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Ab auf die Tribüne
Fußball, des Deutschen liebstes Kind. Jedes Wochenende diskutieren sich Profis und Möchtegerntrainer die Köpfe über die Leistungen ihrer Lieblingsspieler und -vereine heiß. Warum nicht mal selbst als Trainer und Manager eingreifen und es besser machen als Magath oder Babbel? Mit Spielen wie dem Fußball Manager von Bright Future ist das seit Jahren möglich. Allerdings schimpfen nicht wenige Spieler über Stagnation der Reihe und den mittlerweile...
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Kleiner Hinweis übrigens in eigener Sache: Wir sind dran, uns so schnell es geht ein Testmuster vom Sega-Manager zu bekommen, der Anfang November erscheint, damit wir die Konkurrenz (auch wenn sie hierzulande nicht erscheint) auch mal unter die Lupe nehmen können.
Andy P.
Portalleiter
„Hast Du die ganzen Ausrufezeichen bemerkt? Fünf? Ein sicheres Zeichen für jemanden, der seine Unterhose auf dem Kopf trägt.“ - Terry Pratchett
Also ohne das Spiel gespielt zu haben: Das unlogische und nicht wirtschaftliche Denken und Verhalten des Drittligaverein-Vorstands aus deinem Erfahrungsbericht, kommt mir eigentlich sehr realistisch vor
Gruss Vitus
____________________________________________
vh@gameswelt.de
ICQ: 555761
Super Test, die Wertung ist mehr als verdient...
Ich selbst hab immernoch den alten FM von 2003/2004 und bin damit mehr als zufrieden..
Freut mich aber, das endlich mal die Keule geschwungen wurde!!!
Gleiches hätte ich gerne bei Fifa 13 gesehen!
Ich selbst hab immernoch den alten FM von 2003/2004 und bin damit mehr als zufrieden..

Freut mich aber, das endlich mal die Keule geschwungen wurde!!!

Gleiches hätte ich gerne bei Fifa 13 gesehen!
Das Release-Konzept der beiden großen Fussball-Manager-Spiele (sowohl der BrightFuture/EA Manager als auch der FM von Sports Interactive/Sega) ist fast identisch und auch der Preis liegt mit rund 40 Euro gleichauf. Man darf das EA Produkt also kaum für das jährliche Vollpreis-Release kritisieren, welches in Wirklichkeit nur ein kleineres Update ist - das macht die Konkurrenz doch auch so.
Den Unterschied macht aber das Spiel, denn das EA Sports Produkt kann ich schon lange nicht mehr ernst nehmen. Vielleicht wirkt der Sports Interactive Manager besonders optisch etwas trocken, jedoch ist das Herzstück des Spiels, die Match Engine, um Längen besser als bei der Konkurrenz. Je mehr man an taktischen Aspekten eines Fussball-Spiels interessiert ist, desto besser weiß der FM von SI zu gefallen.
Ich wollte mir dieses Jahr eigentlich wieder das EA Produkt kaufen, um auf dem aktuellen Stand zu bleiben. In den vergangenen Jahren habe ich mich begnügt, es bei Bekannten anzuspielen oder nur die Demo zu testen. Schließlich werde ich darauf aber verzichten, denn dieser Test warnt mich vor Dingen, die mir schon in früheren Versionen nicht gefallen haben. Dieses Micro-Management, sowohl im Privatleben als auch im Spieler-Kader, hat mich schon in der letztjährigen Version zur Verzweiflung gebracht (ich habe die ständigen persönlichen Gespräche keine Saison durchgehalten) und dieses Jahr wurde scheinbar es noch extremer. Kann man das nicht abstellen oder einem Angestellten übergeben?
Das ist schließlich auch mein Fazit. Wo der in England entwickelte und von Sega vertriebene Football Manager sich darauf besinnt, auch Einsteigern im Genre ein attraktives Spiel zu bieten (neuer abgespeckter Classic Modus in diesem Jahr), wird der Feature-Reichtum beim EA Produkt immer mehr zum Problem. Der Umfang wäre ja zu verkraften, wenn man sich wie bei der Konkurrenz darauf besinnen würde, dem Spieler die Wahl zu lassen, was er denn gerne selbst übernimmt und was ihn nicht interessiert.
