Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough

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Kingdom Come: Deliverance: Jagdfieber

Ihr wurdet nach eurem Wachjob von Herrn Hanusch zum Knappen befördert und wurdet leidet Herrn Hans Capon zugeteilt, mit dem ihr euch bereits ein paar Mal angelegt habt. Da hilft kein Jammern und kein Wehklagen: Hans will auf die Jagd gegen und ihr müsst ihn begleiten. Kehrt am besten zurück zur Mühle und schlaft bis zum Morgengrauen. Begebt euch danach zum Oberen Tor von Rattay und sucht bei der Zielmarkierung nach Herrn Capon. Sollte er sich dort nicht aufhalten, dann marschiert durch die Stadt, bis ihr ihn gefunden habt.

Redet mit ihm und folgt ihm. Zunächst wird er sich zu Fuß zu seinem Pferd begeben und anschließend voran reiten. Ihr müsst leider ohne Reittier auskommen und eurem Herrn stur hinterher laufen. Dabei unterhaltet ihr euch mit ihm, bevor das Spiel die Reise abkürzt und ihr in einem Wald landet.

Hans Capon wird sogleich absteigen und sich auf einen Holzblock setzen. Folgt seinen Anweisungen, geht zu seinem Pferd und nehmt Wein und Speck aus der Satteltasche. Gebt Hans die Sachen und redet danach mit ihm über Gott und die Welt. Zu guter Letzt erwartet er von euch, dass ihr bis zum Morgengrauen wartet. Ihr könnt euch natürlich auch auf eine der Matten legen und bis ungefähr 6 oder 7 Uhr morgens schlafen: Euer Herr wird euch rechtzeitig wecken und euch zur Jagd animieren.

Hans schlägt genau genommen einen Wettbewerb vor: Wer mehr Hasen schießt, der gewinnt. Solltet ihr weder Bogen noch Pfeile bei euch haben, dann findet ihr die entsprechenden Utensilien in der Holztruhe nördlich des Essentopfs. Des Weiteren liegt darin etwas Dörrfleisch, womit ihr euren Hunger jederzeit stillen könnt. Überhaupt entpuppt sich das Fleisch als sehr lange haltbar, weshalb ihr es euch auch für spätere Quests aufheben könnt.

Entfernt euch von dem provisorischen Lager und betretet ein beliebiges Waldstück. Achtet auf jede kleinste Bewegung, die ihr zwischen den Bäumen erspäht und bei der es sich nur um einen Hasen handeln kann. Nähert euch dem Tier vorsichtig, spannt den Bogen, zielt so gut wie möglich auf das Tier und lasst los. Ihr werdet vermutlich daneben schießen, woraufhin ihr entsprechend korrigiert und den nächsten Pfeil abschießt. Das Tier wird sich jedenfalls trotz des Pfeiles nicht weiter bewegen – sofern ihr euch ihm nicht zu sehr nähert.

Mit etwas Geduld und Spucke erlegt ihr den einen oder anderen Hasen. Untersucht anschließend den Kadaver, schnappt euch das Fleisch und schaut euch zudem den Boden in eurer unmittelbaren Umgebung gründlich an, damit ihr zumindest ein paar der verschossenen Pfeile wieder findet. Manche sind zwar zerbrochen, aber andere wiederum intakt und können erneut benutzt werden.

Die Hasenjagd geht ungefähr bis 12 Uhr mittags, woraufhin ihr zurück zum Lager kehren und dort eine weitere Stunde bis zur Ankunft von Hans wartet. Redet mit ihm und nehmt eine kleine Geldbelohnung entgegen, falls ihr genügend Hasen geschossen habt.

Hans Capon möchte die Jagd sogleich fortsetzen, jedoch schweben ihm nun größere Ziele vor. Er setzt auf seinem Pferd auf, woraufhin ihr ihm wieder hinterherrennt. Er führt euch zu einem Wildschwein und versucht dieses mit seinem Bogen zu erschießen. Jedoch flüchtet das Tier, obwohl er es getroffen hat. Daraufhin eilt Capon einfach davon und ihr müsst ihn suchen gehen. Nebenbei könnt ihr noch versuchen, dass geflüchtete Wildschwein zu erledigen. Allerdings steht euch dafür nur ein sehr kurzes Zeitfenster zur Verfügung.

