Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough

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Kingdom Come: Deliverance Komplettlösung: Rotschopf in der Klemme

Ihr müsst für diese Quest zahlreiche Köhler abklappern, die euch auf der Suche nach Rotschopf behilflich sein sollen. Euer erster Hinweis beziehungsweise die erste Zielmarkierung führt euch zu einem kleinen Lager südlich des Neuhofs. Reitet mit Pebbles dorthin und sprecht den erstbesten Köhler an, auf den ihr trefft. Leider hat er keine Ahnung, wo sich Rotschopf aufhalten könnte. Wenn ihr allerdings hartnäckig bleibt und eure Redekunst anwendet, dann rät er euch die Köhler im Norden zu besuchen. Leider erzählt er euch nebenbei, dass ihr nicht die einzigen seid, die nach dem Jungen gefragt hätten...

Erschreckt nicht, wenn ihr auf die Karte schaut: Das neue Zielgebiet mit dem Buchstaben B ist groß... sehr groß. Allerdings seht ihr bereits auf der Karte ein zentral gelegenes, großes Lager, in dem sich mehrere Köhler aufhalten. Startet eure Reise am besten im Neuhof und reitet mit eurem Pferd die Straße in Richtung Nordwesten entlang. Peilt das Zentrum des Gebietes an, dort wo der Buchstabe B zu sehen ist, und ihr landet automatisch im besagten Lager. Dort wird euch jeder Köhler, den ihr ansprecht, auf die Weststraße entlang des Bachs verweisen.

Ihr müsst dem Verlauf des Bachs eine ganze Weile folgen und am Ende sogar das Zielgebiet verlassen. Die nächsten Köhler halten sich in einem weiteren Lager auf, das westlich des Gebietes liegt. Leider sind die Männer vor Ort etwas misstrauisch. Sowohl die Köhler-Zwillinge als auch der Wortführer der Köhler behaupten trotzig, keinen Rotschopf gesehen zu haben. Wenn ihr jedoch andersherum motzt, dass euch bereits die Köhler aus dem Osten hierher geschickt hätten und ihr nicht der einzige sein würdet, der den Rotschopf sucht, dann werden sie gesprächiger.

Die Köhler berichten von zwei Banditen, die in der Tat hinter dem Rotschopf her wären. Sie verlangen deshalb von euch, dass ihr die beiden tötet. Ihr könnt zudem den Wortführer der Köhler befragen, wo sich die Banditen aufhalten könnten: Er gibt euch den Tipp, ein verlassenes Lager zwischen diesem und dem im Osten aufzusuchen.

Schaut auf die Karte und ortet in der Mitte des neuen Zielgebietes eine kleine Lichtung: Dort halten sich die beiden gesuchten Banditen auf. Wenn ihr euch einen kleinen Vorteil verschaffen wollt, dann wartet bis spät abends und nähert euch dem Lager, nachdem sich die Banditen schlafen gelegt haben. Ihr könnt euch dann an einen von ihnen heranschleichen, ihn heimlich ausschalten und den anderen in aller Ruhe bekämpfen. Danach müsst ihr beiden den Gnadenstoß geben, weil alles unter Töten nicht zählt.

Plündert unbedingt die beiden Leichen, um unter anderem Geld und einen wertvollen Ring abzustauben. Danach kehrt ihr zurück zu den Köhler-Zwillingen und dem Worführer der Köhler. Berichtet ihnen vom Tod der Banditen und sie verraten euch den Aufenthaltsort von Rotschopf. Der befindet sich laut ihrer Aussage mitten im Waldstück in Richtung Nordosten, wo ihr auf ein gut versteckte Hütte stoßt.

