Preview - Guild Wars 2 : Sind wir hier bei "Wünsch dir was"?

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Mit so erworbenen Skill-Punkten könnt ihr spezielle Klassenfähigkeiten kaufen. Dazu müsst ihr nicht erst zum Trainer, das funktioniert im Charakterbildschirm per Knopfdruck. Neben den Fähigkeiten stehen eure fünf Tasten-Slots, die ihr nun mit so erworbenen Fähigkeiten belegen könnt. Das heißt quasi, ihr stellt euch neben den fünf Angriffsfähigkeiten noch ein Deck aus fünf Zusatzfähigkeiten zusammen. Wer möchte, kann sich also beispielsweise ein offensives Deck oder ein defensives zusammenstellen. Oder Unterstützungsfähigkeiten für Heiler, wenn es mal in eine Instanz geht. Ein praktisches und flexibles System, das euch viel Raum zum Ausprobieren gibt, auch wenn es zu Beginn recht ungewohnt daherkommt.

Neben den Skill-Punkten gibt es ab etwa Level 10 noch sogenannte Traits. Die müsst ihr erst beim Trainer freischalten lassen. Punkte hierfür erhaltet ihr bei jedem Level-up und könnt diese in fünf Leisten investieren, die unterschiedliche Schwerpunkte haben und jeweils neue Boni freischalten. Krieger beispielsweise können auf defensive oder offensive Traits gehen, mehr auf kritische Treffer oder mehr auf Schaden oder Verteidigung setzen. Beim Trainer könnt ihr diese Traits auch wieder zurücksetzen lassen, um sie neu zu verteilen.

Kampf zu Lande und zu Wasser

In den Kämpfen geht es dann munter zur Sache, zumal die Ereignisse, Events und Spawn-Raten immer an die Zahl der beteiligten Spieler angepasst werden. Ist man bei einem Event alleine, so ist das gut zu schaffen, wenn mehrere Spieler dabei sind, bleibt es trotzdem eine Herausforderung. Grundsätzlich sind die Kämpfe eher klassisch ausgerichtet und es bleibt abzuwarten, ob es den Spielern wirklich gefällt, dass nur relativ wenige Fähigkeiten einsetzbar sind. Zumindest wirken die Kämpfe aber sehr dynamisch und aktionsreich. Durch Waffenwechsel kann man auch immer mal wieder frischen Wind ins Geschehen bringen. Interessanterweise verbrauchen die Kampf-Skills hier kein Mana, Wut oder so etwas. Sondern ihr baut im Gegenteil durch eure Attacken Energie auf, um weitere spezielle Fähigkeiten zu zünden.

Übrigens geht es nicht nur zu Lande zur Sache. Mitunter müsst ihr unter Wasser kämpfen, was dank Atemmaske kein Problem darstellt. Originell ist hierbei, dass ihr unter Wasser automatisch mit einer Harpune oder Speerwaffe kämpft und ein ganz anderes Skill-Set zum Tragen kommt. Beißt ihr beim Kampf trotz Selbstheilung und Verteidigungsfähigkeiten ins Gras, habt ihr noch eine Chance. Denn wenn ihr am Boden liegt, wird die Option "letztes Gefecht" aktiv. Dabei könnt ihr noch für einige Sekunden einige bestimmte Fähigkeiten zünden. Schafft ihr es in der Zeit, einen Gegner zu Boden zu schicken, springt ihr dem Tod noch mal von der Schippe und könnt mit niedriger Gesundheit weiterkämpfen oder fliehen. Wenn nicht, müsst ihr mit Malus an einem beliebigen Wegpunkt oder in Instanzen an einem Checkpoint wieder auferstehen.

Erbeutet oder selbst gemacht

Gegner lassen natürlich auch Beute fallen, und dabei gibt sich das Spiel klassisch. Warum auch etwas ändern, was immer schon beliebt war und eine der größten Triebfedern der Spielewelt ist. Es gibt zentnerweise Gegenstände, Waffen und Rüstungen, die ihr von Gegnern erobern, kaufen oder herstellen könnt. Wie gehabt wird Ausrüstung mit Bonuswerten auf Angriff, kritischen Schaden, Schaden oder Gesundheit ausgestattet. Viele Gegenstände verfügen über Steckplätze, in denen ihr Juwelen mit weiteren Boni festtackern könnt. Was ihr nicht benötigt, wandert zum Händler, wird in Einzelteile zerlegt fürs Handwerk oder einfach zerstört. Da das Spiel nicht auf Charakterwerte setzt, sondern auf Ausrüstungswerte, ist jedes gute Teil, vom Ring bis zum Amulett, vom Helm bis zum Handschuh, eine willkommene Verbesserung. Im Auktionshaus können Spieler Gegenstände handeln. Selbiges ist überaus aufgeräumt und praktikabel gestaltet. Es gibt eine prima Angebotsanzeige, eine Suchfunktion und selbst das Bieten auf Teilmengen eines Angebots ist problemlos möglich.

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