Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough

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Kingdom Come: Deliverance Komplettlösung - Die Würfel sind gefallen (Das feindliche Lager in Wranik aufsuchen)

Dank des Würfels, den ihr entweder von Pius erhalten oder seinem toten Körper abgenommen habt, könnt ihr euch nun mit den Geldfälschern treffen. Die zugehörige Zielmarkierung führt euch zu einer entlegenen Lichtung nordöstlich von Sasau, gleichwohl der Weg dorthin gar nicht mal so einfach zu finden ist. Zwischen der Lichtung und der Stadt verläuft ein Fluss, den ihr am besten ein paar Meter südlich der Markierung beziehungsweise in der Nähe des kleinen Staudamms überquert.

Vor Ort müsst ihr nur kurz die Aktionstaste drücken, um ein Feuer zu entfachen. Es erscheint sogleich der Presser, der euch den Mord an Pius in Auftrag gegeben hat. Zeigt ihm den Würfel, den ihr entweder von Pius erhalten oder seiner Leiche entnommen habt, und er verrät euch tatsächlich den Standort eines Banditenlagers.

Das Lager liegt in Wranik beziehungsweise nur ein paar Meter südlich von Sasau und ist auf einem Berg errichtet. Ihr müsst deshalb östlich von Sasau den nach Südwesten verlaufenden Weg nehmen und euch dem Lager von Südosten nähern, um den einzigen Eingang zu erreichen.

Dank Pius' Würfel, die ihr der Wache am Eingang zeigt, könnt ihr das Lager problemlos betreten und nach Belieben auskundschaften. Dabei begegnet ihr unter anderem dem Skalitzer Kampfmeister Vanyek, der sich im Südosten des Lagers aufhält und in Kürze noch eine kleine Rolle spielt.

Während ihr euch im Lager umschaut, kommentiert Heinrich die nicht allzu hoch gebaute Palisade und die hohe Anzahl an Banditen. Im Nordbereich des Lagers stoßt ihr auf einen weiteren Durchgang, der euch zum Kommandanten Erik führt.

Nun müssen wir zuerst die Umgebung beschreiben, bevor wir euch weitere Tipps geben: Ganz im Nordwesten stehen drei kleine Gebäude, die eine kleine Nische bilden. Wenn ihr euch zur Nische begebt, dann solltet ihr drei Türen sehen: eine zu eurer Linken, eine zu eurer Rechten und eine geradeaus. Die Tür zu eurer Linken ist offen und führt euch zu einer Truhe, die ihr euch merken solltet. Die Tür zu eurer Rechen ist zu und lässt sich gar nicht erst anklicken. Die Tür geradeaus ist ebenfalls zu, öffnet sich allerdings per Knopfdruck. Dahinter lernt ihr Kommandant Erik kennen.

Bevor ihr euch mit Erik unterhaltet, solltet ihr die Truhe im Gebäude zu eurer Linken inspizieren und mindestens (!) ein paar Dietriche hineinlegen. Es dauert nämlich nicht mehr lange, bis euch das Spiel all eure Sachen abnimmt – und deshalb müsst ihr euch entsprechend vorbereiten. Ihr könnt auch bereits jetzt euer gesamtes Inventar in die Truhe stecken, allerdings müsst ihr gleich noch einen kleinen Kampf bestreiten. Behaltet deshalb in jedem Fall eure Rüstung und eine eurer Waffen.

Habt ihr eure Sachen hinterlegt, dann geht in das mittlere Gebäude und redet mit Erik. Der fragt euch unter anderem, ob ihr gut im Kämpfen seid. Unabhängig von eurer Antwort schickt er euch zu Vanyek, den ihr bereits vorhin gesichtet habt. Ihr sollt gegen ihn kämpfen, wobei ihr hierfür die gewohnte “mit dem Bogen auf den Kopf schießen“-Taktik anwenden könnt. Es ist allerdings nicht besonders dramatisch, wenn ihr den Kampf verliert: Die Geschichte verläuft danach praktisch genauso wie nach einem Sieg. Der einzige Unterschied: Wenn ihr gewinnt, dann bringt euch Vanyek für lau ein paar Tricks für den Umgang mit einer Axt bei.

Nach dem Kampf müsst ihr euch erneut zu Erik begeben, aber aufgepasst: Sobald ihr euch auch nur in die Nische zwischen den drei Gebäuden stellt, startet automatisch eine Zwischensequenz. Ihr werdet in deren Verlauf enttarnt und gefangen genommen, während ihr wie bereits angedroht euer gesamtes Hab und Gut verliert!