Im Inneren der Hütte trefft ihr tatsächlich einen verängstigten Rotschopf an, der anscheinend doch weniger Dreck am Stecken hat, als ihr geglaubt habt. Er versichert euch nichts mit dem Massaker auf dem Neuhof zu tun zu haben. In Wahrheit sei er aus Angst vor den Verbrechern geflohen, weil er von einem erkannt wurde und nun um sein Leben fürchtet. Er erzählt euch weiterhin, dass einer der Schurken gehumpelt habe und aus Uschitze stamme – immerhin ein kleiner Hinweis, dem ihr nachgehen könnt.

Rotschopf hat nun andersherum Bammel, sich wieder zurück zum Neuhof zu begeben. Bietet ihm an nachzufragen, ob er dort noch erwünscht sei – ihr müsst sowieso dorthin zurückkehren und Hauptmann Bernard Bericht erstatten.

Begebt euch im Neuhof zu Zora und fragt bezüglich Rotschopfs Anliegen, die zunächst strikt gegen seine Rückkehr ist. Allerdings könnt ihr die Umstände seiner Flucht erklären und vorschlagen, dass man sich einigen könne. Heinrich verspricht daraufhin eine Wache, die für ein paar Tage den Neuhof bewacht.

Erzählt auch Bernard, was ihr über Rotschopf und den ominösen humpelnden Mann aus Uschitze in Erfahrung gebracht habt. Er schickt euch sogleich zu Herrn Radzig, der ebenfalls im Neuhof eingetroffen ist. Ihr findet ihn bei der neuen Zielmarkierung und solltet ihm der Vollständigkeit halber die ganze Geschichte erzählen. Daraufhin endet die Quest und es beginnt Die Wege des Herrn.

Die Wege des Herrn

Euer nächstes Ziel lautet Uschitze, eine Stadt ganz im Nordosten des Landes. Ihr solltet deshalb nach eurem Pferd pfeifen und wahlweise über die Straßen oder geradewegs durch Wald und Wiesen reiten.

Vor Ort wird die gesamte Stadt als Zielgebiet markiert, weshalb die Suche nach einem euch unbekannten Mann nicht ganz einfach ist. Zum Glück könnt ihr jeden beliebigen Dorfbewohner befragen, die allesamt erstaunlich gut Bescheid wissen. Ihr erfahrt vermutlich schon beim ersten Gespräch, dass der hinkende Mann Heinz heißt und wo er wohnt. Falls nicht, dann befragt einfach einen anderen Dorfbewohner. Früher oder später erhaltet ihr die Information und eine konkrete Zielmarkierung.

Vor Ort steht ein Haus, vor dem sich zahlreiche Schaulustige und der hiesige Vogt tummeln. Der wiederum offenbart euch gleich die grausige Realität: Irgendjemand hat Heinz getötet und nackt an die Innenwand seines eigenen Zuhause genagelt. Kein schöner Abgang.

Der Vogt überlässt euch sogleich den Vortritt für die Untersuchungen, weil er selbst keinen Bock dazu hat. Er hat auch keinen blassen Schimmer, was passiert sein könnte. Dreht euch deshalb zu den Schaulustigen und befragt sie, ob ihnen in jüngster Zeit etwas ungewöhnliches an Heinz aufgefallen sei. Dabei erhaltet ihr mehrfach die gleiche Antwort, nämlich dass er in jüngster Zeit häufiger in der Kirche anzutreffen war und mit Pater Godwin sprach.

Marschiert zur neuen Zielmarkierung im Norden von Uschitze, um zur Kirche zu gelangen. Dort lernt ihr sogleich den besagten Pater Godwin kennen, der zu eurem Erstaunen ein guter Schwertkämpfer zu sein scheint.

Godwin deutet an, dass Heinz ihm tatsächlich eine wichtige Information anvertraut habe. Das Problem: Er selbst kann sie euch nicht wiedergeben, weil sie unter das Beichtgeheimnis fällt und dieses selbst über den Tod hinausgeht. Wir konnten ihn jedenfalls selbst mit einer Redekunst von über 6 Punkten nicht vom Gegenteil überzeugen.

