Test - Doom VFR : Hoppelnd durch die Hölle

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Wenn etwas in der Theorie funktioniert, muss das noch lange nicht für die Praxis gelten. Der beste Beweis dafür ist Doom VFR für PlayStation VR und HTC Vive. Der gefeierte First-Person-Shooter aus dem Jahre 2016 wird zugunsten der VR-Tauglichkeit so weit gebogen, bis er sich das Rückgrat bricht. Heraus kommt zwar ein schnelles und spannendes Spiel, aber letztendlich kein echtes Doom. Leider auch kein Vorzeigeprojekt, das virtuelle Realität attraktiver macht. Doom VFR mag in gewisser Weise funktionieren, aber das macht es noch nicht zu einem guten Spiel.

Zu welchem Zweck legt man sich eine VR-Brille zu? Ganz klar: Man will Spiele noch intensiver erleben, echte Immersion vorgegaukelt bekommen, mittendrin sein statt nur dabei. Dummerweise gibt es Genres, die sich nur schwerlich mit virtueller Realität vertragen, denn die viel zitierte Motion Sickness droht immer dann, wenn unser Gleichgewichtssinn dem widerspricht, was das Auge wahrnimmt. Gaukelt uns die VR-Brille also eine schnelle Laufbewegung vor, während der Gleichgewichtssinn Stillstand registriert, so meint der Körper, er sei vergiftet worden und schüttet präventiv Gegengifte aus, die Übelkeit hervorrufen.

Schlechte Voraussetzungen für einen VR-First-Person-Shooter wie Doom, der nicht nur Laufbewegungen in allen Dimensionen voraussetzt, sondern auch noch unrealistisch schnelle, brachiale und intensive Action vermitteln möchte. Bethesda war sich dieser Umstände offensichtlich bewusst und versuchte Doom dennoch in die virtuelle Realität zu hieven.

Hü-Hüpf mit der Teleporter-Knarre

Das klappt nur durch einen heftigen Einschnitt, der das Konzept um eine der wichtigsten Gameplay-Eigenschaften beraubt, nämlich die schnelle, auch ohne VR geradezu schwindelerregende Bewegung. Statt durch die Flure zu spurten, teleportiert man sich in der VR-Version mit einer Spezialwaffe von Ort zu Ort. Deren bogenförmige Zielvorrichtung garantiert stets einen kontrollierten Fortschritt, egal ob man nur ein paar Meter nach vorne rücken möchte oder ob das Ziel in einigen Metern Höhe liegt. Solange nach dem Warp fester Boden unter den Füßen wartet, ist die Grenze nur der Horizont.

Das funktioniert erstaunlich gut und ruft zu keinem Zeitpunkt auch nur einen Hauch von Motion Sickness hervor, macht aus Doom allerdings ein unerwartet statisches Erlebnis. Ausfallschritte in jegliche Richtung sind zwar möglich und nötig, um heranrauschenden Geschossen gemeiner Höllenmutanten zu entgehen, doch wirken diese kleinen Hopser ebenfalls wie kleine Teleportsprünge. Letztendlich klebt der sonst so flinke Held immer wieder an einer Stelle, als ob er Pattex an den Sohlen hätte.

Wer jetzt meint, er müsste sich derart mühselig durch die Originalkampagne warpen, ist auf dem Holzweg. Doom VFR offeriert eine komplett neu gestaltete Handlung, die zwar eine ähnliche Prämisse verfolgt, aber eher als Nebenzweig oder Erweiterung des ursprünglichen Schauplatzes zu verstehen ist. Ballern und Forschen stehen sich in gleich großen, aber stets fein säuberlich getrennten Abschnitten gegenüber. Kleine Puzzles sowie die holografische Zurschaustellung von Freund und Feind in analytischen Datenbankeinträgen sollen das Spielgeschehen auflockern und dem Ausflug in die virtuelle Realität mehr Daseinsberechtigung zu verleihen.

Nun, wer sich mit einem Doom-Museum zufriedengibt, mag an dieser Stelle genug Grund zum Aufbauen des VR-Headsets haben. Die vermittelten Größenverhältnisse und das für PSVR beeindruckende grafische Detail machen in den Holoabschnitten einiges her. Wer einen besonders eindrucksvollen VR-Moment in den Ballerpassagen sucht, wird ihn hingegen zu keinem Zeitpunkt finden. Brutale Finisher sind nicht mehr vorhanden und alle anderen Gefechtsformen kommen weder durch die stereoskopische 3-D-Ansicht noch durch die gesteigerte Immersion besser zur Geltung als auf einem normalen Bildschirm.

Die Freude am Tele-Frag

Doom verliert in der VFR-Fassung zu viel von seinem Schrecken, von seiner Intensität und seiner Brutalität, um seinem traditionsreichen Namen gerecht zu werden. Tatsächlich verwandelt Bethesda das Ganze eher in ein Geschicklichkeitsspiel, denn angeschlagene Gegner segnen per Tele-Frag sofort das Zeitliche. Soll heißen, man kommt schneller durch, wenn man den Monstern ein paar gut gezielte Schüsse verpasst, um sie zu schwächen, und sich dann an deren Standort teleportiert, um sie mit einem Satz zu sprengen. Ja, das kann hier und da durchaus Spaß bereiten.

Voraussetzung ist noch immer ein ordentlicher Schluck Zielwasser, egal ob man mit dem Joypad spielt (in dem Fall lenkt ihr das Steuerkreuz über den Blickwinkel per Headset) oder ob ihr die Bewegungssteuerung per Move-Controller vorzieht, mit der jede Handbewegung auf die Ausrichtung eurer Waffen übertragen wird. Dennoch bleibt vom Shooter-Gameplay nur noch ein oberflächliches Gerüst übrig. Es sei denn, ihr bekämpft einen dieser haushohen Muskelberge, da muss noch immer die Big Fucking Gun ran.

Zur Klarstellung: Die Gefechte fallen durchaus hitzig aus und man muss sich in späteren Kapiteln häufiger mit den Ausfallschritten bewegen, als das Tutorial suggeriert. Nicht zuletzt, weil angriffslustige Monster so nahe an den Helden herantreten, dass nur noch eine Flucht sinnvoll erscheint. Ultima Ratio im Gefecht ist eine Energiewelle, die alle umliegenden Gegner ein Stück wegschiebt, doch der Effekt währt nicht lange.

Unterm Strich bleibt noch immer die große Frage, welchen Vorteil die virtuelle Realität verschafft. Nüchtern betrachtet: Keinen. Es geht um ein völlig anders gewichtetes Spiel ohne Aha-Effekt, ohne spielerische Raffinesse, die die Anschaffung eines VR-Headsets rechtfertigen würde. Doom VFR mag nur rund 35 Euro kosten und mit seiner etwa siebenstündigen Kampagne genug auf die Waage bringen, um den Preis zu rechtfertigen. Nur wo der VR-Reiz liegen soll, bleibt auf lange Sicht offen.

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