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Komplettlösung - Final Fantasy XII : Komplettlösung, Tipps & Tricks

  • PS2
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Antikes Giruvegan

In diesem Spielabschnitt erwarten euch folgende Gegner:
  • Behemoth: Groß und empfindlich gegen Eis. Zehrt auf Dauer an euren Energiereserven, weil er recht häufig und in Gruppen in Erscheinung tritt. Ist obendrein höchstgefährlich, wenn er zum Berserker wird.
  • Baron: Aufgrund seiner ganzen Zustandseffekte Courage, Regena und Hast wie geschaffen für ein potenzielles Bann-Ziel. Bereitet euch auf Konterzauber wie Sturz oder Blind vor. Noch unangenehmer ist Stopp, was ihr NICHT mit Hilfe von Medica heilen könnt. Entweder ihr besorgt euch die Wissens-Lizenz 3 und benutzt ein Allheilmittel oder ihr sitzt den Effekt aus, bis er von alleine verschwindet.
  • Vivian: Erinnern an die Morbols und machen euch mit ihrem Fäulnisatem die Hölle heiß. Nicht nur, dass ein getroffener Charakter ein halbes Dutzend unangenehmer Zustandseffekte erhält, er wird obendrein mit einem Virus gestraft. Damit sinkt mit jedem Treffer eure maximale (!) TP-Leiste, Abhilfe schafft nur ein Speicherkristall oder der Zauberspruch Avir, den ihr hoffentlich zuvor eingekauft habt.
  • Mithril-Golem: Aqua-Ächter und Hast, Vallum sowie Protes-Liebhaber. Steht stets zu zweit vor einem Schalter oder einem Ausgang (siehe unten).
  • Lichtalb: Das alte Lied: Der Lichtalb steht gerade mal auf Level 25 und ist trotzdem mordsschwer. Die Gänge in diesem Dungeon sind zwar eng und es tauchen alle naselang irgendwelche Gegner auf, trotzdem solltet ihr besser am zum Glück langsam schwebenden Lichtalb einfach vorbeilaufen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Final Fantasy XII

 

 

Es wartet ein weiterer Standortwechsler und zwei sehr stressige Areale. Nicht nur, dass euch die Gegner gerne mal die halbe Party weghauen: Sie „wachsen“ schon nach wenigen Schritten „nach“, weshalb eine Flucht aus Angst vor einem frühzeitigen „Game Over“ rechtzeitig und mit genügend Energiereserven erfolgen sollte.
Final Fantasy XII
Auch der Level-Aufbau von Giruvegan ist biestig: Einige Passagen sind blockiert und diese Blockaden müssen wiederum per Schalter geöffnet werden. Leider werden euch diese nicht auf der Karte angezeigt, wenn ihr einfach an ihnen vorbeilauft und dies passiert aufgrund der schummrigen Lichtverhältnisse schneller als euch lieb ist. Und weil dies noch nicht genug Schwierigkeiten bereiten würde, sind auch die Ausgänge nicht sofort ersichtlich: Im ersten Areal müsst ihr am Ende der Sackgasse im Südwesten über die Plattformgrenze einfach weiterlaufen, woraufhin wie aus dem Nichts ein Weg erscheint. Gleiches gilt für das zweite Areal, nur dass sich hier der versteckte Weg im Nordwesten befindet.
Final Fantasy XII
Ein sicherer Tipp wie ihr trotzdem die insgesamt fünf Schalter und zwei Ausgänge kaum verfehlen könnt: Sie werden stets von zwei Mithril-Golems bewacht. Zudem könnt ihr die Position der Schalter auf unserer Karte nachschlagen, obendrein geben wir mittels Zahlen deren empfohlene Besuchsreihenfolge an. Habt ihr die beiden Areale durchkämmt, erreicht ihr einen Speicherkristall und ein monsterfreies Areal, wo es anscheinend kein Weiterkommen gibt. Doch weit gefehlt: Begebt euch zum breiten, langen sowie diagonal verlaufenden Gang, der halbwegs Zentral liegt. Stellt euch genau in dessen Mitte, blickt nach Nordosten und lauft ins vermeintlich Leere: Erneut ploppt unter euren Füßen ein geheimer Weg auf, der euch zum nächsten Obermotz führt.

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