Special - Peter Molyneux : Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein

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Peter Molyneux ist eine Legende. Kaum ein Spieler, der den Namen noch nicht gehört hat, und die Liste seiner Spiele ist lang. Anlässlich des kommenden Releases von Fable 2 lassen wir die Geschichte des Star-Entwicklers Revue passieren.

Der Junge und die Ameisen

Ein Junge stochert mit einem Stock in einem Ameisenhaufen und beobachtet, wie die Ameisen in scheinbarem Durcheinander versuchen, ihre Welt wieder in Ordnung zu bringen. Doch die reine Zerstörung ist nicht seine Sache. Er nimmt einen Bonbon und lässt die Ameisen Straßen bauen und Hindernisse überwinden, um an die süße Beute zu kommen. Viele Kinder werden so schon einmal das Gefühl erlebt haben, eine Art Gott zu sein. Doch dieser Junge war Peter Molyneux und die Herausforderung, zumindest spielerisch ein Gott zu sein, hat ihn sein Leben lang nicht losgelassen.

Ob sich die Geschichte wirklich so zugetragen hat oder doch nur eine schöne und passende Legende ist, ist nicht wirklich wichtig. Wichtig ist, dass Peter Molyneux, wenn schon kein Gott, so doch einer der kreativsten Schöpfer ist, die das Genre der Computerspiele hervorgebracht hat. Zu einer Zeit, als Spiele noch keine Millionen-Dollar-Großprojekte waren, sondern von einzelnen Programmierern oder kleinen Teams geschaffen wurden, waren Kreativität, Spaß am Spiel und natürlich auch ein bisschen Glück ausreichend, um einen erfolgreichen Titel zu programmieren. Dieses Umfeld brachte dann auch Größen wie Sid Meier, Will Wright und eben Peter Molyneux hervor.

Doch vor den Erfolg haben die Götter den Schweiß, in Molyneuxs Fall eine kaputte Konsole und einen peinlichen Einstieg in das Computerspielgeschäft gesetzt. Vom seiner Großmutter geklauten Geld kaufte er sich Ataris Pong-Konsole und zerlegte sie (die Konsole) nach kurzem Spiel, um herauszufinden, wie sie funktionierte. Er fand es nicht heraus und hatte neben einem kaputten Spiel wahrscheinlich auch noch einigen Ärger am Hals. Aber er ließ nicht locker und einige Jahre später, im in jeder Hinsicht düsteren 1984, brachte er in Eigenregie die textbasierte Wirtschaftssimulation The Entrepreneur heraus, deren Erfolg sich mit zwei verkauften Kopien und zwei Fanbriefen von seiner Mutter noch ziemlich in Grenzen hielt.

Und Gott würfelt doch

Dann allerdings gelang ihm der große Wurf. 1987 gründete er mit seinem Freund Les Edgar Bullfrog Productions und zwei Jahre später revolutionierte er mit dem von ihm designten und programmierten Populous die Computerspielewelt. War das Spiel im Grunde auch nur eine originellere Wirtschaftssimulation, so begründete es doch so ganz nebenbei das neue Genre der Göttersimulationen. Das Spielprinzip war simpel, die Grafik für die damalige Zeit herausragend und mit 500 Levels und einem stetigen Anstieg des Schwierigkeitsgrads wurde auch genug Herausforderung geboten. Selbst einen Multiplayer-Modus über Nullmodemkabel und sogar über Modem per Internet hatte es parat.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines zu Beginn gar nicht so allmächtigen Gottes, der dem gegnerischen Gott beziehungsweise dessen auserwählten Volk den Garaus machen muss. Die Mittel dazu sind recht eingeschränkt, denn anfangs kann der Spieler kaum mehr tun, als das Land zu ebnen, um seinem Volk möglichst viel Raum zum Siedeln zu bieten. Das wirkt sich auf das Bevölkerungswachstum und die Menge an Mana aus, die der Gott erhält. Direkten Einfluss kann dieser aber nur über Katastrophen nehmen, die er dem gegnerischen Volk angedeihen lässt. Klingt banal, hat aber einen extrem hohen Suchtfaktor.

Aus diesem Grunde verkaufte sich Populous auch wie geschnitten Brot und dürfte Peter Molyneux richtig reich gemacht haben. Es folgten denn auch zwangsläufig Add-ons und ein zweiter Teil. Doch anstatt sich darauf und auf den Lorbeeren, die er für Populous erhalten hat, auszuruhen, legte Molyneux so richtig los und brachte Anfang der 90er-Jahre weitere innovative und vor allem auch erfolgreiche Spiele heraus, die seinen Ruf als genialer Spieleschöpfer begründeten. Dabei ging er immer wieder neue Wege, wenn er auch das Genre der Wirtschaftssimulation selten verließ. Nichtsdestotrotz waren die Ideen, die seinen Spielen zugrunde lagen, immer originell.

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