Test - Dreamfall: The Longest Journey : Dreamfall: The Longest Journey

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Es geschah im Jahre 1999: Das Adventure-Genre war schon schwer krank, als der norwegische Entwickler Funcom mit ‘The Longest Journey’ einen Meilenstein der von Ego-Shootern und Echtzeitstrategie-Spielen geplagten Ära auf unsere Bildschirme zauberte. Der Wunsch nach einem Nachfolger wuchs schnell an, doch den Fans blieb nur banges Warten. Jetzt, nach knapp sechs Jahren, ist die Zeit reif: ‘Dreamfall’ soll den Erfolg von damals wiederholen ... nur mit etwas anderen Mitteln.

Der große Kollaps hat alles verändert, auch wenn niemand so recht weiß, was überhaupt passiert ist. Gut zehn Jahre nach der Katastrophe hat sich das Leben wieder halbwegs normalisiert, auch für Zoë. Die schaut nichts ahnend fern, als sich das Programm auf dem Bildschirm plötzlich verändert. Zu sehen ist ein kleines Mädchen, welches mit den Worten "Finde April ... Rette April!" den Anfang eines großen Abenteuers ankündigt.

Natürlich ist mit April jene April Ryan gemeint, welche in ‘The Longest Journey’ ein Ungleichgewicht zwischen den Welten Stark (womit unsere wohl bekannte Erde gemeint ist) und Arcadia (eine mittelalterlichen Fantasy-Szenerie mitsamt Magie und Drachen) verhinderte. Allerdings ist sie seit jenem Ereignis nicht mehr aus Arcadia heimgekehrt, weshalb so gut wie niemand etwas von ihren Taten oder ihrem Verbleib weiß.

Die Verbindung zwischen Zoë und April bleibt das ganze Spiel über ein Mysterium, so viel sei verraten. Des Weiteren droht beiden Welten Gefahr: Reza, Reporter und Ex-Freund von Zoë, ist hinter einer heißen Spur her, welche das Geheimnis der von WATICorp geplanten Erfindung des Jahrhunderts, des Dreamers, hinterfragt. Arcadia hingegen leidet unter der rassistischen und überheblichen Herrschaft der Azadi, deren Argumente pikanterweise an die USA und deren Besatzerrolle im Irak ähneln.

Norwegische Erzählkunst

Langer Rede kurzer Sinn: Was Funcom storytechnisch auf die Beine gestellt hat, ist atemberaubend. Anstatt eines Plots entdeckt der Spieler gleich eine ganze Schachtel voller Erzählungen und Abenteuer, welche für sich alleine funktionieren würden und gleichzeitig miteinander verknüpft sind. Wer japanische Rollenspiele in der Größenordnung von ‘Final Fantasy’ oder ‘Xenogears’ kennt, der kann sich unter ‘Dreamfall’ einen ähnlich strukturierten Handlungsrahmen vorstellen. Der entscheidende Unterschied ist die Ausführung: Zwar werden am Ende massig Fragen offen gelassen, trotzdem bleibt die Geschichte stets übersichtlich und fesselt jede einzelne Minute lang.

Ein wichtiger Designkniff, der die Vielschichtigkeit überhaupt erst möglich macht, ist das Spielen von verschiedenen Charakteren. Allen voran stehen Zoë und April, dazu gesellt sich ein Azadi namens Kian, der eine deutlich kleinere Rolle übernimmt. Oft folgt einem Wechsel gleich der nächste, sodass mehrere Geschichten parallel erzählt werden.

180°-Wendung bei Anspruch und Rätsel

Das Spielkonzept ist, krass ausgedrückt, das komplette Gegenteil. Natürlich müsst ihr viel laufen und viel reden, die eigentliche Herausforderung jedoch ist dreigeteilt in die Elemente Rätseln, Schleichen und Kämpfen. Die gute Nachricht zuerst: Dank der soliden 3D-Engine geht all dies nahtlos ineinander über. Die schlechte Nachricht: Der Schwierigkeitsgrad ist so niedrig, dass Adventure-Profis deutlich unterfordert werden.

Fangen wir mit der Logik an: Die Puzzles sind erfreulich clever und auch für Leute ohne Abitur leicht zu knacken. Trotzdem hätte Funcom ruhig an der Komplexität feilen dürfen, weil ihr so nur selten länger als zehn Minuten rätselt. Ist dies als bedauerlich, aber verschmerzbar einzustufen, zehrt der nächste Punkt an den Nerven des Spielers. Die Schleicherei verkommt an manchen Orten zur reinen Geduldprobe, dank der leicht zu durchschauenden Wachen und ihrer ätzend langsamen Laufgeschwindigkeit.

Fehlen noch die Kämpfe, und die sind völlig verkorkst. Mehr als Mann gegen Mann schafft die Engine nicht, zur Verteidigung stehen schwache und starke Angriffe zur Verfügung. Erstere sind schnell, Letztere durchbrechen problemlos jede Blockstellung des Gegners. Das Problem: Die Steuerung wirkt verkrampft und die Reaktionszeit ist furchtbar. Vom Schwierigkeitsgrad her gesehen gibt es nur zwei Arten: Die eine ist kinderleicht, die andere unspielbar schwer. In solchen Fällen wird der Spieler zur alternativen Lösung regelrecht gezwungen, welche wieder Rätsellogik oder Schleichgeduld verlangt.

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