Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Der Weg des Blutes

Wichtig: Solltet ihr nach eurem Streifzug durch die Katakomben von Linder Kemm zunächst andere Quests erledigt haben, dann schaut kurz nach, ob das Amulett des Spielzeugmachers nach wie vor voll geladen ist. Falls nicht, dann kehrt zurück in die Katakomben und füllt es beim Quellenmagiebottich auf.

Kehrt zurück zum Spielzeugmacher und berichtet ihm vom erfolgreich aufgeladenen Amulett (siehe Quest Die Katakomben von Linder Kemm). Er gewährt euch anschließend Zutritt zu seinen Privaträumen und schickt euch ins zweite Stockwerk, das ihr über die Treppe im Norden erreicht.

Begebt euch dort sogleich nach Süden und schaut euch den an der Wand angebrachten Schreibtisch an, auf dem ein Porträt von Alexandar zu sehen ist. Versucht ihn zu öffnen und kritzelt das Passwort auf die angebrachte Pergamentrolle, das euch just zuvor der Spielzeugmacher verraten hat: Giyora. Daraufhin öffnet sich der Schreibtisch und offenbart unter anderem die Schriftrolle der Buße, die ihr genau wie das aufgeladene Amulett für den Weg des Blutes benötigt.

Begebt euch zur Kathedrale und marschiert in der großen Halle ganz im Norden über den schmalen, blutigen Pfad. Kleiner Hinweise: Dabei wird sich das Tor in der Mitte schließen, sobald ihr daran vorbeigelaufen seid. Sollte einer eurer Charaktere nicht schnell genug sein, dann steht er zwangsläufig vor einem verschlossenen Tor. Das wiederum ist nicht weiter schlimm, weil ihr so oder so gleich durch eine Falltür steigt und daraufhin eure Gruppe wie gewohnt wieder komplett ist.

Ihr solltet jenseits des Tores zunächst die Geistersicht anwenden und mit den verstorbenen Pilgern reden, um ein paar traurige Geschichten zu erfahren. Danach müsst ihr den Schalter suchen, von dem der Spielzeugmacher sprach. Er klebt zu eurer Linken an einer der quadratischen Säulen beziehungsweise direkt vor der Feuerschale im Westen. Betrachtet ihn, setzt das aufgeladene Amulett in die Mulde und drückt den Schalter. Daraufhin kommt im Blut gefüllten Becken zu eurer Linken eine Falltür zum Vorschein, während im gleichen Zuge die Quest Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen endet.

Geht durch die Falltür und ihr landet in der Krypta von Lucian.

Die Krypta von Lucian

Ihr stoßt gleich zu Beginn auf einen Wegpunkt – den letzten des gesamten Spieles, um genau zu sein. Weiter hinten steht der Sarkophag von Lucian, der zu eurem Schrecken leer ist. Deshalb müsst ihr euch um ein richtiges Rätsel kümmern, wofür ihr euch die Kammer ganz im Norden anschaut. Ihr könnt sie zwar nicht betreten, aber immerhin von außen betrachten.

Vorne seht ihr drei Abflüsse: Aus dem linken fließt gesegnetes Wasser, aus dem rechten gesegnetes Feuer und jener in der Mitte ist leer. Die Abflüsse sind mit einem Netz von Rohren befestigt und führen auf der anderen Seite zu drei leeren Schalen. Über diesen stehen drei weitere Schalen, wobei die linke mit gesegnetem Feuer, die mittlere mit gesegnetem Wasser und die rechte mit gesegnetem Blut gefüllt ist.

Vor euch steht ein kleiner Altar, den ihr auf drei Arten berühren könnt:

  • Ihr könnt eure Hand auf den Stein legen.

  • Ihr könnt eure Hand eine Handbreit auf dem Sockel entlangschieben.

  • Ihr könnt über die Oberfläche des Altars wischen.

Wenn ihr die zweite Option wählt, dann erscheint eine Schalttafel, mit der ihr die zahlreichen Längs- und Winkelstücke der Rohre drehen könnt. Euer Ziel ist eigentlich simpel: Ihr müsst die Rohre so einstellen, dass ...

  • … der Abfluss mit dem gesegneten Wasser vorne links mit der Schale hinten in der Mitte,...

  • … der Abfluss mit dem gesegneten Blut vorne in der Mitte mit der Schale hinten rechts,...

  • … der Abfluss mit dem gesegneten Feuer vorne rechts mit der Schale hinten links …

… verbunden ist.

„Moment Mal! In dem Abfluss vorne in der Mitte ist doch gar kein gesegnetes Blut!“, wendet der aufmerksame Leser ein. Das ist korrekt: Da ist in der Tat kein Blut zu sehen, weshalb ihr nachhelfen müsst. Lokalisiert vor dem Altar wein weiteres Abflussgitter, das mit dem besagten Abfluss in der Mitte verbunden ist. Wenn ihr es mit Blut füllt (beispielsweise per Blutregen-Fertigkeit) und die Pfütze anschließend segnet, dann ist der Abfluss mit gesegnetem Blut gefüllt.