Wohl aufgrund unseres Jammerns, nun keiner weiteren Spur mehr folgen zu können, vertröstet uns Pater Godwin auf einen alternativen Plan. Er will euch irgendwie am nächsten Morgen helfen, ohne das Beichtgeheimnis zu verletzen. Allerdings möchte er sich zunächst mit euch in der hiesigen Schenke treffen, wofür ihr bis 20 Uhr abends wartet. Betretet die Schenke bei der neuen Zielmarkierung und setzt euch an den Tisch, an dem bereits Pater Godwin Platz genommen hat.

Es folgt ein wildes Saufgelage, woraufhin der Vogt hineinplatzt und euch auf die Sperrstunde aufmerksam macht. Anstatt brav nach Hause zu gehen, prügelt ihr euch lieber mit ihm. Oder anders gesagt: Ihr sollt Godwin aus der Patsche helfen, weshalb ihr euch auf den Angreifer stürzt, der ihn auf dem Kieker hat.

Bereits nach ein paar Treffern bricht die Kampfszene ab und es folgen einzelne Fragmente mit verschwommenen Bildern sowie nackten Frauen. Zwischendurch werdet ihr aufgefordert einen Glockenturm zu besteigen. Orientiert euch aufgrund der schwammigen Sicht (bedingt durch den Alkohol) an den nächstbesten Lichtquellen, die euch ins Innere des Turms führen.

Am Ende der Feierei wacht ihr gemeinsam mit Pater Godwin in seinem Zuhause auf. Ihr seid beide völlig verkatert und stellt mit Schrecken fest, dass Godwin eigentlich eine Predigt halten müsste. Weil er jedoch viel zu entkräftet ist, möchte er lieber euch auf die Kanzel schicken. Er verspricht euch als Ausgleich die Information, die Heinz ihm beim Beichten anvertraut hat.

Folgt Godwin zur Kirche, was bereits aufgrund eures betrunkenen Zustandes nicht geradewegs möglich ist. Ihr dürft jedenfalls nicht zögern, weil Godwin sonst glaubt, ihr würdet ihn im Stich lassen.

Habt ihr die Kirche erreicht, dann müsst ihr eine möglichst erfolgreiche und spannende Predigt halten. Ihr solltet Themen ansprechen, die das Volk hören möchte, und Godwin möglichst wenig schlecht reden.

Bei jedem zweiten Dialog werden eure Werte für Redekunst, Charisma und Stärke in Betracht gezogen. Leider sind sie aufgrund eures trunkenen Zustands mit einem Malus behaftet. Dafür reagieren die Dorfbewohner am leichtesten auf Stärke, weshalb ihr im Zweifelsfall diese Option nutzt.

In unserem Fall sorgte der folgende Verlauf für eine durchweg positive Resonanz. Unsere Werte für Redekunst, Charisma und Stärke betrugen jeweils 6, wobei der erstgenannte um zwei Punkte und die anderen jeweils um einen Punkt aufgrund der Trunkenheit reduziert waren:

  • Die Predigt selbstbewusst beginnen (Charme)

  • Nicht der Mensch, sondern Gott herrscht über die Welt

  • In barschem Ton fortfahren (Stärke)

  • Sündigen ist menschlich

  • In barschem Ton fortfahren (Stärke)

  • Die Prälaten kritisieren, aber für Godwin einstehen

Der Erfolg ist euch sicher, wenn sowohl der Vogt als auch das Volk die Predigt gut finden. Godwin zeigt sich sogleich dankbar und plaudert über das Gespräch mit Heinz. Demnach solltet ihr euch nach Ledetschko begeben und einen Mann namens Stinker aufsuchen, der zu Heinz' Spießgesellen gehörte. Damit endet die Quest Die Wege des Herrn und es beginnt Auf der Fährte.

