Komplettlösung - Flucht von Monkey Island : Hilfe für alle verzweifelten Piraten!

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Kapitel 1

Das Katapult
Redet mit dem Katapultschützen, bis er den Kaktus und seine Esspausen erwähnt. Geht zum Hafen und sammelt den Fahrradschlauch vor der Grogmaschine ein. Geht auf dem Rückweg in die SCUMM-Bar und schaut euch rechts den Betrunkenen an. Sprecht mit den Dartspielern und fordert sie auf, ihr Können zu beweisen, in dem sie den Ballon treffen sollen. Geht zurück zu dem Betrunkenen und nehmt die Brezeln. Begebt euch zur Villa und benutzt den Fahrradschlauch mit dem Kaktus. Beim Katapult gebt ihr dem Schützen die Brezeln. Während er weg ist, manipuliert ihr es und wartet einfach ab.


Mannschaft gesucht

Geht in die Villa, rechts von Elaine ist ein Schränkchen, auf dem ein Formular liegt, das ihr mitnehmt. Das Formular auf dem Tisch könnt ihr ignorieren. Sprecht mit Elaine, bis sie das Formular unterschreibt und das Gouverneurs-Symbol herausrückt. Sprecht nun mit dem Pärchen (Otis und Carla), das ihr auf dem Weg zur SCUMM-Bar gesehen habt und bietet ihnen laue Regierungsjobs an. Gebt ihnen das unterschriebene Formular und die beiden heuern an. Geht nun in die SCUMM-Bar nach rechts und sprecht mit Herrn Käse. Er wird sich nach einigem Hin und Her auf ein Beleidigungs-Duell einlassen. Das sollte recht leicht zu gewinnen sein, denn die richtigen Antworten reimen sich. Herr Käse tritt ebenfalls eurer Mannschaft bei. Geht in den Hafen und zeigt der Hafenmeisterin das Gouverneurs-Symbol. Ihr bekommt ein Schiff (nette Farbe) und segelt nach Lucre Island.


Lucre Island

Auf Lucre Island geht ihr zur Kanzlei WTD und redet mit den Anwälten, die euch einen Brief von Grossvater Marley geben, den ihr lest. Geht links neben der Kanzlei in die Bank und sprecht mit der Angestellten, die euch zu einem Schliessfach bringt. Dummerweise werdet ihr überfallen und eingeschlossen. Nehmt das Schwert, die drei Schwämme, das Taschentuch und die Flasche Grog sowie die Musikbox aus dem Schliessfach. Schaut euch die Scharniere der Tür an und benutzt das Schwert mit dem unteren Scharnier, das Schwert bricht dabei ab. Benutzt das abgebrochene Schwert noch mal mit dem entstandenen Spalt. Benutzt den kleinen Schwamm mit dem Spalt, dann die Grogflasche mit dem Schwamm. Wiederholt das zunächst für den mittleren Schwamm, dann den grossen Schwamm. Die Tür geht auf und ihr landet im Knast.

Sprecht mit dem Wärter und nehmt danach die Schachtel Hühnerfett, die bei der eisernen Jungfrau liegt, mit. Sprecht mit allen folgenden Charakteren über Pegnose Pete, beziehungsweise den nasenlosen Banditen. Geht nach links zum Haus der Wohlgerüche, nehmt einen Zerstäuber vom Haufen und die Parfümflasche vom Stand. Geht ins Haus der Stöcke und nehmt die Holzspäne mit. Geht nun rechts von der Kanzlei in den Köderladen und nehmt einen kostenlosen Köder. Ausserdem schnappt ihr euch die Ente, die vor dem Laden herumlungert.


Das Prothesenproblem

Geht nun zum Prothesen-Paradies links von der Bank und sprecht mit Dave und benutzt das Taschentuch mit ihm. Verlasst den Laden und füllt den leeren Zerstäuber am Brunnen vor der Bank auf und kombiniert ihn im Inventar mit den Holzspänen, so dass sich selbstgemachtes Parfum ergibt. Geht zum Köderladen und benutzt den Zerstäuber mit den kostenlosen Ködern. Verlasst die Stadt durch den Durchgang zwischen Bank und Kanzlei und geht zu der Villa. Nehmt die Blume vor dem Brunnen und kombiniert sie im Inventar mit eurer Kreation. Geht zum Sumpf und benutzt euer Parfum mit der Pfütze. Geht zurück zum Prothesenladen und besprüht Dave mit eurer Mischung. Er nennt euch darauf hin einen Namen, der von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist, notiert diesen. Falls ihr den Namen nicht richtig versteht, besprüht Dave noch mal, notfalls aktiviert vorher die Untertitel. Dieser Name besteht aus Vorname, Initiale und Nachname, zum Beispiel Jorge H. Christof. Die jeweiligen Anfangsbuchstaben müssen nun an der Maschine eingestellt werden. Die Symbole haben folgende Bedeutungen:

A - D = Hase
E - H = Palme
I - M = Kürbis
N - S = Affe
T - Z = Banane

Jorge H. Christof wäre also: Kürbis - Palme - Hase

Stellt die entsprechenden Symbole ein und drückt den Knopf. Ihr bekommt einen Zettel mit Uhrzeiten und Richtungsangaben. Mit der Kombination Kürbis - Kürbis - Hase bekommt ihr übrigens ein Datenblatt über Manny Calavera, den Helden aus 'Grim Fandango'. Schaut euch nun den Prothesenkorb an der Tür an. Verwendet die Musikbox aus dem Bankschliessfach mit Dave und klaut die Handprothese aus dem Korb, während die Musik spielt.