Aufgepasst: Links und rechts neben dem Altar sind zwei weitere Abflüsse, durch die gesegnetes Wasser und gesegnetes Feuer läuft. Solltet ihr einen der beiden mit eurem Blutregen-Zauber streifen, dann reinigt ihr versehentlich den betreffenden Abfluss! In dem Fall müsst ihr ihn mit normalem Regen oder Feuer sowie einer weiteren Segnung erneut füllen.

Sind alle Abflüsse wie beschrieben gefüllt, dann stellt die Rohre so ein, wie es unser Bild zeigt. Danach müsst ihr noch eure Hand auf den Stein des Altars legen und etwas warten, bis Wasser, Blut und Feuer zu den hinteren Schalen fließen. Habt ihr alles richtig gemacht, dann sollten die drei leeren Schalen exakt so aussehen wie ihre über ihnen stehenden Partner. Der leere Sarkophag von Lucian schiebt sich zur Seite und gibt eine Luke preis.

Das nächste Gebiet heißt „Linie der Qual“, gleichwohl ihr diesmal nur dem Weg folgen müsst. Er führt euch zu einer Tür, die euch vor dem folgenden Raum warnt. Ignoriert die Warnung und betretet die Todeskammer.

Die Todeskammer

Ihr erinnert euch an Arhus Ausführungen, dass ihr für den Weg des Blutes mehrere Hebel ziehen müsst, die das Wort „Macht“ bilden? Yup, genau das steht euch nun bevor. Genau genommen besteht die Todeskammer aus sage und schreibe 32 Hebeln, die alle mit einem Attribut wie Mut, Standhaftigkeit oder Elan bezeichnet werden.

Ihr müsst nun fünf Hebel finden, deren Anfangsbuchstaben das Wort „Macht“ bilden, und sie in einer beliebigen Reihenfolge ziehen. Es sei gleich vorweg gesagt, dass erneut die deutsche Übersetzung Probleme bereitet – schlicht weil es im Vergleich zur englischen Version theoretisch mehrere Lösungen geben müsste, aber nur eine funktioniert.

In der englischen Version wird das Wort „Power“ verlangt. Die zugehörigen Hebel heißen Potency, Order, Wisdom, Empathy und Righeousness und sind jeweils die einzigen, die mit den Buchstaben P, O, W, E und R anfangen.

In der deutschen Version müsst ihr für „Macht“ die Hebel „Mut“, „Anstand“, „Corpsgeist“, „Harmonie“ und „Tradition“ ziehen. Nicht nur, dass es bedeutend mehr Wörter mit M, A, C, H und T gibt: Es existieren gar zwei Mut-Hebel, von denen nur einer der richtige ist! Wenigstens erhaltet ihr sofort einen Hinweis, wenn ihr einen richtigen oder falschen Hebel gezogen habt: Der betreffende Charakter merkt an, ob sich etwas gerührt hat oder nicht.

Wenigstens sind die Standorte der Hebel in der deutschen und der englischen Version identisch, weshalb ihr euch zu den folgenden Positionen begeben müsst:

  • Der Hebel „Power“ beziehungsweise „Mut“ befindet sich in der Nordwestecke der Kammer und hängt an der Wand in Richtung Südosten.

  • Der Hebel „Order“ beziehungsweise „Anstand“ befindet sich in der breiten Ostnische der Kammer und hängt an der Wand in Richtung Süden.

  • Der Hebel „Wisdom“ beziehungsweise „Corpsgeist“ befindet sich ganz im Westen der Kammer innerhalb des breiten Balkons und hängt am rechten, hinteren Stützpfeiler.

  • Der Hebel „Empathy“ beziehungsweise „Heldentum“ befindet sich im Bereich südöstlich des eben genannten Balkons und hängt an der Wand im Norden.

  • Der Hebel „Righteousness“ beziehungsweise „Tradition“ befindet sich im Südostbereich. Ihr findet ihn am schnellsten, wenn ihr der Treppe in der Ecke von oben nach unten folgt und euch sofort nach links dreht.

Weil der Aufbau des Raumes recht kompliziert ist und uns eine reine Wortbeschreibung nicht gut genug ist, haben wir extra für dieses Rätsel eine kleine Zeichnung angefertigt. Auf ihr sind sämtliche Hebel mit einem Buchstabe markiert und die fünf relevanten eingekreist.