Falls ihr aus irgendwelchen Gründen keine ordentliche Predigt halten konntet, dann wird Pater Godwin sauer sein und euch nicht helfen. Ihr müsst nun einen anderen Weg finden, um Hinweise bezüglich des hinkenden Heinz zu erhalten. Leider gewährt euch das Spiel vorerst keine Markierungen mehr, die mit der Quest zusammenhängen. Wenn ihr euch aber das Logbuch anschaut, dann erhaltet ihr den Rat mit euren Vorgesetzten zu reden.

Kehrt deshalb zurück nach Rattay und sucht Herrn Hanusch im Nordosten der Stadt auf. Beschwert euch bei ihm über Godwin und erklärt, was ihr herausgefunden habt. Hanusch kann zwar nicht wirklich helfen, gibt euch aber den Tipp den hiesigen Schreiber aufzusuchen und die Schwarzen Chroniken zu lesen. Beides befindet sich laut Zielmarkierung in den Wohnungen oberhalb der Schneiderei und der Apotheke.

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ihr in die Wohnung des Schreibers gelangt: Geht entweder durch die Tür gegenüber dem Eingang der Schneiderei oder marschiert links neben dieser die Treppe hinauf und betretet den Raum auf der anderen Seite des Weges.

Wollt ihr durch die Tür gegenüber dem Eingang der Schneiderei gehen, dann müsst ihr entweder ein “sehr schweres“ Schloss aufknacken (was zu diesem Zeitpunkt praktisch unmöglich ist) oder warten, bis der Vogt sie für euch öffnet. Ihr solltet euch am besten früh morgens (ab 7 Uhr) vor die Tür stellen und eine Stunde nach der anderen abwarten, bis die Tür offen ist. Danach könnt ihr das Gebäude betreten und per Treppe ein Stockwerk nach oben steigen. Ihr solltet euch nun in einem Raum mit grauen Wänden aufhalten.

Wollt ihr durch die Tür am Ende des Weges gehen, dann gelangt ihr direkt dahinter gleich zur nächsten Tür. Diese wiederum ist in jedem Fall verschlossen, weshalb ihr um den Einsatz eines Dietrichs nicht herumkommt. Dafür ist der Schwierigkeitsgrad “nur“ “schwer“ und selbst mit einem relativ geringen Schlossknackwert von 3 machbar. Zur Not könnt ihr Müller Peschke in der Mühle nördlich von Rattay aufsuchen und euch von ihm für 60 Groschen die Grundlagen des Schlossknackens zeigen lassen.

Hinter der Tür marschiert ihr am langen Holztisch vorbei und geht durch die Türen zu eurer Linken. Durchquert den Raum mit der roten Tapete und betretet den folgenden Raum mit den grauen Wänden.

Egal wie ihr den Raum mit den grauen Wänden erreicht habt: Steigt die Treppe in der Südwestecke hinauf und redet mit dem Schreiber, der hinten links auf dem Bett liegt. Er würde euch gerne weiterhelfen, klagt aber über Schmerzen in den Gelenken. Er bittet euch beim Apotheker eine lindernde Salbe zu besorgen. Zum Glück ist der ganz in der Nähe, weshalb ihr zurück nach unten marschiert und die Apotheke zu eurer Linken besucht. Fragt den Apotheker nach der Salbe und er verweist auf sein Warenangebot. Handelt mit ihm und kauft die einzige Salbe, die er besitzt. Kehrt damit zurück zum Schreiber und gebt sie ihm.

Fragt nach den Schwarzen Chroniken und der Schreiber steht auf, um sie euch zu zeigen. Er wird sich vor das Pult mit dem Buch stellen, woraufhin ihr es lesen dürft – sofern ihr lesen könnt (!). Ist dem nicht so, dann bittet den Schreiber erneut um Hilfe. Er wird nachschauen und euch von einem Spießgesellen erzählen, der sich in der nahe liegenden Stadt Ledetschko aufhält. Damit endet die Quest Die Wege des Herrn und es beginnt Auf der Fährte.

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