Komplettlösung - Fable 2 : Unsere Lösung zum RPG-Hit!

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Fable 2 ist der Nachfolger von Peter Molyneux’ bekanntem Rollenspiel. Und so greift auch das Sequel das wichtigste Element des Vorgängers auf – die uneingeschränkte Entscheidungsfreiheit – und erweitert das Gameplay um Features wie ein eingängiges Kampfsystem und einen Koop-Modus für zwei Spieler. Wichtigstes Element des Action-Rollenspiels ist die nahezu unendliche Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit. Ihr bestimmt selbst, welche der zahlreichen Herausforderungen ihr angehen und wie ihr mit den anderen Charakteren umgehen wollt. Allerdings provoziert jede Aktion unweigerlich eine Reaktion. Wie ihr das Spiel trotzdem zu einem rühmlichen Ende führt, erklären wir euch in unserer Komplettlösung.

Kapitel 1: Kindheit

Zeitrahmen:
ca. 30 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht
Ansehensbelohnung: -

Schaut euch das Schloss an und folgt Rose bis zum Händler. Wartet ab, was er seinen Zuschauern erzählt und bis sich euch eine Frau namens Theresa vorstellt. Lauft anschließend geradeaus und redet mit Derek: Er sucht fünf Fahndungsplakate. Wenn ihr sie findet, dann verdient ihr euch das erste von fünf benötigten Goldstücken.

Dreht euch nach links und marschiert zu Barnum und seinem “Bildeinfanggerät“. Sprecht ihn an und stellt euch zum Posieren bereit. Ihr habt vier verschiedene Gesten zur Auswahl: Der Daumen nach oben und die Heldenpose sind positiv, der Daumen nach unten und das Pupsen sind negativ. Für den Erhalt des Goldstückes ist es egal, ob ihr nett oder unhöflich agiert.

Dreht euch nach rechts und folgt dem schmalen Gang. Ihr werdet Zeuge einer unschönen Szene, bei der ein Raufbold einen wehrlosen Hund ärgert. Als er auch noch eure Schwester niederboxt, reicht es euch: Ihr müsst reagieren und ihm mit eurem Holzschwert ein paar Schläge verpassen. Wartet anschließend kurz ab, bis Rose mit dem Hund “gesprochen“ hat, dreht euch nach links und lauft durch die breite Gasse.

Dabei werdet ihr automatisch auf eines der Fahndungsblätter stoßen, welches ganz rechts am Rand liegt. Keine Bange: Solltet ihr versehentlich vorbeilaufen, wird euch Rose lautstark darauf aufmerksam machen. Marschiert weiter bis zur Häuserwand mit dem Rent-a-Fool-Plakat. Steigt linksherum die Steintreppe nach oben und erklärt euch bereit, Balthazar bei der Käferbekämpfung zu helfen.

Geht in Richtung Holztreppe und hört euch an, was Arfur zu erzählen hat. Nun habt ihr die Wahl: Entweder ihr lauft die Holztreppe nach oben und schießt mit eurer Spielzeugpistole die Käfer von der Diele. Oder ihr zerschmettert im Erdgeschoss die Kisten. Erstere Aktion macht euch “gut“, letztere “böse“. In beiden Fällen erhaltet ihr die gleiche Belohnung von einem Goldstück.

Lauft die Steintreppe zurück nach unten und dreht euch um 180 Grad. Peilt schräg links die andere Häuserseite an, dort wo Pete und Betty stehen. Pete hat seinen Schnaps verloren, doch Betty ist darüber gar nicht mal so unglücklich, wie es scheint. Nehmt in jedem Fall den Auftrag an, den Schnaps zu suchen. Dreht euch erneut um und lauft geradewegs bis in eine schmale Sackgasse hinein.

Dort schnarcht der Bettler Magpie, der Petes Schnaps rechts neben sich auf dem Boden stehen hat. Nutzt die Situation aus, nehmt die Flasche und bringt sie Pete oder Betty. Erneut entscheidet die Wahl eure Gesinnung: Gebt sie Betty und ihr vollbringt eine “gute“ Tat. Gebt sie Pete und ihr entscheidet euch für die “böse“ Alternative. Ihr erhaltet so oder so ein Goldstück und gleichzeitig eines der Fahndungsplakate.

Direkt hinter euch kläfft der Hund, dem ihr vorhin geholfen habt. Vor ihm liegt noch ein Fahndungsplakat. Dreht euch ein Stückchen nach links und ihr entdeckt gleich das vierte. Das fünfte und letzte Plakat liegt ebenfalls auf dem Boden, und zwar vor der Steintreppe. Marschiert nun auf direktem Rückweg zu Derek und ihr werdet zwischendurch von Arfur aufgehalten. Entscheidet, ob ihr im “bösen“ Sinne dem Verbrecher die Fahndungsplakate überreicht oder euren Weg zu Derek fortsetzt und im “Guten“ den Auftrag vollendet.

Jetzt fehlt nur noch ein Goldstück: Direkt rechts neben Derek schmachtet Monty seiner Geliebten Belinda nach. Die traute Zweisamkeit wird von Belindas biestiger Mutter unterbrochen. Lauft anschließend Monty hinterher und nehmt seinen Auftrag an, Belinda einen geheimen Liebesbrief zu übermitteln.

Geht nun zur Tür direkt unterhalb des Balkons, auf dem Belinda stand, und klopft an. Nachdem ihre Mutter euch ins Haus gelassen hat, müsst ihr euch erneut entscheiden: Spurtet schnell die Treppe nach oben und gebt Belinda den Brief oder wartet ab und überbringt ihn der Mutter. Die erste Entscheidung ist “gut“, die zweite “böse“. Solltet ihr euch für Letztere entscheiden, dann raten wir euch zur eigenen Belustigung, dem folgenden Dialog zwischen der Mutter und Monty zu lauschen.

Ihr solltet jetzt alle fünf Goldstücke besitzen. Dreht euch so lange nach rechts, bis ihr den Händler mit der Spieluhr erspäht. Lauft zu ihm und kauft sie ihm ab. Rennt zu eurer Linken durch die lange Gasse und bis zur Holzkiste mit dem roten Tuch. Platziert auf ihr die Spieluhr und wartet ab. Folgt der sichtlich enttäuschten Rose bis zu eurem “Heim“ und legt euch ganz hinten in der Ecke schlafen. Die nachfolgenden Ereignisse sind größtenteils selbsterklärend. Wenn ihr etwas zu tun habt, dann einfach neben Rose zu laufen oder ihr zu folgen.

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