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Komplettlösung - Drakensang: Am Fluss der Zeit : Unsere Lösung zum Rollenspiel

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Der Eingang zum Schloss

Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer

Fahrt zurück nach Nadoret, wo ihr sogleich von Bettler Griese angesprochen werdet. Erledigt eure finalen Einkäufe und rüstet in jedem Falle Ardo aus: Ohne ihn könnt ihr die folgende Mission nicht bestreiten. Sprecht noch mal mit Griese, woraufhin ihr die Lage mit euren Leuten besprecht. Nehmt Ardo in eure Party auf sowie zwei weitere Mitglieder eurer Wahl. Wir haben uns für Fayris und Cuano entschieden.

Achtung: Ab jetzt gibt es kein zurück mehr! Euer Charakterlevel sollte mindestens auf Stufe neun oder zehn stehen. Besorgt euch die besten Waffen und die beste Rüstung, die ihr bekommen könnt. Sammelt oder braut per Alchemietalent Heiltränke. Die meisten Zutaten hierfür könnt ihr direkt beim Marktplatz von Nadoret, genauer gesagt bei der Händlerin neben dem Alchemietisch, kaufen. Einzige Ausnahme ist die Jorugawurzel, die ihr am ehesten im Jagdreviergebiet in der Nähe von Flüssen pflückt. Auch sehr mächtig sind die Willenstränke, für die ihr unter anderem das Feuermoos benötigt, das ihr im Efferdtempel mehrfach gefunden haben solltet.

Redet ein drittes Mal mit Griese und sagt, dass ihr nun bereit seid. Sobald ihr euch wieder bewegen könnt, sucht ihr gleich links am Wegesrand nach einer Kiste. Öffnet sie und entnehmt die Rauchfackel. Zündet sie sogleich an und marschiert damit durch den Wald. Steuert Zielstrebig das gelbe Fragezeichen an und redet dort mit Olbert.

Nach einem kurzen Wortgeplänkel bekämpft ihr ihn und seine Handlanger, was kein großes Problem darstellen sollte. Falls doch, dann ladet lieber einen alten Spielstand und schaut, ob ihr nicht doch noch irgendwie eine bessere Rüstung oder stärkere Waffen ergattern könnt. Ansonsten achtet ihr nur darauf, dass ihr die Fackel nicht ablegt: Die daraufhin anstürmenden Wolf- und Wildschweinmassen würdet ihr selbst mit der besten Ausrüstung nicht bezwingen können.

Sucht nach Olberts Tod die Wand zu eurer Linken ab. Dort solltet ihr zwei Sträucher erspähen, zwischen denen ein Seelenstein versteckt liegt. Bevor ihr ihn anklickt, solltet ihr Cuanos Lügenfähigkeit optimieren, falls ihr den folgenden Kampf vermeiden wollt. Klickt danach den Seelenstein an.

Redet mit den Soldaten, die euch für einen der ihren halten. Versucht, sie mit zwei aufeinander folgenden Lügen zu täuschen. Sollte es nicht klappen, dann müsst ihr die Schwerter auspacken. Anschließend findet ihr schräg links eine Kiste mit vier Wappenröcken. Marschiert nach Osten und ihr entdeckt gleich zwei weitere Kisten mit ebenfalls jeweils vier Röcken. Rüstet all eure Charaktere, die zaubern können, mit Leder- und alle anderen mit Kettenhemdversionen aus. Steckt bei der Gelegenheit die Rauchfackel zurück ins Inventar und rüstet eure zweite Hand nach Belieben aus.

Geht weiter, bis die nächste Zwischensequenz einsetzt, und redet mit dem Söldner. Solltet ihr die Wappenröcke nicht angezogen haben, dann wird er euch darauf hinweisen. Holt es entsprechend nach, sprecht erneut mit ihm und folgt ihm. Nach dem kurzen Plausch mit dem Feldwebel peilt ihr den Weg schräg links an. Nachdem euch der Quartiermeister angesprochen hat, marschiert ihr weiter nach Osten zu Ritter Erund.

