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Komplettlösung - Lightning Returns: Final Fantasy XIII : Gegen jeden Zeitdruck

  • PS3
  • X360
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Zeitrahmen: 75 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 9 bis 12:30 UhrAngefangene Nebenmission: Die Letzten, KonkurrenzGelöste Nebenmissionen: Jugend forscht

Verlasst den Bahnhof und sprecht beim Eingang mit dem faulen Bahnhofvorsteher, der rechts neben dem Eingang sitzt. Nehmt sämtliche Wunschtafelmissionen von Chocolina zu eurer Linken an, geht in Richtung Norden zur roten Kaktor-Statue und aktiviert sie. Lauft weiter nach Norden und somit quer durch die Wüste. Ihr werdet dabei folgenden Gegnerarten begegnen:

Den Leo Archais kennt ihr bereits aus Luxerion, während die Goblots artverwandt mit den Niblets und kaum schwerer zu besiegen sind. Ihre Fertigkeit “Rülpser“ kann euch vergiften und sowohl eure physischen als auch magischen Angriffe schwächen. Sie sind nahezu unempfindlich gegen Blitzelement und lassen sich mit Aero-Zaubern minimal besser schocken als mit allem anderen.

Bei den grünen Kaktors setzt ihr primär Feuerelemente ein und vermeidet den Einsatz von Eis. Der Wüsten-Sahagin wiederum vergräbt sich ab und an im Sand, woraufhin ihr ihn kaum verwunden könnt. Wartet deshalb geduldig ab, bis er seine Fertigkeit “Stürmen“ ankündigt. Geht etwas zurück und blockt genau in dem Moment, wenn er euch rammt. Habt ihr es zwei- oder dreimal geschafft, dann sollte der Wüsten-Sahagin geschockt sein und besonders empfindlich auf Aero-Attacken reagieren.

Ein besonders harter Brocken ist der Grangatch, der jedoch mit der richtigen Taktik nicht schwer zu bezwingen ist. Zunächst steht er in voller Panzerung vor euch, die ihn nahezu unverwundbar macht. Schwächt ihn mit einer Kombination aus Depros und Devall und packt anschließend eure besten Aero-Fertigkeiten aus. So solltet ihr ihn nach einer Weile schocken können, woraufhin er seine Panzerung verliert und mit jedem Treffer bedeutend mehr Lebenspunkte verliert.

Ab und an wird sich der Grangatch zurückziehen und per Vitalsphäre regenerieren, was für euch jedoch kaum von Interesse ist. Solange ihr ihn nicht schockt, könnt ihr ihm sowieso kaum Schaden zufügen, den der Grangatch unbedingt heilen müsste. Wirklich gefährlich ist die Fertigkeit "Kreisel", die selbst in geblocktem Zustand richtig wehtut. Achtet deshalb darauf, dass ihr stets gut geheilt seid beziehungsweise mindestens einen halben Lebensenergiebalken übrig habt. Zur Not könnt ihr auch einmalig die EP-Fähigkeit "Vitaga" einsetzen, denn die daraus entstehenden Kosten erhaltet ihr sowieso nach eurem Sieg wieder zurück.

Zu guter Letzt noch ein ganz wichtiger Hinweis: Wenn ihr einen Grangatch besiegt, dann erhaltet ihr eventuell seine Vitalsphärefertigkeit. Dabei handelt es sich um eine Variante des Blockens, die euch nicht nur vor dem gegnerischen Angriff schützt, sondern zusätzlich eure Lebenspunkte langsam, aber stetig regeneriert. Ihr solltet im Laufe des Spieltages mindestens drei dieser Vitalsphären sammeln, sie mit allen Garnituren koppeln, die ihr aktiv im Kampf benutzt, und sie fortan zum Blocken benutzen.

Zurück zur Wegbeschreibung: Sobald ihr ein gutes Stück nach Norden marschiert seid, erreicht ihr zunächst das Südtor und direkt dahinter das Nordtor einer Tempelruine. Aktiviert in der Nähe von letzterem einen weiteren roten Kaktor und marschiert anschließend nach Nordosten. Habt ihr die im Sand eingegrabenen Ruinen erreicht, dann sucht dort nach einer Treppe, die euch weiter nach Norden zum dritten roten Kaktor führt.

