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Test - Guild Wars: Prophecies : Spiel der Woche 22/05

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2004 begann der MMORPG-Spezialist NCSoft den europäischen Markt für seine Titel zu entdecken und veröffentlichte nach und nach hier zu Lande in der Regel qualitativ gute, aber von der breiten Masse weniger beachtete Online-Rollenspiele. Dies scheint mit dem kürzlich gestarteten ’Guild Wars’ von ArenaNet, welches die beliebtesten Zutaten von Action-Rollenspielen und MMORPGs zu kombinieren versucht, nun der Vergangenheit anzugehören. In unserem Review sahen wir uns das nun fertiggestellte Spiel an und beleuchteten seine Stärken wie Schwächen.

Video-Review zum Spiel verfügbar
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Von Entwicklungsbeginn an spaltete ’Guild Wars’ Rollenspielfans in zwei Lager: Während die einen sich über ein reinrassiges Online-Rollenspiel ohne die gewöhnlich auf den Geldbeutel drückenden monatlichen Gebühren freuten, betitelten es nicht wenige MMORPG-Puristen als herkömmliches Rollenspiel mit ausgeweitetem Multiplayer-Modus. Entwickler ArenaNet selbst wählte dazu einen Mittelweg und bezeichnet die Kreation als so genanntes ’Competitive Online Role Playing Game’ (CORPG). Doch was ist Guild Wars nun wirklich?

Action-Rollenspiel meets MMORPG

’Guild Wars’ bietet viele bewährte MMORPG-Features, die das Rückgrat des Titels bilden: Zum Beispiel eine nur auf einem zentralen Server erreichbare und nahezu grenzenlos erscheinende, stetig weiter laufende Spielwelt in Echtzeit, deren Zonen mit unterschiedlichem Erscheinungsbild und Bewohnern für Abwechslung im Heldenalltag sorgen. Ebenso stellt das gemeinsame Abenteuer mit anderen Spielern in Gruppen und Gilden im Vordergrund. Und nicht zuletzt setzt der Titel mit einer starken Präferenz auf dem PvP in Duellen, Turnieren oder ausgewachsenen Gildenkämpfen auf einen Kernbestandteil vieler gängiger MMORPGs. Die gefürchtete Zeit fressende Level-Tretmühle scheint man zudem unter anderem mit der Begrenzung auf 20 Charakterstufen ausgeschaltet zu haben.

Sieht man aber genauer hin, bröckelt der Eindruck von einem klassischen MMORPG. Nur an wichtigen Orten, wie Städten oder Vorposten, trifft man auf andere Spieler, die etwa nach weiteren Gefährten für gemeinsame Quests suchen oder sich dort zur Erledigung von Geschäften aufhalten. Verlässt man diese zentralen Sammelpunkte, um beispielsweise einen Auftrag zu erledigen, wird für jeden Spieler oder eine Gruppe individuell eine eigene Kopie der Spielwelt - ähnlich den immer beliebter werdenden Instanzen aktueller MMORPGs - erzeugt, um dort ungestört der Aufgabe nachgehen zu können. Auf andere Spieler oder Gruppen wird man beim Erkunden der eigens simulierten Welt im Königreich Ascalon, Orr oder Kryta also nie treffen können.

Ein schnelles Spiel

Im Hinblick auf die Charaktergenerierung sowie das Gameplay folgt ’Guild Wars’ unübersehbar den bewährten Features von Action-Rollenspielen, die den Spieler nicht unnötig lange vom Spielbeginn fernhalten. Die Erschaffung des persönlichen Avatars aus den sechs in Primär- und Sekundärklassen kombinierbaren Klassen geht ohne große Umstände vonstatten. Je nach Wunsch können die Charaktere in der Welt von Ascalon von Null anfangen und durch das Erkunden des Universums zu Ruhm und Stärke reifen oder man startet gleich von Beginn an mit einem voll ausgestatteten Stufe-20-Charakter, um sich in der Arena, in Turnieren oder Gildenkämpfen PvP-Fights mit anderen Spielern zu liefern.

Leider geht der schnelle Spielstart ein wenig auf Kosten der Individualität. Während man bei der Charaktererstellung in aktuellen MMORPGs fast stundenlang seiner Kreativität freien Lauf lassen kann, unterscheiden sich die die Spielfiguren in ’Guild Wars’ eher wenig auffällig voneinander. Dies liegt an den nur spärlich zur Wahl stehenden Einstelloptionen des Erscheinungsbildes und bis dato nur einer einzigen spielbaren Rasse.

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