Flucht von Monkey Island

Geht zu den Schachspielern (bei Kanzlei nach unten). Sprecht mit dem dicken Schachspieler, bis er euch verrät, dass sein Gegner auf die Bankangestellte Brittney steht. Nervt den dünnen Spieler nun mit dem Namen Brittney, bis er durchknallt und sich mit dem Dicken streitet. Klaut die Uhr und begebt euch zum Sumpf.


Die Sümpfe

Am Sumpf angelangt, benutzt ihr die Uhr mit dem Floss und dann das Floss selbst. Nun ist es Zeit für die Wegbeschreibung, die ihr bei Dave im Prothesenladen bekommen habt. Sie enthält Angaben in folgender Form:

12:10 O
01:00 W
01:55 W
02:00 W
02:40 S

und so weiter. Diese Angaben sind von Spiel zu Spiel verschieden. Die Zahlen sind die Uhrzeit, die nach Verwendung der Uhr unten rechts angezeigt werden, die Buchstaben natürlich die Richtung, in die ihr schippern müsst. Die Uhrzeit ändert sich in jedem Bild, demzufolge müsst ihr auch jeweils die passende Richtung nehmen. Wenn ihr genau aufpasst, könnt ihr bei der Fahrerei durch den Sumpf die Silhouette eines X-Wings aus 'Star Wars' entdecken.

Flucht von Monkey Island

An einer Stelle werdet ihr auf euch selbst treffen. Achtet genau darauf, was euch euer Alter Ego in welcher Reihenfolge gibt, am Besten notiert es. Sprecht mit eurem Spiegelbild und versichert euch, dass es sich dabei wirklich um Guybrush handelt. Öffnet dann das Tor mit dem Skelettschlüssel. Etwas später trefft ihr wieder einen zweiten Guybrush. Wiederholt nun alle Aktionen, die euer gegenüber beim ersten Treffen durchgeführt hat, danach solltet ihr durch das Tor fahren können und ihr erreicht nach einer Weile Pegnose Petes Versteck.

Geht zu Pegnoses Hütte und wartet die Zwischensequenz ab. Benutzt dann das Hühnerfett mit der Türmatte und danach die Ente mit dem Fenster. Pegnose hat panische Angst vor der Ente, rennt aus dem Haus und den Rest seht ihr selber. Ihr findet euch danach in Gefängnis wieder, aber eure Unschuld ist immer noch nicht bewiesen.


Aus Mangel an Beweisen

Öffnet den Kanaldeckel links von der Bank mit dem abgebrochenen Schwert und schaut ihn an. Merkt euch die drei Namen und geht zum Prothesenladen. Fragt Dave nach einer kostenlosen Prothese und nennt die drei Namen während Dave seine Story erzählt. Ihr solltet dann eine künstliche Haut bekommen. Mit den anderen Namen könnt ihr weitere Gegenstände bekommen, die aber ohne Bedeutung sind. Benutzt die künstliche Haut mit dem Gulli und dann den 'verhauteten' Gulli und ihr landet in der Bank.

Klettert die Leiter runter und benutzt die Kette, um das Licht anzuschalten. Geht wieder hoch und schaut euch auf der linken Seite den seltsamen Schatten an, woraufhin ihr Pegnoses künstliche Nase findet, die euch wieder abgenommen wird vom Wachmann. Nehmt die 'Scupperware' vom Schreibtisch im Vordergrund mit und packt im Inventar euren Köder hinein.

Flucht von Monkey Island

Begebt euch zum Köder-Laden und benutzt die künstliche Hand mit den hocherfreuten Termiten auf der rechten Seite. Begebt euch zur Villa auf der Übersichtskarte und benutzt, nachdem ihr Mandrill getroffen habt, das Parfum Eau de le Chuck mit einem der ausgestopften Tiere. Mandrill zerbricht daraufhin seinen Stock, den er zum Haus der Stöcke bringt. Begebt euch ebenfalls dahin und benutzt die Termiten mit dem Stock, der im Laden rechts an der Seite steht. Mandrill holt seinen Stock ab und ihr seht, dass er eine Spur hinterlässt. Geht wieder zur Villa, sprecht mit Mandrill über die Beute und dass ihr ihn in Pegnoses Hütte beobachtet habt. Mandrill verlässt den Raum und hinterlässt eine Spur, der ihr sofort folgt.

Flucht von Monkey Island

Er führt ungewollt zu einer Insel, auf deren Rückseite sich ein geheimer Eingang befindet. Betretet diesen und drückt unten den Knopf am Tisch. Geht wieder hoch und springt ins Wasser. Wartet ab, bis einer der Leuchtfische in eurer Nähe ist und öffnet die 'Scupperware'-Box mit dem Köder. Damit ist die Unterwasserbeleuchtung gesichert, durch die ihr auf der linken Seite einen geheimen Ausgang findet. Geht rein und nehmt die Truhe, sowie die Schraube, die dabei herunterfällt. Begebt euch zum Gefängnis und zeigt dem Inspektor die Gegenstände, sowie die Schraube, wodurch eure Unschuld bewiesen ist.

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