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Komplettlösung - Face Noir : Film-Noir-Lösung

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Dort wimmelt es nur so von Polizisten. Ihr müsst irgendwie unbemerkt an ihnen vorbeikommen. An der Schalttafel, wo ihr die Taschenlampe gefunden habt, könnt ihr den Schalter umlegen. Es wird dunkel und der erste Polizist verschwindet. Geht nach vorne Richtung Wasser. Wartet, bis der Polizist in der Mitte vorne ans Wasser geht, und versteckt euch dann so schnell wie möglich bei den Kisten hinter ihm. Wartet nun, bis der Polizist in der Mitte wieder am Wasser steht und der Polizist rechts nach hinten rechts leuchtet. Geht nach oben rechts (links von den Kisten beim rechten Polizisten). Wartet nun ab, bis der Polizist rechts verschwunden ist, und geht nach rechts zum Pier.

Geht am Pier rechts neben dem Schiff zu MacLeans Leiche. Durchsucht sie und ihr findet 50 Dollar und ein Dord (ein irisches Horn). Ein Dord fehlt, denn Sean hatte immer zwei bei sich. Im folgenden Denkmodus wählt „Seans Glücksbringer“ und „Folge dem Lord“. Sean hat angerufen und gesagt: „Folge dem Dord“. Im Steg bei der Leiche steckt noch etwas Metallisches fest. Ihr könnt es aber nicht mit der Hand herausholen. Geht zurück und dann nach rechts. In den Kisten vorne findet ihr eine Puppe mit einem Stück Draht.

Begebt euch wieder zu Seans Leiche. Wickelt das Stück Draht um das Metallteil und holt es aus den Planken. Geht wieder zurück und dann nach rechts. Bei der Tür rechts findet ihr eine Art Steuerrad, in welches das Metallstück, das ihr gefunden habt, perfekt hineinpasst. Betretet die Werft. Benutzt die Pfeife (Dord) mit den großen Kisten in der Mitte der Werft. Ihr hört eine Antwort. Hinter den Kisten ist ein verängstigtes Mädchen, das offensichtlich Sean dort versteckt hat. Ihr müsst sie beruhigen und dann von dort fortbringen.

Geht wieder hinaus zu der Kiste mit der Puppe und baut diese zusammen. Legt die Teile wie im Bild zusammen und verbindet sie dann mit dem Draht. Betretet die Werft wieder und gebt die Puppe dem Mädchen. Sie beruhigt sich. Nun müsst ihr noch einen Weg finden, auf die andere Seite des Wassers zu kommen. Rechts bei der Brücke findet ihr eine Schalttafel, aber es ist zu dunkel, um irgendetwas zu erkennen. Benutzt die Taschenlampe damit, um besser sehen zu können. Mit euren Schlüsseln könnt ihr die Schrauben lösen. Euch fehlt noch eine Röhre. In der roten Werkzeugkiste findet ihr diese.

Geht wieder in die Nahansicht der Schalttafel und steckt die unterschiedlich großen Röhren in der richtigen Reihenfolge in die Fassungen (siehe Bild). Nun könnt ihr mit dem rechten Schaltpult die Kräne bewegen. Alle drei Teile müssen so geschoben, gedreht, gehoben oder gesenkt werden, dass ihr einen Steg zur anderen Seite baut. Benutzt die erste Holzplanke, um auf die andere Seite zu gelangen. Die Tür rechts ist leider von einem schweren Fass versperrt. Bei den Booten im Vordergrund findet ihr ein paar Nägel im Holz. Zieht den dritten von oben heraus. Stecht mit dem Nagel ein Loch in das Fass an der Tür, um es zu leeren. Verlasst dann die Werft. Ihr fahrt mit Chon zum „Red Tulip“. Klopft mehrmals an die Tür. Greta lässt euch hinein.

Das Spiel geht jetzt einige Stunden zurück und ihr schlüpft in die Rolle von Sean. Sprecht mit Hermann rechts am Durchgang. Er will euch nicht an Bord eines Schiffes lassen. Gebt ihm die Papiere im Inventar. Hermann will wissen, auf welches Schiff ihr müsst. Beendet das Gespräch und schaut euch die Serviette im Inventar an: Auf ihr steht der Name „Saint Marie“. Sprecht Hermann noch einmal an und sagt ihm, ihr müsst auf die Saint Marie. Der Hafenmeister lässt euch durch.

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