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Komplettlösung - Final Fantasy XIII-2 : So kommt ihr bis zum Abspann

  • PS3
  • X360
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Zeitrahmen: 60 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwer

Bleibt Serah auf den Fersen, indem ihr nach Westen lauft, und achtet rechts am Rand auf diverse Schatzkugeln. Ihr stoßt auf folgende Gegnergruppen:

  • Konzentriert euch bei den Clionen sowie dem Chelicerata zuerst auf Erstere und danach auf Letzteren. In beiden Fällen reicht die Standard-Verheerer/Brecher/Heiler-Taktik.
  • Erledigt einen Schakal schlicht und flott via Verheerer/Brecher/Verheerer.
  • Der Protegos taucht erst recht spät sowie selten auf. Es handelt sich hierbei um einen sehr widerstandsfähigen Gegner mit starken Zaubern. Schützt euch unbedingt mit Augmentor und schwächt ihn mit Manipulator. Ihn zu schocken, ist schwierig bis unmöglich, dafür verursacht er aber auch keinen Blutschaden. Entsprechend ist es mehr eine Frage der Ausdauer und eurer Geduld, bis ihr ihn kleinbekommt. Setzt primär auf Paradigmen mit Brecher- sowie Heiler-Rollen.
  • Solltet ihr einer Gruppe von Goblins begegnen, dann tötet zuerst die normalen mit Verheerer/Brecher/Heiler und zum Schluss den Meister mittels der Verheerer/Brecher/Verheerer-Taktik.

In der Siedlung angekommen lauft ihr ganz nach Norden zu den Chocobos und lokalisiert in Richtung Süden eine Metalltreppe. Steigt diese empor und peilt eine weitere Treppe schräg rechts an. Links daneben schwebt eine Schatzkugel, während ihr am Ende der Treppe auf Tipur stoßt.

Dieser gibt euch zum einen eine Karte und zum anderen einen Auftrag, nachdem ihr ihn erneut angesprochen habt. Nehmt ihn an und verlasst die Siedlung. Lauft zum Ausrufezeichen und marschiert so lange in der Nähe herum, bis euch ein paar Goblins angreifen. Achtung, in unserem Spiel blieb es nicht bei diesem Gegnertyp! Tötet die Goblins sowie die Minipuddings mit der Verheerer/Brecher/Heiler-Taktik und schnetzelt den anschließend angreifenden Chocobo (!) via Verheerer/Brecher/Verheerer.

Im Anschluss geht ihr zum roten Kaktus, der direkt neben euch steht. Berührt diesen, woraufhin ihr zurück zur Siedlung teleportiert werdet. Dort berichtet ihr Tipur von eurem Erfolg. Geht danach zu Myta im Norden, die euch den nächsten Auftrag erteilt. Begebt euch erneut zur Steppe und sucht nach drei ausgewachsenen Schafen. Ihr erkennt diese am besten anhand der Sprechblase, die jeweils über ihren Köpfen schwebt. Klickt insgesamt drei dieser Schafe an, um die benötigte Wolle zu erhalten. Gebt diese Myta in der Siedlung und sprecht sie sogleich ein zweites Mal an.

Lauft zu Tipur und redet mit der Jägerin links neben ihm. Lasst euch von ihr zeigen, wie die Maschine funktioniert. Probiert nun folgende Hebelstellungen aus: Zieht zuerst den linken und danach den rechten nach unten. Daraufhin sollte es sonnig sein und ein besonders großes Monster (Faeryl) auf der Steppe erscheinen. Sprecht mit Tipur und zieht noch mal den rechten Hebel, woraufhin es regnet.

Lauft zur Steppe sowie zum gelben Ausrufezeichen. Aufgrund der neuen Wetterbedingungen begegnen euch nun Chonchons sowie Larvas. Beide Gegnertypen sind allerdings wie ihre Artgenossen in Oerba – JS 200 nicht besonders stark. Kümmert euch im Zweifelsfall zuerst um die Chonchons und setzt wie üblich auf die Verheerer/Brecher/Heiler-Taktik.

Beim Faeryl-Monster kommt es gleich zum Kampf. Schaltet als Erstes auf die Taktik Manipulator/Augmentor/Heiler. Alternativ könnt ihr auch ein Heiler/Augmentor/Heiler-Paradigma einsetzen, falls ihr ein solches besitzt, weil die Fähigkeiten des Manipulators keine große Wirkung haben.

Wartet ab, bis Faeryl seine Drako-Ramme ausführt und euch Schaden zufügt. Wechselt danach sofort (!) über auf ein Heiler/Brecher/Heiler-Paradigma. Heilt euch mit diesem so lange, bis ihr wieder halbwegs fit seid. Ihr müsst dabei noch weitere Attacken von Faeryl standhalten, die ihr mit euren eigenen Zustandsverbesserungen etwas besser aushalten solltet.

Sobald kein Lebensenergiebalken mehr rot sowie maximal zwei gelb leuchten, wechselt ihr über zu Verheerer/Brecher/Heiler. Trinkt einen Bluttrank, um den erlittenen Blutschaden zu heilen, und rechnet auch damit, eine oder gar zwei Phoenixfedern einsetzen zu müssen, um eventuell gefallene Charaktere wiederzubeleben. Schaltet zwischendurch für ein oder zwei Runden zur Heiler/Brecher/Heiler-Taktik, falls ihr merkt, dass ein Heiler alleine nicht ausreicht. Ihr müsst letztlich eine gute Balance zwischen dem eigenen Überleben und dem Schocken von Faeryl finden.

Habt ihr Faeryl geschockt, dann wechselt fortan zwischen Verheerer/Brecher/Verheerer sowie Verheerer/Brecher/Heiler. Der Gegner ist jetzt nicht nur in Sachen Verteidigung sondern auch in puncto Angriff geschwächt, was ihr ausnutzt. Im Idealfall solltet ihr auf diese Weise gut zwei Drittel seiner Lebensenergie runterziehen können, bis der Schockzustand abklingt.

Direkt danach wird Faeryl wieder seine Drako-Ramme einsetzen. Heilt euch, so schnell es geht, setzt eventuell Manipulator/Augmentor/Heiler ein, falls ihr die Energiereserven habt, und geht anschließend genauso vor wie bei der ersten Drako-Ramme. Wiederholt all diese Punkte, bis ihr Faeryl besiegt habt.

Verlasst zu guter Letzt die Steppe über das Portal und geht zurück zum Sunleth-Auenwald – JS 300.

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