Test - Far Cry 5: Lost on Mars : Die Macht des Hühnerfrikassee

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Spätestens nachdem nun der zweite DLC des Far Cry 5 Season Pass vorliegt, ist die Marschrichtung, die Ubisoft damit verfolgt, klar erkennbar: Jede Erweiterung ist quasi ein Mini-Open-World-Spiel für sich, mehr oder weniger losgelöst vom Hauptspiel, mit etwa sechs Stunden Spieldauer, einem komplett eigenen Setting und Fokus auf eine ganz bestimmte Spielmechanik. Nach dem Schleichparkour durch den Vietnamkrieg von Hours of Darkness heißt es nun also: Let's fetz in Lost on Mars!

Der erste Far Cry 5 DLC mit dem Untertitel Hours of Darkness setzte seine offene Spielwelt in den Dschungel Vietnams und legte seinen spielerischen Schwerpunkt auf das Schleichen. Der Spieler wurde für bedachtes und lautloses Vorgehen belohnt. Entsprechend bestanden die Aufgaben in erster Linie aus dem heimlichen Befreien von Gefangenen und dem Erobern von Feindeslagern, die wie kleine Schleich-Spielplätze aufgebaut waren.

Starship Shooters

In spielerischer Hinsicht ist der zweite DLC Lost on Mars das exakte Gegenteil davon. Hier fliegen die Fetzen, und das rund um die Uhr. Lautloses Vorgehen, heimliche Takedowns – vergesst es! Hier wird geballert, bis die Laserkanone glüht, das Jetpack raucht, der Krabbensaft trieft und auch aus dem letzten Arachnoiden Hühnerfrikassee geworden ist. Hühnerfrikassee?! Yep, richtig gehört …

Denn Lost on Mars ist die überdrehte Version eines Open-World-Sandbox-Spiels, das ganz laut schreit: Alles, nur nicht gewöhnlich! Hier dreht sich alles um den taktisch kreativen Einsatz möglichst verrückter Waffen und Hilfsmittel. Dadurch ist Lost on Mars spielerisch sogar näher verwandt mit Titeln wie Just Cause oder Bulletstorm als dem biederen Far Cry.

Let's fetz!

Neben den eher gewöhnlichen Laserpistolen, Schrotflinten und Scharfschützengewehren ist euer Waffenarsenal nämlich gefüllt mit allen nur erdenklichen Gadgets, die zur ausgefallenen Kammerjägerei einladen. Da gibt es zum Beispiel Spinneneier, die die Gegner beim Aufschlag zum wilden Stier machen, sodass sie alles angreifen, was nicht bei Drei auf den nicht vorhandenen Bäumen ist (Die Necromancer-Methode).

Da gibt es den Power-Handschuh, mit dem ihr euren Gegnern aus der Luft aufs sprichwörtliche Dach springen könnt, um sie auszuknocken (Die Super-Mario-Methode). Das Hühnerfrikassee, das Gegner willenlos anlockt (Die Half-Life-2-Pheromon-Methode). Und sogar eine Waffe, die Gegner in Kühe verwandelt (Die WTF?!-Methode). Ihr könnt Gegner lähmen, kollektiv Amok laufen lassen oder ihnen eure Roboterschergen auf den Hals hetzen. Ihr könnt euch temporär unsichtbar oder unbesiegbar machen und dank niedriger Schwerkraft meilenweit per Jetpack springen.

Letzteres spielt eine zentrale Rolle beim Comeback des Jahres, denn: Die Türme sind wieder da! Nachdem Ubisoft den Running-Gag seiner Spieldesign-Philosophie mit dem Hauptspiel voller Stolz in die ewigen Jagdgründe Montanas geschickt hatte, kehren sie in Lost on Mars zurück. Doch nicht wie bisher als lediglich leidenschaftsloser Umweg zum Aufdecken der Karte, sondern als fordernder Geschicklichkeitstest. Denn diesmal führt keine Leiter direkt zum Gipfel. Stattdessen müsst ihr euch Jetpack und niedrige Schwerkraft zunutze machen, um Plattform für Plattform an die Spitze zu gelangen. Eine nette Hommage von Ubisoft an die eigene Tradition.

