Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough

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Kingdom Come: Deliverance Komplettlösung - Alles, was glitzert (Spuren in Sasau folgen)

Mit den Schriftstücken in der Hand, die euch Ritter Ulrich gegeben hat, kehrt ihr zurück nach Rattay. Meister Feyfar hält sich die meiste Zeit in der Festung ganz im Südwesten der Stadt auf, wo ihr über die Holztreppe in den ersten Stock marschiert, die Festung betretet und weiter hinten in den Raum zu eurer Linken hineingeht. Eventuell ist die Tür zu seinem Zimmer verschlossen, woraufhin ihr ein paar Stunden wartet und es zu einer anderen Uhrzeit probiert.

Meister Feyfar liest sich sogleich die Dokumente durch und verrät euch, welches Material die Münzfälscher benutzen: Quecksilber. Dieses an sich ist bereits relativ selten, weshalb jemand aus Sasau die Fälscher versorgen muss.

Feyfar macht euch zwei Vorschläge: Ihr sollt zum einen Ulrich nach weiteren Hinweisen befragen und zum anderen Leute suchen, die mit Kupfer arbeiten. Also reitet ihr wieder nach Sasau und sucht Ulrich wie gewohnt in der Schenke auf. Er schlägt in Anbetracht von Feyfars Erkenntnissen ein Gespräch mit dem Freskenmaler des Klosters vor, der auf eine Ladung Quecksilber warte.

Wie gut, dass auch der Freskenmaler ein Zimmer in der Schenke gemietet hat. Ihr findet ihn dort vornehmlich abends, wo er an einem der Tische ein paar Biere trinkt. Er bestätigt euch sogleich, dass er in der Tat eine Ladung Quecksilber erwartet und sie auch angekommen sei. Derzeit ist sie jedoch im Besitz des Gehilfen des Klostermeiers, der sie nicht herausrückt. Verdächtig...

Nun stehen euch zwei grundsätzlich unterschiedliche Optionen zur Verfügung: Entweder ihr folgt weiterhin dem Quecksilber oder ihr überlegt euch, wer in der Stadt mit Kupfer arbeitet.

Alles, was glitzert (Quecksilber-Weg)

Ihr folgt dem Quecksilber: Möchtet ihr nach dem Gespräch mit dem Freskenmaler weiterhin der Spur mit dem Quecksilber nachgehen, dann kommt ihr um einen Besuch des Klosters nicht herum. Leider lässt euch die Zielmarkierung im Stich, weil sie euch in einen Raum führt, in dem nichts von Belang zu sein scheint.

Allerdings taucht ab und an der Klostermeier auf, der euch sogleich an seinen Gehilfen verweist. Der wiederum lässt sich ebenfalls ab und an im gleichen Raum blicken oder marschiert außen auf dem Hof herum. Ihr erkennt ihn bereits von Weitem an seiner gelben Kleidung – die im übrigen erstaunlich viele wichtige Gesprächspartner in Kingdom Come: Deliverance tragen.

Um beim Gehilfen weiter zu kommen, müsst ihr entweder einen Redekunst-Wert von 9, einen Charisma-Wert von 12 oder einen Stärke-Wert von 7 haben. Das sind zwar allesamt recht hohe Anforderungen, aber inzwischen sollte euer Heinrich mindestens eine davon erfüllen. Denkt daran,dass ihr das Charisma zur Not mit einer schicken Kleidung aufstocken könnt. Habt ihr das nötige Kleingeld von 1000 bis 2000 Groschen in der Tasche, dann stattet dem Rüstschmied Otto im Süden von Sasau einen Besuch ab und kleidet euch neu ein.

So oder so verrät euch der Gehilfe, dass er tatsächlich das Quecksilber des Freskenmalers an zwei Münzfalscher verkauft: einen Ritter namens Jeschek und seinen Leibdiener Rapota. Er trifft sich mit ihnen regelmäßig bei einer Wegkapelle westlich von Sasau. Überspringt nun die folgenden Absätze und lest weiter unter der Überschrift “Teil 3: Meistergraveur Jerome und sein Lehrling Florian“.

