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Test - Final Fantasy XIII : Ist 13 die Unglückszahl für die Serie?

  • PS3
  • X360
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Interessant im Ansatz, dürftig bei der Ausführung

Wir hören jetzt besser mit dem Zusammenfassen der Handlung auf und konzentrieren uns auf deren Qualität. Rein auf dem Papier hört sich das alles gar nicht mal schlecht an. Die Welten von Cocoon sowie Pulse sind hervorragend gezeichnet und der Verlauf der Geschichte ergibt halbwegs Sinn. Jedoch sind alle guten Vorsätze dahin, wenn die Dialoge nicht stimmen. Und die Dialoge in Final Fantasy XIII stimmen nicht.

Sie strotzen nur so vor Plattitüden und hohlen Phrasen, dass es schmerzt. Zu oft wünscht ihr euch, dass doch bitte endlich alle ihre Klappe halten. Häufig werden Emotionen auf eine völlig übertriebene Weise demonstriert. Als besonderes Negativbeispiel sei das anfangs zerrüttete Verhältnis der beiden Helden Snow und Hope angeführt: Der Konflikt zwischen ihnen ist verständlich, jedoch die Art, wie sie damit umgehen, überzogen dramatisch in Szene gesetzt. Final Fantasy XII glänzte auch nicht gerade in puncto Handlungsqualitäten, aber vom verunglückten Ende abgesehen hat die Geschichte wenigstens nicht gestört.

Ein Vergleich mit den legendären Episoden sechs, sieben oder zehn zeigt, dass es letztlich ein Problem des Charakterdesigns ist: Die Protagonisten von damals haben zwar auch nicht immer wie in einem Stück von Shakespeare geredet, doch sie hatten Charme und sie hatten etwas "Eigenes". Die Charaktere von Final Fantasy XIII hingegen sind die schwächsten der Serie, zumindest seit Beginn der Super-Nintendo-Ära: Sie wirken uninteressant, austauschbar und oberflächlich. Die Namensgebung macht es nicht gerade besser: Lightning, Snow, Vanille oder Hope muten mehr befremdlich als heroisch an.

Linearität, neu definiert

Auch das Spiel selbst droht, die gesamte Serie in eine tiefe Krise zu manövrieren. Über dreizehn Kapitel lang bekämpft ihr PSICOM-Soldaten, Cie'th und die monströsen Wesen von Pulse. In allen Kapiteln bis auf ein einziges marschiert ihr wie auf Schienen vom Start- zum Zielpunkt. Abzweigungen führen bereits nach wenigen Schritten wieder zusammen. Sackgassen sind selten und in der Regel nur ein paar Meter lang. An manchen Ecken schweben kugelförmige Schatzkisten in der Luft. Außerdem verabschiedet sich Square Enix in diesen zwölf Kapiteln vom Entdeckungsfaktor, der für viele Rollenspieler ein wichtiges Kriterium darstellt.

Städte gibt es ebenfalls keine mehr, zumindest nicht im klassischen Sinne. Ab und an stolziert ihr mal an "normalen" Menschen vorbei und könnt euch ihr Klagelied anhören. Doch es gibt keine Läden und keine Gaststätten mehr: Eingekauft wird diesmal direkt bei jedem Speicherpunkt, wo ihr virtuell die bis dahin freigeschalteten Shops "besuchen" und eure Waffen sowie Ausrüstungsgegenstände mit Rohstoffen verbessern dürft. Aufgrund der geringen Geldeinnahmen, die ihr im Laufe des Spiels verbucht, verkommt dieses Feature zur unwichtigen Randnotiz. Rätsel könnt ihr genauso vergessen und was Nebenquests anbelangt ... nun, erwartet nicht zu viel.

Die Herausforderung liegt einzig beim Kämpfen, und selbst da schränken euch die Entwickler in den ersten zwanzig Spielstunden vehement ein. Es gibt insgesamt sechs spielbare Charaktere, jedoch stehen im Kampf maximal drei davon gleichzeitig auf dem Schlachtfeld. In den ersten Kapiteln sind die einzelnen Mitstreiter noch in alle Winde verstreut, entsprechend hat es Sinn, dass ihr nicht frei über sie verfügen könnt, sondern sie je nach Szene vorgeschrieben bekommt.

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