Generös generisch

Dem irren Waffenensemble geschuldet laufen die Kämpfe entsprechend chaotisch, aber eben auch kreativ ab, wenn man denn gewillt ist, sich mit den vielzähligen Möglichkeiten auseinanderzusetzen. Die Gegner hingegen sind wenig abwechslungsreich. Die meisten sehen aus wie die Bugs aus Starship Troopers und verhalten sich auch so. Von ihnen gibt es kleine Spinnen, die explodieren, größere Spinnen, die sich im Sand einbuddeln, große Spinnen, die viel aushalten, fledermausartige Spinnen, die fliegen, aber vor allem furchtbar nerven, und schließlich ganz große Spinnen, die ihr in Form von 15 Königinnen als Boss jagen dürft.

Ebenso einfallslos wie das Gegnerensemble fällt das Design der Open World aus: Felsen, Wüste, verstreute Ruinen einer ehemaligen Marsstation - eine Spielwelt wie aus dem Copy-&-Paste-Asset-Archiv des Far-Cry-Arcade-Editors. Wo man hinschaut, es herrscht überall das immergleiche Grau in Grau – nur eben als Rot in Rot. Die Missionsziele drehen sich im Grunde ausnahmslos darum, Spinnen wegzupusten. Mal in Gruppen, mal in Wellen, mal in Begleitung einer Königin. Ist eigentlich egal, denn trotz der vielen spielerischen Möglichkeiten sind die Abläufe immer identisch.

Drumherum ist vor allem eines: viel Leere. Dass die Story in diesem Artikel bis hierhin nicht einmal Erwähnung fand, dürfte genug über ihre Bedeutung für das Spielerlebnis aussagen. Fan-Liebling Hurk – jenes Klischee eines tumben Rednecks mit Raketenwerfer aus dem Hauptspiel – hat euch (Pilot Nick aus dem Hauptspiel) auf den Mars gebeamt, damit ihr dort die Eroberungspläne der Spinnen durchkreuzt, währenddessen seinem ziemlich nervenden Dauergeplapper lauscht, ein paar Energierelais aktiviert und seinen Körper wieder zusammensetzt, der sich in Einzelteilen über den Planeten verstreut hat. Wieso, weshalb, warum das alles? Weil das halt in Videospielen so ist. Sagt das Spiel sogar fast wörtlich so.

Far Cry 5: Lost on Mars macht gar keinen Hehl daraus, dass der Hauch von Story, der es umweht, nur als heiße Luft und Vorwand dient, um euch durch die Spielwelt zu scheuchen. Das war auch schon im vorherigen DLC nicht anders, doch genau wie dort entlarvt Lost on Mars durch diese Reduktion auf wenige Elemente und eine kleinere Spielwelt die im Grunde völlig generische Natur solcherart Gamedesign. Ein Gebäude hier platzieren, eine Höhle dort, außenrum viel Fels und noch mehr Sand, dann noch ein paar Gegner und Sammelobjekte aus großen Kübeln drüber ausschütten - fertig ist das Open-World-Spiel.

Lost on Mars gelingt es dadurch nicht, seine Bestandteile zu einem homogenen Ganzen zusammenzusetzen. Stattdessen bleibt es von Anfang bis Ende ein großer Haufen verstreuter Einzelteile, die irgendwo im Niemandsland ausgebreitet wurden. Sie lediglich an einem roten Faden aufzuknüpfen, macht leider noch keine runde Sache daraus. Gleichwohl man berücksichtigen muss, dass es sich hierbei nur um einen DLC und kein vollwertiges Spiel handelt, hinterlassen die bisherigen Kapitel des Far Cry 5 Season Pass den Eindruck einer Demo von einem Spiel, das nie über das Prototypenstadium hinausgekommen ist.

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