Damit ihr nun nachträglich eure verbleibenden Sachen (also Waffe und Rüstung) wie alles andere in der Truhe parken könnt, müsst ihr das zugehörige Gebäude von der anderen Seite beziehungsweise von Südosten betreten. Ihr seht den zugehörigen Eingang bereits von Weitem, wenn ihr den Weg in Richtung Nische entlang marschiert

Habt ihr eure Sachen hinterlegt, dann begebt euch zur Nische und wartet mehrere Zwischensequenzen ab. Nicht nur, dass sich Istvan Toth als der Drahtzieher der Geldfälscherbande entpuppt: Ihr werdet gefoltert und erfahrt nebenbei, dass Herr Radzig in Wahrheit euer leiblicher Vater ist. Zum Glück folgt sogleich eure Rettung in Form des Banditen Bischek, der sich auf eure Seite schlägt und im Zuge dessen eine Begnadigung erwartet.

Die Würfel sind gefallen (Flucht aus dem Lager)

Nachdem euch Bischek aufgesucht und befreit hat, verschwindet er sogleich wieder. Ihr müsst nun alleine aus dem Lager flüchten und euren Retter bei der neuen Zielmarkierung aufsuchen.

Die Tür eures Gefängnisses ist zum Glück nicht verschlossen, weshalb ihr sie einfach öffnen könnt. Ihr stellt daraufhin fest, dass ihr euch in dem Gebäude rechts neben der Nische befindet, dessen Eingang ihr zuvor nicht einmal anklicken konntet.

Geht nicht blind nach draußen und beobachtet den Platz hinter der Nische. Dort wandelt eine Wache mitsamt Fackel umher, weshalb ihr abwartet, bis sie sich von euch entfernt. Danach marschiert ihr schräg rechts durch die offene Tür und schnappt euch alles, was ihr vorhin in die Truhe gelegt habt.

Habt ihr nur ein paar Dietriche hinterlegt oder versehentlich zu früh die Nische betreten, dann müsst ihr zusätzlich die Eingangstür des mittleren Gebäudes und im Inneren die Truhe zu eurer Linken aufknacken. Darin sind all eure Sachen aufbewahrt, die euch bei eurer Gefangennahme abgenommen wurden.

Jetzt müsst ihr euch um eure Flucht kümmern, wobei wir von jeglichen Versteck- oder Schleichtaktiken abraten: Dafür befinden sich einfach zu viele Banditen im Lager, an denen ihr euch nur sehr schwer vorbei schleichen könnt. Im übrigen funktioniert auch das Stibitzen einer Banditenausrüstung inklusive Sichtschutz nicht – jedenfalls hat man uns trotz dieser sofort erkannt, sobald wir uns einem Gegner näherten.

Wagt deshalb die Flucht nach vorne: Rennt einfach den Weg in Richtung Südosten entlang und flitzt an sämtlichen Gegnern vorbei. Die benötigen nämlich ein paar Sekunden, bis sie ihr Schwert zücken und euch angreifen. Mogelt euch an den Zelten vorbei und orientiert euch an der Zielmarkierung, die auf dem Kompass eingeblendet ist. Dort wartet ein großer Haufen mit Stroh auf euch, über den ihr rennt und durch ein Loch in der Palisade ins Freie springt. Unser Bild zeigt im übrigen die Stelle bei Tageslicht

Achtung: Es gibt noch ein paar andere Stellen, wo ihr theoretisch über die Palisade klettern und das Lager verlassen könnt. Allerdings sind diese offiziell nicht erlaubt und führen nur dazu, dass die Quest kaputt geht.

Außerhalb des Lagers müsst ihr euch noch mit Bischek treffen, der sich in Richtung Osten im Wald versteckt. Dreht euch grob in die Richtung der neuen Zielmarkierung und rennt möglichst geradeaus. Dabei springt ihr automatisch eine Ebene nach der anderen hinab und schüttelt so eure Verfolger ab.

Nach dem Treffen mit Bischek ist die Quest praktisch geschafft und besteht nur noch aus ein paar Zwischensequenzen. Am Ende könnt ihr noch entscheiden, ob ihr Bischek als euren Retter oder als Mörder bezeichnet. Wir haben uns für erstere Option entschieden – weil wir so nette Menschen sind.

Direkt danach beginnt sogleich die nächste Haupquest Rache.

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