Den Unterschied macht aber das Spiel, denn das EA Sports Produkt kann ich schon lange nicht mehr ernst nehmen. Vielleicht wirkt der Sports Interactive Manager besonders optisch etwas trocken, jedoch ist das Herzstück des Spiels, die Match Engine, um Längen besser als bei der Konkurrenz. Je mehr man an taktischen Aspekten eines Fussball-Spiels interessiert ist, desto besser weiß der FM von SI zu gefallen.
Ich wollte mir dieses Jahr eigentlich wieder das EA Produkt kaufen, um auf dem aktuellen Stand zu bleiben. In den vergangenen Jahren habe ich mich begnügt, es bei Bekannten anzuspielen oder nur die Demo zu testen. Schließlich werde ich darauf aber verzichten, denn dieser Test warnt mich vor Dingen, die mir schon in früheren Versionen nicht gefallen haben. Dieses Micro-Management, sowohl im Privatleben als auch im Spieler-Kader, hat mich schon in der letztjährigen Version zur Verzweiflung gebracht (ich habe die ständigen persönlichen Gespräche keine Saison durchgehalten) und dieses Jahr wurde scheinbar es noch extremer. Kann man das nicht abstellen oder einem Angestellten übergeben?
Das ist schließlich auch mein Fazit. Wo der in England entwickelte und von Sega vertriebene Football Manager sich darauf besinnt, auch Einsteigern im Genre ein attraktives Spiel zu bieten (neuer abgespeckter Classic Modus in diesem Jahr), wird der Feature-Reichtum beim EA Produkt immer mehr zum Problem. Der Umfang wäre ja zu verkraften, wenn man sich wie bei der Konkurrenz darauf besinnen würde, dem Spieler die Wahl zu lassen, was er denn gerne selbst übernimmt und was ihn nicht interessiert.
Kleiner Hinweis übrigens in eigener Sache: Wir sind dran, uns so schnell es geht ein Testmuster vom Sega-Manager zu bekommen, der Anfang November erscheint, damit wir die Konkurrenz (auch wenn sie hierzulande nicht erscheint) auch mal unter die Lupe nehmen können.
Ich hab mir fest vorgenommen diesmal nichts zu sagen.Hätte ich das mal vorher so gemacht dann hättet ihr schon einen Test vom Sega FM wette ich

Im ernst, ich habe dieses Jahr wirklich überlegt nochmal den EA FM zu testen.Ich hatte mit der letzten Sega FM Version(2012) sehr viel Ärger, fast auf EA Niveau, dazu quasi keine Neuerungen.Davor hatte ich mit 2010 und 2011 von SEGA nie Probleme aber die bringen nun auch nicht mehr die dicken Neuerungen, da hätte ich auch 1 Jahr aussetzen können.Dachte ich!Ich hätte erwartet das EA in der Zeit wo ich mich mit deren Manager kaum beschäftigt habe mal was tun!!Aber irgendwie kommt EA von den Extremen nicht weg.
Gerade das unter dem Punkt "Experimente mit dem Zufall" angeführte kennt man ja eigentlich auch seit Jahren.Das war 1 Grund warum ich aufgehört habe mit dem EA Titel.Auch das mit dem Gehalt war schon seit der Einführung des Budgets so das man da ständig Theater hatte.Hab mir irgendwann abgewöhnt in einer niedrigeren Liga als 1 zu spielen weil je tiefer man anfängt umso mehr merkt man wie sehr das Budgetsystem nicht funktioniert.Einmal bin ich in SPA aufgestiegen, hatte das Budget der Vorsaison(2. Spanische Liga!!!) und sollte direkt Meister werden.Aaaaales klar dachte ich....
Ich muß auch xDOMx recht geben, der SEGA FM ist auch nicht das ultimative.Während EA sein Spiel viel zu krass mit Müll rund um den Fußball aufpumpt und dabei das GEschehen auf dem Platz vergißt ist es bei SEGA andersrum.Da kann man ja quasi garnix machen, dafür ist das Geschehen auf dem Platz wirklich realistisch und glaubhaft, solange man nicht die Übermanschaft hat.
Hattrick und Anstoss, ja das warn noch Zeiten.Heute wäre mir das alles zu einfach muß ich aber zugeben.Hab letztens nochmal Anstoss probiert, wenn man mal von EA odr SEGA angefixt wurde mit den Möglichkeiten eines heutigen Managers dann gibts eigentlich kein zurück.Schade eigentlich das man Anstoss so verramscht hat aber da wars immerhin das Management das schuld war wenn man die ganmze Firma dahinter betrachtet.....