Schaut auf die Übersichtskarte und lokalisiert den schmalen Weg in Richtung Westen. Folgt ihm bis zur Sackgasse und schnappt euch die Crux des Pilgers. Rutscht den Abhang hinab und marschiert wieder nach Norden, bis ihr einen Tafelschrein entdeckt. Aktiviert auch dort den roten Kaktor und speichert ab.

Begebt euch nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und ortet in Richtung Norden einen Sandsturm. Klickt die Tafel links daneben an und setzt die Crux des Pilgers ein, woraufhin der Sandsturm verschwindet. Im gleichen Zuge befreit ihr einen Afroktor, den ihr spätestens im Laufe der fünften Hauptmission bekämpfen müsst. Allerdings solltet ihr zu diesem Zeitpunkt bereits stark genug sein, um es jetzt zu probieren:

Die wichtigste Regel in dem Kampf lautet: Der Afroktor steckt mit jedem Treffer, den ihr landet, exakt einen Schadenspunkt ein – egal wie stark ihr seid. Entsprechend sind negative Zustandsveränderungen wie Deprotes oder Devall unnütz, während die flotte Angriffsvariante “Leichter Hieb“ von Vorteil ist. Darüber hinaus ist es sinnvoll, den Afroktor mit Feuerfertigkeiten zu ärgern. Auf diese Weise könnt ihr ihn nämlich am leichtesten schocken, woraufhin er für ein paar Sekunden gehemmt ist.

Auf der anderen Seite müsst ihr den Einsatz von Eis auf alle Fälle vermeiden, weil ihr damit den Afroktor nur heilen würdet. Er wiederum attackiert euch vorrangig mit Angriffen der Marke Aero. Zudem kostet euch seine Fertigkeit “1000 Nadeln“, die er sehr oft einsetzt, nahezu 1000 Trefferpunkte. Letzter Tipp: Solltet ihr bereits die Fertigkeit "Gemach" besitzen, dann könnt ihr damit den Afroktor effizient verlangsamen.

Egal ob ihr den Afroktor besiegt habt oder nicht: Folgt dem schmalen Weg, der sich hinter ihm befindet, und sprecht bei der Sackgasse mit Zanford. Seine Nebenmission “Die Letzten“ ist nur für absolute Profis zu empfehlen, die wirklich alle Herausforderungen von Lightning Returns bewältigen möchten. Wichtiger ist, dass ihr die leuchtenden Stellen im Boden anklickt und so drei Energieeinheiten findet. Zudem könnt ihr insgesamt drei Sphären plündern, wobei ihr ihr für eine vier EP opfern müsst. Entscheidet selbst, ob euch das den Erhalt einer Silberspange, die ausgerüstet euren ATB-Wert erhöht, wert ist.

Marschiert zurück nach Westen, bis ihr wieder weiter nach Norden laufen könnt. Ihr stoßt als Nächstes auf einen Laden, der Heilgegenstände verkauft. Folgt nach eurem Einkauf dem Weg in Richtung Osten und geht am besten den großen, roten Erdfressern aus dem Weg. Begebt euch zu exakt der Stelle, die wir auf unserem Bild markiert haben: Dort findet ihr eine Lupe, die ihr später für das Absolvieren einer Nebenmission benötigt.

Durchforstet kurz den Bereich ganz im Norden, bis ihr noch einen roten Kaktor findet. Aktiviert ihn und lauft zurück nach Südwesten, bis es in der Richtung nicht mehr weitergeht. Peilt die Schlucht im Osten an und folgt ihr, bis ihr die Ruffian-Siedlung erreicht. Haltet euch dort rechts und aktiviert einen weiteren roten Kaktor.

Geht zum Krämer und redet mit Besitzer Tobias, woraufhin die Nebenmission “Konkurrenz“ startet. Betretet das große Gebäude neben dem roten Kaktor und steigt schräg rechts die Treppe hinauf. Folgt dem Steg, bis ihr über einen Jungen namens Elmer stolpert. Redet mit ihm und nehmt seine Mission “Jugend forscht“ an. Gebt dem Jungen sogleich die Lupe, die ihr in der Wüste gefunden habt.

Geht zurück nach unten und haltet euch links, bis ihr auf einen Mann namens Adonis stoßt. Redet zweimal mit ihm, um zum nächsten Kapitel der Hauptmission überzugehen und im gleichen Zuge die Nebenmission “Adonis Aufnahmeprüfung“ zu starten.

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