Schaut auf die Karte und lokalisiert die Zielmarkierung, die ein kleines Gebiet umspannt. Ganz im Süden des Gebietes stoßt ihr auf ein Grab, das ihr per Schaufel ausheben und die verbuddelte Leiche um ihre Groschen berauben könnt.

Der gute Hans hingegen hält sich ganz im Nordwesten des Gebietes auf und wird von feindlichen Kumanen in einem Lager gefangen gehalten. Wenn ihr euch langsam von Süden heranschleicht, in den umliegenden Büschen versteckt und bis 22 Uhr abends wartet, dann könnt ihr euch dem am Baum gefesselten Hans heimlich von hinten nähern, ihn unbemerkt befreien und gemeinsam mit flüchten.

Sollten euch die Kumanen erwischen, dann zieht euer Schwert und kümmert euch zuerst um den Gegner in der gelben Rüstung. Er trägt zum einen keinen Schild, weshalb ihr seine Abwehr schneller durchbrechen könnt, und ärgert euch zum anderen mit einem Bogen, während ihr gegen seinen Kumpanen in der roten Rüstung kämpft.

Egal wie ihr letztlich Hans retten konntet: Ihr habt endgültig seine Gunst gewonnen, könnt ihn fortan als Freund bezeichnen und dürft ihr sogar scherzhaft beleidigen!

Ihr landet automatisch in Rattay, wo weitere gute Nachrichten auf euch warten. So sind Herr Hanisch und Herr Radzig ebenfalls sehr erfreut über euer Engagement und befördern euch erneut. Ihr erhaltet diesmal sogar ein eigenes Pferd, das ihr auch dringend für den nächsten Job benötigt.

Im gleichen Zuge erhält Hanisch die Nachricht, dass das Gestüt von Neuhof überfallen wurde. Ihr sollt euch entsprechend bei Hauptmann Bernard melden und gemeinsam nach dem Rechten sehen. Damit endet die Quest Jagdfieber und es beginnt Möge die Jagd beginnen.

Möge die Jagd beginnen

Ihr dürft nach dem Ende der Quest Jagdfieber nicht lange trödeln und müsst sofort die Treppe hinunter und mit Hauptmann Bernard auf dem Hauptplatz reden. Zögert ihr zu lange, dann werden er und seine Männer ohne euch zum Neuhof reiten – und den darauffolgenden Ärger wollt ihr lieber vermeiden.

So jedoch wird euch Bernard das graue Pferd ganz hinten rechts anvertrauen, das auf den Namen Pebbles hört. Reitet damit Bernard und seinen Männern hinterher, bis ihr den Neuhof erreicht. Dort steigt ihr automatisch ab und geht ein paar Schritte zu Fuß, bis ihr euch im Inneren des Hofs befindet.

Euch offenbart sich sogleich ein Anblick des Grauens: Irgendjemand hat sämtliche Pferde abgeschlachtet und unter anderem den Stallbesitzer Smil getötet. Genau genommen wurden die Pferde schwer verwundet, woraufhin Smil von deren Schreien geweckt wurde und nach dem Rechten sah. Die Verbrecher töteten ihn und verzogen sich wieder. Die Pferde waren noch am Leben und mussten von den Mitarbeitern des Stalls erlöst werden.

Bernard schickt sofort seine Männer los, um eine Untersuchung durchzuführen. Ihr sollt eigentlich nur warten und nichts tun. Jedoch erhaltet ihr nach kurzem Protest die Erlaubnis, euch ebenfalls umzusehen.

Fangt mit der Leiche von Smil an und befragt seine vor ihm kniende Witwe namens Zora. Danach könnt ihr euch mit dem Stalljungen Jakub sprechen, der in der Südwestecke steht und sichtlich angefressen ist. Habt ihr genügend Redekunst (ein Wert von 4 reicht aus), dann könnt ihr trotzig behaupten, dass ihr kein Waffenknecht und ein Überlebender des Skalitzer Massakers seid. Daraufhin taut Jakub etwas auf und gibt euch am Ende sogar den Tipp, nach zerstörten Zäunen Ausschau zu halten.

