Test - Fight Night Round 3 : Voll auf die 12!

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Der Multiplayer-Modus bietet im Prinzip das Standardprogramm aus Custom Matches, Kämpfen mit und ohne Ranking sowie Rangliste und Lobby. Dank der überarbeiteten Spezialschläge (dazu später mehr) hat sich das Balancing im Multiplayer-Bereich deutlich verbessert, die Kämpfe sind zumeist sehr intensiv und spannend. Einziger Haken ist das Ungleichgewicht der beiden Steuerungsmodelle – ein Benutzer der Total-Punch-Control hat deutliche Vorteile gegenüber reinen Tasten-Boxern.

Realismus im Ring

Kommen wir zum eigentlichen Geschehen im Ring. Zum einen fällt auf, dass die Stile der verschiedenen Boxer, insbesondere der bekannten Legenden, realistisch und abwechslungsreich umgesetzt wurden und dem Stil des Originals sehr entsprechen. Jeder Kampf gegen die KI-Gegner ist damit anders, wobei der Schwierigkeitsgrad insgesamt recht moderat gehalten ist, zumindest wenn man erst mal begriffen hat, dass 'Fight Night' kein Arcade-Spiel ist, sondern eine ernst zu nehmende Box-Simulation. Es gilt hier nicht, so schnell wie möglich so viele Schläge wie nur machbar rauszubolzen, sondern taktisch zu boxen und sich notfalls auch mal die Zeit zu nehmen, über die volle Rundenzahl zu gehen, statt auf einen schnellen K.o. zu drängen.

Das liegt vor allem an den spürbaren Unterschieden der Schlagtechniken und der Tatsache, dass Fehlschläge sich generell negativ auswirken. Zum einen gehen all eure Aktionen auf die Ausdauer, kloppt ihr also in der ersten Runde wie ein Berserker auf den Gegner ein, müsst ihr euch nicht wundern, wenn euch in Runde fünf die Kräfte verlassen und ihr mit euren Haken nicht einmal mehr ein Eichhörnchen erschrecken könnt und eure Ausweichmanöver träger werden als ein Elefant mit Übergewicht. Zum anderen können eure Schläge natürlich auch pariert werden und je nach Technik führt das dazu, dass ihr für einen Moment ohne Deckung dasteht und euch schnelle Konter einfangen könnt. Verletzungen, wie Schwellungen oder Cuts, könnt ihr wahlweise automatisch oder im Rahmen eines Minispiels zwischen den Runden behandeln.

Steuerung mit Neuerung

Der vor allem in Online-Matches gefürchtete Haymaker als Spezialschlag wurde etwas entschärft und bietet dem Gegner, einmal pariert, Gelegenheit zu fürchterlichen Gegenangriffen. Neu im Programm ist der Flash-K.o.-Schlag, der viel Vorbereitung benötigt und im Falle eines Versagens für brutale Gegenattacken sorgt, dafür aber, wenn es klappt, einen Kampf noch in letzter Sekunde umdrehen kann, weil er den Gegner mit einem Treffer nah an den Rand eines Niederschlags bringt. Weiterhin neu ist der Stun-Punch, der den Gegner für einige Sekunden dazu bringt, nur noch abwehren zu können. Im Rahmen eines Minispiels seht ihr das Geschehen dann aus der Perspektive eures angeschlagenen Gegners und könnt diesen mit Schlägen eindecken. Alle Spezialschläge haben immense Wirkung, sind aber auch dank des langsamen Ablaufs und der damit verbundenen leichteren Parade sehr riskant und damit vor allem für den Notfall gedacht, um einen Kampf noch mal zu drehen, wenn ihr ohnehin nichts mehr zu verlieren habt.

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