Test - Final Fantasy XIII : Ist 13 die Unglückszahl für die Serie?

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Eine Serie, die nicht enden will: Die dreizehnte Episode von Final Fantasy steht in den Händlerregalen und die vierzehnte soll ebenfalls noch dieses Jahr folgen. Abnutzungserscheinungen sind nicht zu befürchten, denn wie gewohnt traut sich Square Enix mit neuen Konzeptelementen und gewagten Ideen nach vorne.

Erwartete Erwartungen

So viele Jahre Final Fantasy, so viele hohe Wertungen: Während Filmfortsetzungen eher skeptisch aufgenommen werden, gilt bei Spiele-Sequels irgendwie ein anderer Standard. Bereits ein Prozentpunkt weniger als der Vorgänger wird von manchem als Flop, Enttäuschung oder Müllprodukt überinterpretiert.

Dass Final Fantasy über 23 Jahre hinweg seinen eigens geschaffenen Standard halten konnte, lässt sich leicht erklären: Zum einen steckt Square Enix immer mehr Geld in ihr Prestigeobjekt und setzt ihre besten Leute an den Entwicklungstisch. Zum anderen bleibt die Serie nie stehen, sondern zeigt mit jeder neuen Episode den Mut zu Neuerungen. Sei es das Job-System in Final Fantasy III, der Wechsel zum CD-Medium beziehungsweise zu einer grafisch neuen Dimension in Final Fantasy VII oder das schlicht-funktionelle Sphärobrett in Final Fantasy X: Immer wieder präsentiert der Entwickler mindestens ein frisches Element, das in der Form in keinem der Vorgänger existierte.

Solch eine Philosophie ist lobenswert und zugleich mutig, denn sie birgt die Gefahr, die Fans der Serie zu verprellen oder zu entzweien. Final Fantasy XII hat genau dies geschafft: Von den Kritikern als Offenbarung in den Himmel gelobt, hatten viele Spieler ihre Mühe mit dem cleveren wie anspruchsvollen Gambit-System und motzten über die Geschichte, die sichtlich als Neben- anstatt Zentralaspekt konzipiert war.

Final Fantasy XIII - Video Review
Lange mussten Rollenspiel-Fans drauf warten, nun ist Final Fantasy XIII endlich erschienen. In unserem Video Review sagen wir euch, ob Final Fantasy XIII die gr

Konflikt zweier Welten

Final Fantasy XIII ist der Versuch, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. So nimmt die Handlung wieder einen höheren Stellenwert ein und geizt nicht mit zwischenmenschlichen Dramen. Oberhalb des Planeten Pulse schwebt eine riesige, hochtechnisierte Stadt namens Cocoon. Die Menschen, die dort leben, wiegen sich in Sicherheit vor der unbarmherzigen, von riesigen Monstern bevölkerten Welt, die sich direkt unter ihnen befindet.

Das Sanktum, die höhere Regierungsgewalt von Cocoon, möchte jede Art der Vermischung beider Welten vermeiden und ordnet an, alle Personen, die in irgendeiner Form Kontakt mit Pulse hatten, dorthin zu deportieren und zu verbannen. Ein Urteil, vor dem die Bewohner Cocoons mächtig Angst haben.

Das Spiel wirft euch buchstäblich Mitten ins Geschehen, als zwei der sechs Protagonisten des Spieles, Lightning und Sazh, einen Zug überfallen. In dem Zug sitzt die gesamte Bevölkerung Bodhums: Weil in deren Nähe ein sogenannter Pulse-Fal'Cie aufgetaucht ist, werden allesamt vom Sanktum in die Verbannung geschickt. Dies führt gleichzeitig zu einem Kampf zwischen den von der Regierung gestellten PSICOM-Soldaten und einer Rebellentruppe namens NORA, die wiederum von Snow angeführt wird.

Ihr könnt noch folgen? In den ersten Spielstunden kommt heraus, dass Lightning und Snow nicht primär die Bevölkerung von Bodhum retten wollen, sondern "nur" ein Mädchen namens Serah. Serah ist die Schwester von Lightning und die Freundin von Snow. Zudem trägt sie das Zeichen eines l'Cie, gleichbedeutend mit einer Bestimmung, die sie erfüllen muss. Sollte sie es schaffen, dann verwandelt sie sich in einen Kristall. Schafft sie es nicht, dann wird sie dazu verdammt, auf ewig ein Cie'th-Monstrum zu sein. Ihr könnt euch sicherlich denken, dass es bei diesen lebensverkürzenden Optionen wünschenswerte Schicksale gibt ...

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