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Preview - DOOM Eternal : Extremer, schneller, smarter – das ultimative Doom

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Doom Eternal ist krass. Es ist schnell, aber nicht überhastet. Völlig übertrieben, aber trotzdem überlegt, smart und intelligent designt. Der harte Metal-Soundtrack treibt euch nach vorne. Es gibt diese Sekunden, in denen ihr zurückweichen müsst, um aufzumunitionieren, aber es gibt kein Verstecken. Ihr springt nach hinten, versucht ein paar Meter zwischen euch und diesen blutrünstigen Mutantenboss zu bringen: den Doom Hunter, einen Skelettkrieger mit Satanshorn, der auf Düsen fliegt, links eine Gatling-Gun abfeuert und rechts einen Kettensägenarm mit doppelten Klingen lossurren lässt. Aber der Flow, der geht nach vorne.

Doom Eternal ist krass. Es ist schnell, aber nicht überhastet. Völlig übertrieben, aber trotzdem überlegt, smart und intelligent designt. Der harte Metal-Soundtrack treibt euch nach vorne. Es gibt diese Sekunden, in denen ihr zurückweichen müsst, um

aufzumunitionieren, aber es gibt kein Verstecken. Ihr springt nach hinten, versucht ein paar Meter zwischen euch und diesen blutrünstigen Mutantenboss zu bringen: den Doom Hunter, einen Skelettkrieger mit Satanshorn, der auf Düsen fliegt, links eine Gatling-Gun abfeuert und rechts einen Kettensägenarm mit doppelten Klingen lossurren lässt. Aber der Flow, der geht nach vorne.

Ihr könnt gar nicht anders, weil das Knacken und Brechen von Knochen, die absurd brutalen Glory-Kills euch die Power und Gesundheitspakete geben, um weiterzumachen. Doom ist kein Spiel der Defensive, es ist kein Wolfenstein 2: The New Colossus. Es geht nicht darum, den Gegner zu flankieren, Deckung smart zu nutzen – es geht darum, den Feind zu zermalmen. Auf der QuakeCon in Grapevine, Texas, hat Entwickler id Software gezeigt, wie er diesen Gameplay-Speed nah an der Perfektion für Doom Eternal noch verfeinern und bereichern will.

Doom geht in die Vertikale: wie Titanfall im Blutrausch

Doom Eternal fühlt sich völlig anders an als sein Vorgänger, weil die Level richtig groß sind. Doom spielte zu großen Teilen in abgegrenzten Bereichen, die nur wenige unterschiedliche Wege zuließen. Es war eine recht geführte Spielerfahrung. Doom Eternal wächst in die Breite und Höhe: Nehmen wir jenen Level, der auf der Erde spielt. Einst war es eine Megacity, von der nach der Invasion nur noch ein Gerippe übrig geblieben ist. Ein Gerippe von Wolkenkratzern, die in die Höhe schießen und wortwörtlich die Hölle auf Erden skizzieren.

Heiße Lava fließt durch die Stockwerke, am Horizont ist eine lange Brücke zu erkennen. Busse wurden gegen Gebäude geschleudert und stecken im Mauerwerk fest, eine Magnetschwebebahn überzieht Teile der Stadt. Eines ist klar: Dieses Level ist anders, es wächst viel mehr in die Vertikale. Was also tun? Der Doom-Marine muss schneller werden, agiler, sich auf die nächste Ebene ziehen können. Dafür hat id Software die Super-Shotgun mit einem Fleischerhaken modifiziert: Mutant anvisieren, Fleischerhaken einhängen, Seilwinde aktivieren und noch während des Flugs auf das Opfer zu wird die Schrotflinte durchgeladen, abgedrückt und der Zombie in tausend Fleischstücke zerfetzt.

Doom Eternal ist generell eine ganze Ecke wuchtiger und schneller, auch weil der Doom-Marine einen Dash aufladen kann, der vergleichbar ist mit den Titans aus Titanfall und ihn nach vorne katapultiert. Überhaupt erinnert die Levelstruktur dezent an die vertikale Ausrichtung des Shooters von Respawn Entertainment.

Die Super-Shotgun mit Fleischerhaken – ein Game-Changer?

„Wenn du einem Rennwagen mehr PS gibst, brauchst du eine größere Strecke. Das machen wir hier auch“, erklärt Executive Producer Marty Stratton. Id Software will euch noch extremer in die Offensive drängen, zu einem aggressiven Spielstil verführen. Und das funktioniert hervorragend, auch weil es viele Varianten gibt: Hängt der Mutant einmal am Haken, könnt ihr euch über ihn katapultieren und von hinten mit Schrot vollpumpen – sinnvoll für Gegner mit starker Brustpanzerung. Oder auch direkt die Kettensäge auspacken und aus dem Flug zum Glory-Kill ansetzen. Es ist ein echter Skill-Move, der deutlich mehr taktische Freiheit gibt, als man zunächst denkt.