Alles, was glitzert (Kupfer-Weg)

Ihr überlegt euch, wer in der Stadt mit Kupfer arbeitet: Für diese Option steht euch keine konkrete Zielmarkierung zur Verfügung, weshalb ihr euren gesunden Menschenverstand einschalten müsst. Der sagt euch, dass euch sicherlich die Waffen- und Rüstungschmiede weiterhelfen können.

Es gibt drei Schmiede in Sasau: Zach, Mischek und Otto. Zachs Schmiede befindet sich ganz im Norden von Sasau beziehungsweise nur wenige Meter südlich des Klosters. Sprecht ihr den Inhaber auf das Kupfer an, dann fragt er sogleich, was ihr damit vorhabt. Doch egal was ihr antwortet: Er verneint, dass er mit Kupfer arbeite. Komisch... wieso dann seine Nachfrage? Zudem wirkt er sehr angespannt und regelrecht genervt, wenn ihr noch einmal nachhakt.

Sein Sohn Vitus ist ebenfalls keine Hilfe und zu diesem Zeitpunkt nur zum Handeln von Waren bereit, weshalb ihr euch zu einem der anderen beiden Schmiede begebt. Ihr findet Mischeks Schmiede im Zentrum der Stadt, während jene von Otto ganz im Südwesten in der Nähe des Marktplatzes steht Beide streiten ebenso den Besitz von Kupfer ab, deuten aber an, dass Zach welches habe.

Also kehrt ihr zurück zu eben diesem Zach, der das Gerede seiner Kollegen als Unsinn abtut. Nun könnt ihr allerdings seinen Sohn festnageln und entweder per Charisma überreden (mit einem Mindestwert von 7) oder in einem Faustkampf niederschlagen, damit er auspackt.

Vitus gesteht bei Erfolg euren Verdacht, dass sein Vater Kupferplatten für die Geldfälscher herstellt. Und Zach bestätigt dies sogleich, wenn ihr ihn auf seinen Sohn ansprecht.

Wichtig: Im folgenden Dialog könnt ihr Zach mit einem Charisma-Wert von mindestens 8 zum Reden bringen, woraufhin euch eine neue Zielmarkierung zurück zu Meister Feyfar führt. Wenn ihr diese Option jedoch NICHT nutzt und dafür auf sein Angebot eingeht, ihm bei einem Problem zu helfen, dann erhaltet ihr Zugang zur Nebenquest Säbelrasseln.

Wenn ihr die besagte Nebenquest zu Zachs Zufriedenheit löst (sprich: Ihr müsst für ihn einen Kampf gegen seinen Konkurrenten Otto bestreiten und gewinnen), dann erzählt er euch von einem Mann in einer gelben Kleidung namens Rapota und von einem Wagen abseits der Kirche, worin er die Kupferplatten für die Geldfälscher hineinlegt.

Wir sagen frei heraus, dass wir diesen Wagen bislang nicht gefunden haben. Aber zum Glück reicht der Hinweise bezüglich Rapota und dessen gelber Kleidung aus, um den Fälschern auf den Fersen zu bleiben.

Deshalb müsst ihr je nachdem, was bei euch passiert ist, an den folgenden Stellen unserer Lösung weiter lesen:

  1. Hat euch Zach von den Kupferplatten erzählt und die in dem Zuge entstandene Zielmarkierung führt euch zurück zu Meister Feyfar? Dann lest weiter unter der Übersicht “Teil 3: Meistergraveur Jerome und sein Lehrling Florian“

  2. Hat euch Zach von dem Wagen und Rapota erzählt, ohne dass ihr eine neue Zielmarkierung erhalten habt? Dann lest weiter unter “Teil 3: Suche nach Rapota“.

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