BTW, der SEGA FM erscgheint wie ein Vorredner sagte über Steam!Leider nur noch über Steam.Deutsche Sprachfiles lassen für gewöhnlich nicht lange auf sich warten.Wer Interresse hat kann den FM 2012 ja kaufen zum testen, weiß nicht ob der Steamsale noch läuft, da konnte man den FM für 4 euro erwerben zwischendurch was mehr als fair ist!!
Dann wird halt weiter Anstoß 3 mit aktuellen Daten gespielt. :-)
Sega FM
Ich spiel(t)e den FM2011 von SI (Sega) und die 2009er Edition. Und hier ist das gleiche Problem festzustellen wie beim Spiel von EA, was ich bis 2005 gespielt habe. Die jährlichen Veränderungen sind einfach zu gering.
Und mitlerweile sind die Veränderungen meiner Meinung nach noch in die falsche Richtung gehend. Ich brauche keine Vereinfachung des Football Managers in Form einer Classic Variante. Ich möchte es umfangreicher und komplexer, sprich realistischer haben. Also werde ich dieses Jahr mal wieder aussetzen und mal sehen, was 2014 so an Neuerungen angekündigt werden.
Hatte mir fast schon vorgenommen dieses Jahr seit dann 8 Jahren den EA FM zu ordern, werde das nach diesem Test wohl besser lassen. Leider werden die anderen Spieleseiten wohl wieder 85% und mehr vergeben. Warum auch immer...
Und mitlerweile sind die Veränderungen meiner Meinung nach noch in die falsche Richtung gehend. Ich brauche keine Vereinfachung des Football Managers in Form einer Classic Variante. Ich möchte es umfangreicher und komplexer, sprich realistischer haben. Also werde ich dieses Jahr mal wieder aussetzen und mal sehen, was 2014 so an Neuerungen angekündigt werden.
Hatte mir fast schon vorgenommen dieses Jahr seit dann 8 Jahren den EA FM zu ordern, werde das nach diesem Test wohl besser lassen. Leider werden die anderen Spieleseiten wohl wieder 85% und mehr vergeben. Warum auch immer...
Sven79
"Wir sind neugierig. Zum nächsten Spieltag stellen wir unsere Mannschaft auf, legen Taktik und Einsatz fest. Wir treffen alle Vorbereitungen für das Spiel und legen einen Spielstand an. Viermal laden wir diesen Spielstand und lassen genau dieses eine Spiel mit genau den gleichen Einstellungen ohne unser Eingreifen laufen. Das Resultat: vier verschiedene Ergebnisse, vom 5:2-Sieg bis zur 1:6-Niederlage. Uns drängt sich die Frage auf, wie viel Logik in dem Ganzen steckt, wie viel Einfluss wir tatsächlich auf das Geschehen haben. Oder ob nicht doch Vater Zufall die eigentliche Hauptperson des Spieles ist. Genau das ist das Problem des FM 13. Viel zu viel wirkt überzogen, nicht nachvollziehbar, zufällig oder nicht logisch. Als würden die in sich guten Bestandteile des Spieles nicht ineinandergreifen, sondern sich mitunter sogar gegenseitig behindern."
Wenn dort immer das gleiche Ergebnis rauskäme, würde die Berechnung nicht funktionieren. Ich weiß nicht ganz genau, wie der FM intern tickt, aber in Konkurrenzspielen beeinflusst jedes Tor (oder Gegentor) Moral und Taktiken. Die Krux ist natürlich: Gerade im 3d-Spiel hat das Spiel überhaupt keine grundlegenden Taktiken, noch nie gehabt. Da lässt sich von Zeitspiel bis Risiko eine Menge einstellen, das Resultat ist immer das gleiche. Erobern Spieler den Ball, spielen sie über drei, vier Stationen direkt zum (meistens) Stürmer, der einnetzt oder nicht. Mindestens zum 3D-Spiel kann man eigentlich nur ein Fazit ziehen, wie es international PC Gamer im letzten Jahr getan hat, die auch noch den Vergleich mit Konkurrenzspielen haben. Als gleich in einem der ersten 3D-Matches gegen das Amateurteam zudem ein Amateur mit Zaubertrick Badstuber und Boateng ausgetanzt hat, und Spieler unabhängig von den Attributen sowieso viel tricksen und vieles gleich machen, war auch mal wieder klar, dass es auch mit der Umsetzung der Attribute, also der ganzen Datenbank, mal wieder nicht allzu klasse bestellt ist.
