissen, den man etwa für das Suchen bestimmter Attribute oder Schlüsselwörter gut gebrauchen könnte.

Zähigkeit und Bugs

Abgesehen vom geringen Umfang krankt Magic Duels an zwei Dingen. Eines davon ist hausgemacht, denn nach wie vor beschränkt sich der Entwickler darauf, eine virtuelle Simulation eines physischen Spiels zu kreieren anstelle eines echten Computer-Spiels. Das macht das Spiel nicht nur zäh, sondern führt auch zu einem unübersichtlichen Interface.

Einfacher zu beheben, aber mindestens ebenso gravierend: Das Spiel strotzt vor Bugs. Wir waren zum Glück nur von „Kleinigkeiten“ betroffen, wie etwa dass sich Quests nicht abschließen ließen. Zahlreiche Spieler aber berichteten, dass sich das Spiel bei ihnen gar nicht erst starten ließ. Hinzu kommt die permanente Online-Pflicht, die ein Problem darstellt, wenn die Server sichtlich überfordert sind. Völlig unverständlich ist zudem die Entscheidung, dass jede Plattform für sich alleine spielt. Wollt ihr etwa auf PC und iPad spielen, müsst ihr das mit zwei unterschiedlichen Accounts tun, die sich nicht verbinden lassen.

Fazit

Markus Rohringer - Portraitvon Markus Rohringer
Ein richtiger Schritt, aber eine verpasste Chance

Ich habe auf den Moment gewartet, an dem endlich eine Free-to-play-Version erscheint. Magic in Form von Hearthstone, das kann ja nicht so schwer sein, oder? Nun, anscheinend doch. Immerhin hat Wizards of the Coast die Zeichen der Zeit erkannt – wenn auch einige Jahre zu spät. Das Geschäftsmodell unterscheidet sich kaum von Hearthstone und geht damit für mich völlig in Ordnung. Dennoch fühlt sich alles ein wenig mehr nach Grind an, was unterschiedliche Ursachen hat.

Zum einen glaube ich, ohne Experte der aktuellen Magic-Meta zu sein, dass der gewählte Karten-Pool nicht ideal ist. Viele Karten wirken schwach und besonders diejenigen, die man zu Beginn erhält, sind ohne entsprechende Synergiekarten ineffizient. Für mich besteht eines der Kernprobleme darin, dass man sich nach wie vor darauf beschränkt, ein physisches Spiel virtuell zu simulieren, anstatt ein echtes Computer-Kartenspiel auf die Beine zu stellen. Hearthstone hat das perfektioniert, allerdings auf Kosten der Komplexität.

Darum bin ich zwiegespalten: Ich will die Tiefe von Magic in solch einem Spiel, denn Hearthstone ist mir zu eingeschränkt. Aber physische Kartenspiele haben das Problem, dass es in jeder Rundenphase und nach jeder gespielten Karte (Re-)Aktionsfenster für beide Spieler gibt. Selbst wenn diese Fenster nicht genutzt werden, entstehen unnötige Wartezeiten. Eine Design-Entscheidung, die in diesem Zusammenhang absolut nicht nachvollziehbar ist: Wenn ein Gegner aufgibt, wird er durch die KI ersetzt, die ihr dann trotzdem noch besiegen müsst.

Auch in Sachen Interface führt das zu Problemen – Karten werden als tatsächliche Karten dargestellt, die Hälfte des Bildschirms ist dabei ungenutzt. Um Texte lesen zu können, muss man ständig in Karten reinzoomen. Das ist am PC schon nervig, dürfte in der iOS-Version aber noch schlimmer sein. Um zumindest die Magic-Puristen zu befriedigen, die nur eine Eins-zu-eins-Umsetzung wollen, müsste wenigstens der Umfang passen. Tut er aber leider nicht. Ein Arena- oder Turniermodus fehlt mir furchtbar. Selbst Modi, die es in diversen Teilen von Duels of the Planeswalkers schon gab, fehlen. Aber es wurden immerhin regelmäßige Updates versprochen, vielleicht kommen sie also noch.

Überblick

Pro

  • free to play mit bekanntem Modell
  • tägliche Quests für Extramünzen
  • freier Deckbau und nützlicher Assistent
  • Einsteiger werden gut in die Welt von Magic eingeführt
  • intelligente Booster – keine unnötigen Duplikate

Contra

  • unspektakuläre Solokampagne ohne Einfluss auf das Deck
  • zu wenige Spielmodi – kein Turnier/Arena-Modus
  • Online-Verbindung benötigt, aber instabile Server
  • angestaubtes Interface
  • zähe Spielmechanik – viel Warten
  • jede Menge Bugs
  • Karten-Pool klein, nicht ideal gewählt
  • kein Textfilter beim Deckbau

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