Betretet den überdachten Bereich im Westen und schaut euch die kleine Tür ganz hinten rechts an: Dahinter befindet sich ein Raum mit zwei Truhen, die ihr auf Wunsch aufknacken könnt. Nehmt aber wie gewohnt nur das Geld an euch, weil alles andere als Diebesgut bezeichnet wird und euch Ärger einbringen könnte.

Lauft wieder zurück zur Witwe Zora und peilt den Nordausgang des Gebietes an. Er führt euch zu einer Kreuzung, auf der die nächste Leiche liegt. Von dort folgt ihr dem Weg zu eurer Rechten beziehungsweise nach Nordosten und euch an den Blutspuren orientieren. Ihr stoßt nebenbei auf einen kleinen Steg mit einer weiteren Leiche und danach auf das große Stallgebäude, in dem noch mehr tote Pferde vor sich hin vegetieren.

Mitten auf dem großen Platz, den ihr zum Erreichen des Stallgebäudes überqueren müsst, steht ein auffallend heller Wagen, vor dem der Stalljunge Mark hockt. Besitzt ihr genügend Stärke, dann offenbart er mit den entsprechend forschen Dialogoptionen ein paar sehr interessante Informationen. Demnach hätten die Verbrecher den Stall angezündet und seien teilweise nach Norden geflohen. Daraufhin erhaltet ihr eine neue Zielmarkierung C, die euch nach Nordwesten in ein Waldstück führt.

Bevor ihr euch dorthin begebt, marschiert ihr zum großen, langen Stallgebäude und plaudert mit Rotschopf, der vor dem linken Eingang steht. Der wirkt sichtlich nervös, was später noch von Bedeutung sein wird. Daraufhin ist die erste eurer Aufgaben, nämlich das Befragen der Überlebenden, abgeschlossen.

Die zweite Aufgabe bezieht sich auf die Spurensuche und ist ebenso schnell erledigt: Schaut euch auf der Karte den markierten A-Bereich an und inspiziert dessen linken Rand. Ihr solltet auf der Straße einen umgekippten Mehlsack aufspüren, woraufhin Heinrich ebenfalls auf eine Flucht der Schurken in Richtung Norden schließt. Folgt der Straße in dieser Richtung und betrachtet das kaputte Zaunstück mit der Blutlache. Daraufhin gilt auch die Spurensuche als abgeschlossen.

Bevor ihr euch nun weiter nach Norden ins Zielgebiet C begebt, kehrt ihr zurück zu Hauptmann Bernard und berichtet ihm. Egal ob ihr genügend Informationen von den Überlebenden erhalten oder die Spuren am Zaun gefunden habt: Er glaubt euch und gibt euch Ruda als Begleitschutz mit, falls ihr im nördlich gelegenen Wald auf eine unangenehme Überraschung stoßt.

Seine Vorsicht ist berechtigt: Sobald ihr das Zielgebiet C von Süden nach Norden durchquert und über eine Straße marschiert, landet ihr in einer Lichtung. In deren Mitte stoßt ihr auf zwei Banditen, wobei der eine euch sofort mit seinem Schwert angreift. Er ist allerdings kein guter Kämpfer und hat keine Chance gegen euch und Ruda.

Der andere Bandit ist sogar völlig kraftlos und wird, kurz nachdem ihr ihn ansprecht, sterben. Durchsucht ihn und nehmt vor allem den blutigen Hufkratzer an euch. Danach solltet ihr die Leichen beider Banditen nach Geld und alles andere, was ihr gut verkaufen könnt, plündern. Kehrt zurück zum Hof und redet erneut mit den Überlebenden. Eigentlich sollte eure erste Anlaufstelle der verdächtig nervös wirkende Rotschopf sein, jedoch ist ausgerechnet der Kerl verschwunden. Zufall? Wohl kaum...

Ein Gespräch mit Mark und Witwe Zora offenbart, dass Jakub Rotschopf eingestellt habe. Der wiederum bestätigt unsere Befürchtungen: Rotschopf hat sich aus dem Staub gemacht. Stattet deshalb bei Hauptmann Bernard Bericht, der euch sogleich mit einer neuen Aufgabe beauftragt. Dreimal dürft ihr raten, um was es sich dabei handelt...

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