Ansonsten wäre es schade um die Teamdynamik, prinzipiell sieht das wie eine gute Idee aus. Allerdings haben Bright Future finde ich mit der Implementierung von Features allgemein auch abseits des Platzes nicht unbedingt die hellste Geschichte: Man erinnere sich an simple Textbausteine wie die Jahreshauptversammlung, die entsprechend auch immer gleich abliefen. Dass sich die Spiele zu den Vorgängerversionen oft nur in Details unterscheiden, ist allerdings kein Problem des Fussball Managers. Das ist ein Phänomen eigentlich sämtlicher jährlich erscheinender Sportspiele. Ich weiß nicht warum, aber gerade mit dem Fußball im Kern der Programme taten sich deutsche Manager schon immer sehr, sehr schwer.
Wenn dort immer das gleiche Ergebnis rauskäme, würde die Berechnung nicht funktionieren. Ich weiß nicht ganz genau, wie der FM intern tickt, aber in Konkurrenzspielen beeinflusst jedes Tor (oder Gegentor) Moral und Taktiken. Die Krux ist natürlich: Gerade im 3d-Spiel hat das Spiel überhaupt keine grundlegenden Taktiken, noch nie gehabt. Da lässt sich von Zeitspiel bis Risiko eine Menge einstellen, das Resultat ist immer das gleiche. Erobern Spieler den Ball, spielen sie über drei, vier Stationen direkt zum (meistens) Stürmer, der einnetzt oder nicht. Mindestens zum 3D-Spiel kann man eigentlich nur ein Fazit ziehen, wie es international PC Gamer im letzten Jahr getan hat, die auch noch den Vergleich mit Konkurrenzspielen haben. Als gleich in einem der ersten 3D-Matches gegen das Amateurteam zudem ein Amateur mit Zaubertrick Badstuber und Boateng ausgetanzt hat, und Spieler unabhängig von den Attributen sowieso viel tricksen und vieles gleich machen, war auch mal wieder klar, dass es auch mit der Umsetzung der Attribute, also der ganzen Datenbank, mal wieder nicht allzu klasse bestellt ist.
Ansonsten wäre es schade um die Teamdynamik, prinzipiell sieht das wie eine gute Idee aus. Allerdings haben Bright Future finde ich mit der Implementierung von Features allgemein auch abseits des Platzes nicht unbedingt die hellste Geschichte: Man erinnere sich an simple Textbausteine wie die Jahreshauptversammlung, die entsprechend auch immer gleich abliefen. Dass sich die Spiele zu den Vorgängerversionen oft nur in Details unterscheiden, ist allerdings kein Problem des Fussball Managers. Das ist ein Phänomen eigentlich sämtlicher jährlich erscheinender Sportspiele. Ich weiß nicht warum, aber gerade mit dem Fußball im Kern der Programme taten sich deutsche Manager schon immer sehr, sehr schwer.
PS: Ein anderes Problem mit dem Zufallsgefühl ist: Der FM spuckt kaum nachvollziehbare Spieldaten aus, der Textmodus ist hier auch ziemlich unsinnig. Selbst ein Team, das permanent nach der Chancenstatistik permanent hintenreingedrückt wird, hat in der Abwehr sehr gute Passquoten, und viel mehr gibts ja fast nicht zu sehen. Mein Eindruck ist, dass das wie im ollen Anstoss ein mittlerweile etwas verfeinerter Gesamtstärke-Algorithmus ist. Teams mit der milchmädchemäßig größten "Gesamtstärk" dominieren im Schnitt die Spiele, dazu spuckt das Spiel passend zu Formation und Taktik die passenden, vorforumulierten Textbausteine aus. Und im 3D-Spiel kommt es ja oft genug vor, dass auch weitaus tiefklassigere Teams ihre Spielanteile haben. Wer da Feineres rauslesen möchte, gerade weil alle Teams im Prinzip exakt gleich spielen, muss schon fast Hellseher sein.
