Special - Flight Simulator X : Flight Simulator X

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Gameswelt: Erst mal vielen Dank, dass du Zeit gefunden hast, mit uns zu sprechen. Könntest du dich kurz vorstellen und uns erzählen, was deine Position im Team von 'Flight Simulator X’ ist und wie lange du schon mitarbeitest?

Scott Andersen: Mein Name ist Scott Andersen, ich bin Business Development Manager für Aces Studios. Das ist das Team, das 'Flight Simulator' produziert. Studio im Gegensatz zu einem Produkt, weil der Quellcode von 'Flight Simulator' so umfangreich ist, dass großes Wachstumspotenzial vorhanden ist. Ich bin jetzt ziemlich genau fünf Jahre im Team und grundsätzlich arbeite ich viel mit den Industrie-Partnern und Herstellern, um ihnen zu helfen, ihre Informationen und Details in unser Produkt zu bekommen. Meine Aufgabe ist auch, die Vision neuer Produkte, die wir machen, zu formen und die Entwicklung anzustoßen. Außerdem bin ich der Experte im Team, der sich um alle die Dinge rund um die Luftfahrt kümmert.

GW: Eine Frage, die unsere Leser bestimmt interessiert: Bist du selbst lizenzierter Pilot und fliegst selber?

SA: Ja, ich bin lizenzierter Pilot und lizenzierter Fluglehrer für Flugzeuge, Instrumentenflug. Ich war früher Linienpilot und habe Flugzeuge bis zur 747 geflogen. Ich habe im Bereich der kommerziellen Flugsimulation gearbeitet, bevor ich selbst Pilot wurde. Das heißt, ich habe die Tools für das Training gesehen, ich habe das Training selbst gemacht und selbst trainiert Ich habe sozusagen das ganze Programm durchlaufen.

GW: Die 'Flight Simulator'-Community ist für Kreativität bekannt. In welchem Ausmaß ist die Community in den 'Flight Simulator' involviert?

SA: Es gibt eine starke Symbiose zwischen der kommerziellen Entwicklung von 'Flight Simulator' und den Third-Party-Entwicklern. Grundsätzlich haben wir eine genaue Anzahl Leute und einen genauen Zeitrahmen, um das Produkt auf die Beine zu stellen. Unsere Aufgabe ist es, die Welt und die Basis zu bauen. Das wird bei uns die 80-Prozent-Version genannt, die für 80 Prozent der Spieler in der Welt gedacht ist. Wir würden gern 100 Flugzeuge im Produkt haben, jede Glühbirne und jedes Detail im Cockpit, aber das können wir nicht machen. Wir müssen die Anzahl der Flugzeuge begrenzen und einen Strich unter die Entwicklung ziehen. Das ist für die 80-Prozent-Version mehr als genug. Aber es gibt eine sehr enthusiastische Gruppe da draußen, die 99 oder 100 Prozent wollen. Sie wollen Flugzeuge, die wir nicht produziert haben. Und das ist der Punkt, wo die Community ins Spiel kommt. Hier können Leute fokussiert in Bereiche vordringen, die wir nicht machen können. Sie produzieren das Extra-Flugzeug oder das Flugsystem, um noch mehr Leuten die Chance zur Entfaltung im Spiel zu geben. Es ist so, dass für viele Leute der Kauf des Spiels selbst nur ein kleiner Teil ist, weil noch so viel neue Add-ons kommen. Die Szenarien sind noch ein wichtiger Punkt: Alles, was wir in die Box packen, muss auch auf das Medium passen – egal, ob es vier CDs oder zwei DVDs sind. Das limitiert uns natürlich im Bereich der Szenarien. Szenario-Entwickler können die gleiche Menge an Medien nehmen und sich ganz auf einen kleinen Bereich konzentrieren. Das gibt den Spielern eine eigene Spielwiese.

GW: Und dann könnte das Ganze per Internet verteilt werden? Und ich selbst könnte – nehmen wir an, ich wäre der perfekte Flugzeug-Designer – neue Tools und Inhalte produzieren?

SA: Ja, klar.

GW: Ich habe die Preview-Version gespielt, darin gibt es einige Missionen, die im wahren Leben so passieren könnten und eine ganz besondere Art der Vorgehensweise haben. Ich spreche hier vom Testflug mit der 747 im hohen Schwierigkeitsgrad, bei dem so ungefähr alles schief geht. Wie stellt ihr sicher, dass so etwas authentisch ist? Dass es so ist, dass man sich sagt: "Oh mein Gott, das kann so passieren und es würde so passieren, wie es passiert!“

SA: Wir hatten zwei Herausforderungen, besonders mit der Testpiloten-Mission, und das ist bei fast allem der Fall, was wir machen. Die erste ist, dass die Erfahrung, die wir dem Spieler mit der Mission bieten, in 'Flight Simulator' möglich sein muss. Es gibt viele Dinge, die Testpiloten tun, die wir im Spiel nicht reproduzieren und rausstreichen. Die zweite Sache war, sich mit dem Chef der 747-Testabteilung bei Boeing hinzusetzen. Wir sprachen mit ihm darüber, wie die Testprogramme ablaufen, wie Testflüge laufen und wie ein Profil für einen Test aussieht. Was macht die Crew? Wie verrückt kann es werden? All diese Dinge. Und wirklich: Das Leben eines kommerziellen Testpiloten – obwohl sie jeden Tag ihr Leben riskieren – ist sehr vorgeplant, sehr gut durchdacht. In einigen Dingen ist es eigentlich ein sehr langweiliger Job. Sie finden Fehler, berichtigen sie und danach wird überprüft. Es gibt wenige Manöver in einem Testflug, die wirklich lebensbedrohlich sind. Es war eine sehr lehrreiche Erfahrung für uns, mit ihm zu sprechen und die Möglichkeit zu haben zu lernen, was wirklich passiert.

GW: Ich habe die Mission versucht und bin kläglich gescheitert. Obwohl du schon kurz darauf eingegangen bist, würde ich das gern etwas vertiefen: Inwieweit kann ich als normaler Mensch Missionen erstellen, wie weit kann ich gehen? Wenn ich sage, ich möchte, dass ein Flugzeug von A nach B fliegt und dabei soll etwas passieren. Wie weit kann ich da mit dem SDK ins Detail gehen, wenn ich versuche, meine eigenen Missionen zu bauen?

SA: Also bevor wir das Missionssystem hatten, musste man versuchen, alle Details in einen so genannten gespeicherten Flug zu quetschen, mit den sehr limitierten Möglichkeiten rund um diese gespeicherten Flüge. Und dann konnte man das noch etwas verfeinern, indem man Umgebungsdetails hinzufügte. Das Missionssystem wird den Spielern ein Tool namens "Szenario- und Objekt-Platzierungs-Tool" geben, mit dem man Dinge in die Missionen packen kann. Und dann die Skript-Möglichkeiten zu beschreiben, was genau passiert, wenn man irgendwo hinkommt, was passiert, wenn der Spieler einen bestimmten Punkt überquert – sei es ein bestimmtes Gebiet oder eine Bergspitze. Man kann Audio hinzufügen, dynamische Szenario-Effekte kreieren. Das einzige Limit ist die persönliche, technische Fähigkeit des Autors der Mission.

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