Test - DRIV3R : DRIV3R

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Wie bringt man eine Reihe der Marke 'Driver' auf den neusten Stand der Zeit? Ganz einfach: ein paar Action-Missionen müssen her, in denen der Spieler wie in dem großen 'Grand Theft Auto' zu Fuß mit einer Waffe in der Hand durch die Gegend marschiert. Warum dem dritten Teil dieser Vergleich nicht gut tut und weshalb der Titel besser erst im Herbst erschienen wäre, erklären wir euch im Test.

Nach zwei Auftritten auf der PSone ist 'DRIV3R' die erste Ausgabe für die aktuelle Konsolen-Generation. Erneut schlüpft ihr in die Haut des stahlharten FBI-Agenten Tanner, der wieder einmal in die Unterwelt abtaucht, um verdeckt in einem Fall zu ermitteln: Ein organisierter Verbrecher-Ring will in den nächsten Wochen 40 außergewöhnliche Fahrzeuge klauen und aus den USA schmuggeln. Interessant ist dabei vor allem die Frage, wer zu den Guten und wer zu den Bösen zählt, denn auch in den Reihen der Feinde selbst, gibt es Verräter, die ein falsches Spiel treiben. Die Zwischensequenzen, welche die Geschichte vor jeder Missionen weitererzählen, sind von herausragender Qualität – was man vom Skript selbst allerdings nicht behaupten kann. Für ein paar Luxus-Karren tötet Tanner mehr Leute aus seinen eigenen Rängen, als einem lieb sein kann; allein in einer späteren Missionen wandern mindestens 40 Polizeiwagen auf den Schrottplatz. Die Story ist daher eher als Bindeglied für die etwa 25 Missionen anzusehen, welche euch von Miami über Nizza bis nach Istanbul führen.

Wrong Way

Schon nach wenigen Minuten Spielzeit fällt der radikale Schnitt auf, welchen die Entwickler nach Teil zwei vollzogen haben: Konnte Tanner im Vorgänger sein Auto nur verlassen, um sich auf die Schnelle ein neues zu besorgen, darf er nun beinahe vollkommen frei durch die Straßen laufen. Die Anleihen bei 'GTA' sind unverkennbar, dennoch präsentiert sich gerade dieser Part deutlich schwächer als bei der Konkurrenz. Auf die Mini-Games müsst ihr genauso verzichten wie auf die vorgegaukelte Handlungsfreiheit, welche den Reiz einer begehbaren Stadt ausmacht. Stattdessen stellen sich die Missionen sehr straff und linear dar, ein Abweichen vom vorgegebenen Pfad der Designer ist nicht erwünscht oder besser: nicht möglich. Doch das ist leider nicht die größte Schwäche dieses Features – vielmehr sind sämtliche Missionen, in denen Tanner zu Fuß unterwegs ist, schlicht und ergreifend zum Vergessen. Die Steuerung, ohne Lock On-Funktion beim Schießen, nervt euch vom Anfang bis zum Ende, die seltsamen Animationen und die Trägheit aller Bewegungen tun ihr Übriges, dass es keinerlei Spaß macht, sein Fahrzeug zu verlassen.

Als wäre es nicht genug, dass sich die Einsatzziele der Fuß-Missionen auf ein simples Abknallen sämtlicher Gegner beschränken, stören zahllose Bugs das Geschehen: Mal kann Tanner durch Wände laufen oder in unsichtbare Löcher im Boden fallen, ein anderes Mal klemmt er sich in einer Ecke ein und kommt nicht mehr los. Amüsant ist – neben der KI der Feinde, welche sich im Prinzip nie von ihrer Stelle loslösen – das Zielverhalten: Zwar könnt ihr theoretisch den Kopf eurer Widersacher anvisieren, um sie mit einer einzigen Kugel niederzustrecken, doch in der Praxis stellt sich das als untauglich heraus. Die Trefferzonen sind oft willkürlich verschoben, so dass ihr zwar den Kopf anpeilt, das Blei aber ins Leere wandert. Auf der anderen Seite könnt ihr euer Magazin genauso gut in eine Stahl- oder Betonwand entleeren und dennoch jeden Gegner erwischen; solange nur das Fadenkreuz rot aufleuchtet. Dass derartige Fehler in der Qualitätssicherung nicht aufgefallen sind, ist kaum vorstellbar, weshalb wir davon ausgehen müssen, dass diese Probleme bewusst in Kauf genommen wurden. Von der unbrauchbaren Kamera, die häufig alles zeigt außer des Sehenswerten, wollen wir gar nicht erst anfangen.

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