Zitat
Wenn dort immer das gleiche Ergebnis rauskäme, würde die Berechnung nicht funktionieren
Das ist richtig. Aber bei identischen Aufstellungen, Trainingsstand, Spielerstärken, Moral usw erwarte ich zumindest eine Tendenz und nicht eine ganze Palette zwischen hohem Sieg und hoher Niederlage. Das ganze Konstrukt dahinter wird mit solch einer Ergebnisbandbreite ad absurdum geführt. Klar kann es mal Ausreißer geben, ist ja in der echten Liga auch so. Aber nicht mit so einer Vehemenz und Regelmäßigkeit. Das Problem tritt ja quasi bei wirklich jedem einzelnen Spieltag auf.
Andy P.
Portalleiter
„Hast Du die ganzen Ausrufezeichen bemerkt? Fünf? Ein sicheres Zeichen für jemanden, der seine Unterhose auf dem Kopf trägt.“ - Terry Pratchett
"erwarte ich zumindest eine Tendenz und nicht eine ganze Palette zwischen hohem Sieg und hoher Niederlage."
Was im Fußball alles möglich ist, hat man Mitte der Woche gesehen. Da kippen Spiele wegen eines einzigen Gegentors plötzlich komplett ins Gegenteil. Ein Riesenproblem ist es natürlich dann, wenn nicht nachvollziehbar simuliert wird, warum überhaupt dies und jenes Ergebnis zustande kommt. Das 3D-Spiel kann und konnte(!) dies sowieso noch nie richtig leisten, immerhin wurden anfangs selbst eingestellte Grundformationen ignoriert. Da wirkt der aktuelle Stand mit seinen ebenfalls speziellen Eigenheiten (siehe letzter Post) auf manchen wohl tatsächlich fast schon akzeptabel. Und dass der Textmodus keinen "richtigen" Fußball simuliert, zeigen einem schon die wenigen Zahlen, die er neben den vorformulierten Textbausteinen ausgibt; genau wie die Ergebnisse, wo man bisher mit etwas Glück selbst mit Aufstellungen ohne rechte Seite und Ähnlichem vorne mit dabei sein konnte, solange die einfach aufaddierte Teamstärke stimmt. Die bereits seit jeher doch deutlich zurückhaltendere internationale Presse und Spielerschaft kommt ja nicht ganz von ungefähr. Das ziemlich ausgestorbene englischsprachige Subforum bei Bright Future beschäftigt sich mittlerweile fast ausschließlich mit dieser Thematik rund um die ziemlich vermurksten Spieltage. Aber wenn man ganz ehrlich ist: Anstoss, so verherrlicht es bis heute wird, war dort eigentlich nicht besser. (Ich habe es auch unendlich gerne gespielt).
Was im Fußball alles möglich ist, hat man Mitte der Woche gesehen. Da kippen Spiele wegen eines einzigen Gegentors plötzlich komplett ins Gegenteil. Ein Riesenproblem ist es natürlich dann, wenn nicht nachvollziehbar simuliert wird, warum überhaupt dies und jenes Ergebnis zustande kommt. Das 3D-Spiel kann und konnte(!) dies sowieso noch nie richtig leisten, immerhin wurden anfangs selbst eingestellte Grundformationen ignoriert. Da wirkt der aktuelle Stand mit seinen ebenfalls speziellen Eigenheiten (siehe letzter Post) auf manchen wohl tatsächlich fast schon akzeptabel. Und dass der Textmodus keinen "richtigen" Fußball simuliert, zeigen einem schon die wenigen Zahlen, die er neben den vorformulierten Textbausteinen ausgibt; genau wie die Ergebnisse, wo man bisher mit etwas Glück selbst mit Aufstellungen ohne rechte Seite und Ähnlichem vorne mit dabei sein konnte, solange die einfach aufaddierte Teamstärke stimmt. Die bereits seit jeher doch deutlich zurückhaltendere internationale Presse und Spielerschaft kommt ja nicht ganz von ungefähr. Das ziemlich ausgestorbene englischsprachige Subforum bei Bright Future beschäftigt sich mittlerweile fast ausschließlich mit dieser Thematik rund um die ziemlich vermurksten Spieltage. Aber wenn man ganz ehrlich ist: Anstoss, so verherrlicht es bis heute wird, war dort eigentlich nicht besser. (Ich habe es auch unendlich gerne gespielt).