Der Arachnotron etwa ist eine Art Geschütz auf vier Beinen. Ein Arachnoide, wie ihr ihn aus Starship Troopers kennt, allerdings mechanisiert – Beine, Torso und Geschütz sind mit Titan ummantelt. Hier wäre es etwas zu riskant, den Frontalangriff zu wagen, ergo ergibt es mehr Sinn, das Biest nur als Ankerpunkt zu nutzen, sich über eine Schlucht zu katapultieren, aber eher im Nebengang zu landen, damit ihr dem Arachnotron in den Rücken schießen könnt, wo er am schwächsten gepanzert ist.

Spannend: Man hat sich ganz bewusst nicht für einen Enterhaken entschieden, weil Spiele wie Assassin’s Creed dazu einladen, sich auf ein Dach zu schwingen, um dem Kampf zu entkommen. Das wäre aber so gar nicht der Stil von Doom. Der Doom-Slayer ist ein Schlächter, ein Killer, ein Profi. Und das lässt er auch gerne mal innerhalb der Story raushängen, auch wenn er kaum ein Wort spricht.

Der Doom-Slayer braucht nicht viele Worte

Schon 2016 war Doom wortkarg. Es hatte eine Geschichte zu erzählen, viel Lore, eine gewisse Persönlichkeit, aber wir erfuhren recht wenig über den Protagonisten. Eternal ist die Wiedergeburt des Doom-Slayer – eines militärischen Popstars.

Er ist ein Typ wie Marcus Fenix oder der Master Chief, und das zeigt sich auf wundervolle Weise auf Phobos, einem der Monde des Mars. Die UAC hat hier eine mächtige Militärbasis gebaut. Als wir den Fahrstuhl betreten, zeigt sich sogar der große Bruder der BFG, der Big Fucking Gun.

BFG 10.000 nennt sich das orbitale Geschütz, das den Weltraum absichern soll. Der Doom-Slayer betritt einen der Kommandoräume der UAC: Generäle sind hier keine zu sehen, aber jede Menge aufgeregte Militärs, die Kommandos ausgeben, Befehle weiterleiten, versuchen die Verteidigung zu organisieren. Als der Doom-Slayer auftritt, schrecken sie zurück.

DOOM Eternal - QuakeCon 2018 Gameplay Reveal Demo
Wie versprochen hat id Software anlässlich der QuakeCon 2018 nun erstes ausführliches Gameplay aus DOOM Eternal präsentiert.

Sie haben nicht nur Respekt vor ihm, so wie Soldaten dem Master Chief Respekt zollen. Sie haben regelrecht Angst, stolpern nach hinten, verlieren Akten, fallen von Stühlen. Es gibt eigentlich Order, die Schleuse zum Hauptfeld nicht zu öffnen, doch der verantwortliche Offizier traut sich nicht, das durchzusetzen: Der Doom-Slayer zieht an seiner Security-Karte, schleift ihn zu einem Terminal, öffnet die Schleuse. Auch die Soldaten, die draußen Wache stehen, salutieren ehrwürdig und geben ihm ihre Plasma-Rifle.

Schöner Fan-Service: Die Waffen sind dem originalen Doom 64 nachempfunden. „Wir sind einfach riesige Lore-Nerds. Wir wollen nicht nur ein Spiel abliefern, sondern ein komplettes Doom-Universum, in dem jede Waffe, jedes Level, jeder Gegnertyp seine eigene Geschichte erzählt. Der Marauder trägt die Rüstung des Doom-Slayer – ja, da steckt eine Geschichte dahinter.“

Zudem legt id Software viel Wert auf Storytelling, das sich aus der Umgebung heraus ergibt. Wie konnten jene Bereiche der Militärbasis mutieren? Von welchem Planeten kommt eigentlich diese interessant und antik wirkende neue Waffe namens Ballista, die Plasmapfeile mit hoher Geschwindigkeit verschießt und in der Tat so funktioniert wie eine römische Balliste, nur eben im Handformat? Und was hat es mit dem Energieschwert The Crucible und seinen auffälligen Symbolen auf sich? Wer Doom durchgespielt hat, der weiß, warum Samuel Hayden es studiert und es wichtig für das Spiel war. Jetzt wird es zur aktiven Waffe.

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