Lasst Ardo reden und nehmt Erunds Auftrag an. Peilt das neue Fragezeichen ganz im Nordosten an und redet dort mit der Schmiedin Ingrascha. Nehmt Erunds Schwert aus der Kiste, die direkt zu ihrer Linken auf dem Boden steht. Reist zurück und bringt Erund von Olmingen das Schwert. Erklärt euch zu einem kleinen Schlagabtausch bereit. Bei diesem müsst ihr nicht alle Gegner bezwingen: Es reicht, wenn ihr zwei zu Boden werft. Passt jedoch auf, dass eure Leute nicht weiter auf einen Gegner einschlagen, der bereits aufgegeben hat. Sobald einer von ihnen am Boden liegt, greift ihr einfach einen anderen an.

Geht nun nach Norden zu Bogenmeisterin Klepp. Sprecht mit ihr und nehmt auch ihren Auftrag an. Marschiert weiter nach Norden und peilt die Harpyien an. Sobald sie euch sehen, lauft ihr ein paar Schritte zurück und bekämpft sie abseits der Harpyien-Eier. Diese sollten vorerst nicht zu Schaden kommen, ansonsten flattern alle Harpyien in der Umgebung heran und zerfleischen euch.

Habt ihr sie besiegt, dann heilt euch und zerstört das erste der beiden Eier. Lasst Vorsicht walten und achtet auf eure Koordination: Die folgende Harpyien-Meute ist deutlich schwieriger zu bezwingen. Abschließend wiederholt ihr das Spiel, indem ihr auch das zweite Ei kaputt macht. Geht zurück zu Klepp und berichtet ihr. Überbringt nun Feldwebel Hargenschlag die beiden Beurteilungsschreiben.

In Richtung Nordosten erscheint ein neues Fragezeichen. Lauft in dessen Richtung und zeigt dem Soldaten am Tor das Schreiben des Feldwebels. Geht in die Schlucht und wechselt wieder eure Ausrüstung: Die Wappenröcke benötigt ihr fortan nicht mehr. Teilt unbedingt eure Heiltränke unter den vier Charakteren auf und verteilt die noch verbliebenen Steigerungspunkte. Speichert ab, denn jetzt wird es ernst.

Redet, beim Fragezeichen angekommen, mit Lagermeister Bachental. Nun entscheidet sich, ob ihr gut für das Finale gerüstet seid oder nicht: Satte elf Soldaten plus Lagermeister Bachental und Feldwebel Hargenschlag stehen euch als Feinde gegenüber. Tötet zuerst Bachental, der direkt vor euch steht und relativ stark im Angriff, jedoch relativ schwach in der Abwehr ist. Greift danach die Bogenschützen im Hintergrund an, die nur lederne und keine metallene Rüstung anhaben.

Es ist zudem sinnvoll, dass ihr Bachental und die Bogenschützen ohne Fertigkeiten und nur mit normalen Angriffen erledigt. Ihre schwache Abwehr sollte dafür ausreichen. Als Nächster ist Hargenschlag an der Reihe, der etwas mehr aushält als Bachental, jedoch ohne Schild weniger Treffer abwehren kann als die meisten Standardsoldaten. Diese sind demnach zuletzt an der Reihe.

Hargenschlag beharkt ihr mit den stärksten Fertigkeiten und Zaubersprüchen, die ihr in petto habt. Gleiches gilt für alle Soldaten mit einem Schild. Nutzt zwischendurch lieber einen Heiltrank mehr, als euer Leben aufs Spiel zu setzen: Sollte einer eurer Charaktere fallen, wenn noch mehr als drei bis vier Gegner stehen, dann wird es schwer, wenn nicht gar unmöglich, den Kampf noch zu gewinnen.

Habt ihr die Übermacht bewältigt, dann plündert ihr die ganzen Leichen und schaut euch im Lager zu eurer Linken sowie zu eurer Rechten um. Öffnet abschließend das Tor in der Mitte, um ins Schloss zu gelangen.

 

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