Sehr geehrter Sven79, wir reden hier immernoch von einem simplen Spiel.Letztlich steckt hinter einem Fußballmanager zum Großteil nichts weiter als eine umfangreiche Datenbank, ergänzt um Dinge(Matchengine z.b.) die etwas Dynamik in Form von Dingen wie Zufall, Moral(bei Gegentoren)reinbringen sollen.Egal was dir SEGA oder EA da erzählen will das Spiel reagiert nie und nimmer wie eine echte Manschaft.Meiner Ansicht nach muß in einem Manager eine TEndenz erkennbar sein wie der Verfasser dieses TExtes es sagt.Wenn ich 100 Spiele laufen lasse und bekomme massig Ergebnisse die sich zumeist auch noch drastisch unterscheiden dann hat das nichts, aber auch garnichts mit Fußball oder einer guten Matchengine zu tun.Aktuell kenne ich das Spielstärkensystem von EA auch nicht, die ändern das ja jedes mal aber eine wirkliche Psyche ist da eher nicht vorhanden.SEGA macht das über den Faktor "Determination" was bestimmt wie sich die Spieler z.b. bei einem Rückstand verhalten.Das sind klare Parameter an denen wird nicht wie in der Realität gedreht, einfach weil es sich hier um ein Programm handelt das seine Routinen zwar immer etwas variriert aber nie gänzlich verlassen kann.
Bei EA wars schon immer so das man 10x spielen konnte da war dann eigentlich jedes Ergebniss drin, von 1:7 bis 10:0.
Und das sollte meiner Meinung nicht sein wenn man wie schon gesagt wurde immer und immer wieder mit der gleichen Strat./Training/Team in ein Match geht.Traurig fand ich immer nur das die Magazine nie die Eier hatten das richtig und konkret anzusprechen, nehme ich Gameswelt nicht aus einfach weil es das Problem nicht erst seit gestern gibt.
BTW, ganz generell finde ich sowieso das in beiden aktuellen Managern viel zu viel Tore fallen, die jew. Firma sollte mal an der Abwehrarbeit schrauben....
Bei EA wars schon immer so das man 10x spielen konnte da war dann eigentlich jedes Ergebniss drin, von 1:7 bis 10:0.
Und das sollte meiner Meinung nicht sein wenn man wie schon gesagt wurde immer und immer wieder mit der gleichen Strat./Training/Team in ein Match geht.Traurig fand ich immer nur das die Magazine nie die Eier hatten das richtig und konkret anzusprechen, nehme ich Gameswelt nicht aus einfach weil es das Problem nicht erst seit gestern gibt.
BTW, ganz generell finde ich sowieso das in beiden aktuellen Managern viel zu viel Tore fallen, die jew. Firma sollte mal an der Abwehrarbeit schrauben....
"Egal was dir SEGA oder EA da erzählen will das Spiel reagiert nie und nimmer wie eine echte Manschaft."
Das wird kein Computerprogramm der Welt je können. Dennoch liefert auch der gerade erwähnte Football Manager bei jedem Neustart teilweise komplett andere Spielverläufe und Ergebnisse. Immerhin simuliert er alle Spiele fast in "Echtzeit" mit vielen Einzelaktionen. Znd taktische Änderungen auch der KI, etwa wenn sie nach Rückstand auf "Angriff" schaltet, also vorrückt, aggressiveres Pressing spielt und im Gegenzug mehr Räume im eigenen Spieldrittel lässst, sind klar erkennbar und beeinflussen das Spiel, indem die eigenen Spieler zum Beispiel wiederum mehr Platz haben, um etwa zu kontern. Gleichzeitig führt das Spiel Assistentenfeedback über die Moralwerte, die entsprechend dem Spielverlauf fallen oder sinken und etwas die Erfolge der Aktionen beeinflussen. Die können abhängig von den Attributen auch dann negativ beeinflusst werden, wenn man Spieler zum Beispiel böse in die Zange nimmt.
Natürlich gibt es eindeutige Tendenzen, die Mannschaft mit den besseren Einzselspielern wird das Spiel in der Regel dominieren, die meisten Chancen kreieren und die meisten Treffen gewinnen. Ich wollte den FM nicht verteidigen, sondern darlegen, dass hier mit die größte Schwäche des FM liegt, denn konkret andere Spielweisen, Taktieren und die Statistiken, die damit einhergehen, sind mindestens im 3D-Spiel nur verdammt eingeschränkt möglich. Da gehe ich ja auch konform: in Mannschaften, die im Prinzip gleich spielen, etwas reinzuinterpretieren, ist müßig. Aber Fußballspiele an sich können bei jedem Start stark anders verlaufen. Und das einigermaßen transparent zu machen, das leisten auch die besseren der heutigen Managerspiele -- wenn ich im Football Manager direktere Passstile mit hohem Spieltempo wähle, sinkt in aller Regel die Passquote, etc.
"BTW, ganz generell finde ich sowieso das in beiden aktuellen Managern viel zu viel Tore fallen, die jew. Firma sollte mal an der Abwehrarbeit schrauben...."
SI führen Statistiken und gleichen die mit der Realität ab. Selbst Freistoßstatistiken, die oft in der Kritik stehen, weil zu wenige Treffer nach direkten Freistößen fallen würden, sind näher an der Realität, als mancher glaubt. Ist mir so auch noch nicht aufgefallen. Eine Offensivstatistik, die wirklich ziemlich weit vom Schuss ist, ist die Zahl der Lattentreffer. Aber das sind letztlich Realismus-Bonuspunkte, sehr wichtig ist, dass die Mechaniken greifen, wie sie vorgebn zu greifen. Und das ist beim Fussball Manager um den Fussball herum noch nie der Fall gewesen. Auch da nicht, als gameswelt.de ihn besser bewertete als heute.
Das wird kein Computerprogramm der Welt je können. Dennoch liefert auch der gerade erwähnte Football Manager bei jedem Neustart teilweise komplett andere Spielverläufe und Ergebnisse. Immerhin simuliert er alle Spiele fast in "Echtzeit" mit vielen Einzelaktionen. Znd taktische Änderungen auch der KI, etwa wenn sie nach Rückstand auf "Angriff" schaltet, also vorrückt, aggressiveres Pressing spielt und im Gegenzug mehr Räume im eigenen Spieldrittel lässst, sind klar erkennbar und beeinflussen das Spiel, indem die eigenen Spieler zum Beispiel wiederum mehr Platz haben, um etwa zu kontern. Gleichzeitig führt das Spiel Assistentenfeedback über die Moralwerte, die entsprechend dem Spielverlauf fallen oder sinken und etwas die Erfolge der Aktionen beeinflussen. Die können abhängig von den Attributen auch dann negativ beeinflusst werden, wenn man Spieler zum Beispiel böse in die Zange nimmt.
Natürlich gibt es eindeutige Tendenzen, die Mannschaft mit den besseren Einzselspielern wird das Spiel in der Regel dominieren, die meisten Chancen kreieren und die meisten Treffen gewinnen. Ich wollte den FM nicht verteidigen, sondern darlegen, dass hier mit die größte Schwäche des FM liegt, denn konkret andere Spielweisen, Taktieren und die Statistiken, die damit einhergehen, sind mindestens im 3D-Spiel nur verdammt eingeschränkt möglich. Da gehe ich ja auch konform: in Mannschaften, die im Prinzip gleich spielen, etwas reinzuinterpretieren, ist müßig. Aber Fußballspiele an sich können bei jedem Start stark anders verlaufen. Und das einigermaßen transparent zu machen, das leisten auch die besseren der heutigen Managerspiele -- wenn ich im Football Manager direktere Passstile mit hohem Spieltempo wähle, sinkt in aller Regel die Passquote, etc.
"BTW, ganz generell finde ich sowieso das in beiden aktuellen Managern viel zu viel Tore fallen, die jew. Firma sollte mal an der Abwehrarbeit schrauben...."
SI führen Statistiken und gleichen die mit der Realität ab. Selbst Freistoßstatistiken, die oft in der Kritik stehen, weil zu wenige Treffer nach direkten Freistößen fallen würden, sind näher an der Realität, als mancher glaubt. Ist mir so auch noch nicht aufgefallen. Eine Offensivstatistik, die wirklich ziemlich weit vom Schuss ist, ist die Zahl der Lattentreffer. Aber das sind letztlich Realismus-Bonuspunkte, sehr wichtig ist, dass die Mechaniken greifen, wie sie vorgebn zu greifen. Und das ist beim Fussball Manager um den Fussball herum noch nie der Fall gewesen. Auch da nicht, als gameswelt.de ihn besser bewertete als heute.

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20.06.2013, 03:31
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