Soweit zur Denkarbeit, doch leider plagt euch in der Todeskammer noch ein ganz anderes Problem: die vermaledeiten Kampfquellenpuppen. Sie erscheinen gleich zu Beginn, wenn ihr ein paar Schritte nach vorne oder zur Seite geht. Sie greifen euch die meiste Zeit über nicht an (dazu gleich mehr), sondern steuern einen der anderen 27 Hebel an. Dieser löst natürlich irgendeine Falle aus und bringt euer ganzes Vorhaben durcheinander.

Zuerst eine ganz wichtige Information: Es ist egal, wann und wie ihr die fünf erforderlichen Hebel zieht. Es ist auch irrelevant, ob zwischendurch andere Hebel gezogen wurden – egal ob von euch oder von den Kampfquellenpuppen. Und wie gesagt spielt die Reihenfolge keine Rolle. Ihr müsst „nur“ im Laufe des „Kampfes“ jeweils einmal die fünf relevanten Hebel ziehen. Mit dem Wissen im Hinterkopf entpuppt sich die folgende Situation als deutlich entspannter.

Des Weiteren kündigt jede Kampfquellenpuppe verbal an, was sie als Nächstes plant:

  • Spricht die Puppe von einem gefährlichen Gebräu-Generator, dann steuert sie einen Hebel zum Erzeugen eines Fasses an. Achtung: Sollte die Puppe den zugehörigen Hebel im Nordostbereich ziehen, dann erscheint links neben ihr ein besonders gefährliches Fass mit Todesnebel!

  • Spricht die Puppe vom unfreiwilligen Tod-Assistenten, dann steuert sie einen Hebel zum Abfeuern von Feuerbällen an. Erneut kann dies richtig gefährlich werden, wenn bereits das Todesnebel-Fass im Raum steht und dieses in der Flugbahn der Feuerbälle steht!

  • Spricht die Puppe von einem Öffnungsmanipulator, dann steuert sie einen Hebel an und aktiviert mit ihm die Stachelfallen im Boden. Das wiederum ist für euch mehr nützlich als schädlich, weil die anderen Puppen blind über die Fallen laufen und dabei in der Regel sterben.

  • Spricht die Puppe von einem Rinderempathiesimulator, dann steuert sie einen ganz speziellen Hebel im Ostbereich an. Sobald sie ihn zieht, verwandeln sich all eure Charakter für zwei Runden in Kühe (!). Habt ihr Glück und eine andere Puppe zieht den Hebel erneut, dann wird die Verwandlung vorzeitig rückgängig gemacht. Ansonsten müsst ihr leider die Runden abwarten, weil ihr eure Charaktere in der Form nicht steuern dürft.

  • Spricht die Puppe von einem Verstärkungsbereiter, dann steuert sie einen Hebel an und verstärkt ihre Gift- oder Feuer-Fertigkeiten.

  • Spricht die Puppe von einem Korporaltranspitationstriebwerk (uffz), dann steuert sie einen Hebel an und vertauscht ihre Position mit der eines eurer Charaktere.

  • Spricht die Puppe von einem Schnellsenk-Kranialdisruptor, dann steuert sie einen Hebel an und lässt mit diesem Feuer oder Eis vom Himmel regnen.

  • Spricht die Puppe von einem Giftatmosphäre-Aktivator, dann steuert sie einen Hebel an und erzeugt direkt vor diesem eine Giftpfütze.

Je mehr Hebel eine Puppe bereits gezogen hat, desto wahrscheinlich wird es, dass sie euch in ihrer nächsten Runde mit diversen Zauber-Fertigkeiten angreift. Zudem ist sie in der Lage eure Quellenmagiepunkte zu rauben.

Ihr könntet euch nun merken, wo welche Hebel mit welchen der eben beschriebenen Effekten hängen und entsprechend die wenig widerstandsfähigen Puppen daran hindern, sie zu ziehen. Das ist allerdings unnötig mühselig, weil ihr euch wie gesagt auf das Ziehen der relevanten Hebel konzentrieren und die Puppen weitestgehend ignorieren solltet.

Dafür gibt es drei gute Gründe:

  1. Die Puppen sind derart planlos und chaotisch, weshalb sich viele von ihnen selbst durch das Auslösen der Fallen töten. Das gilt insbesondere bei der Aktivierung der Stachelfallen, woraufhin die meisten Puppen ihren folgenden Zug nicht überleben.

  2. Wenn sich eure Charaktere allesamt im Nordbereich aufhalten, dann steigen die Chancen, dass sich keine der Puppen in eurer direkten Nähe befindet und der rundenbasierende Kampf abgebrochen wird. Deshalb solltet ihr sämtliche Charaktere, mit denen ihr keine weiteren Hebel ziehen wollt, beim Ausgang ganz im Nordwesten abstellen.

  3. Habt ihr alle fünf relevanten Hebel in einer beliebigen Reihenfolge gezogen, dann verschwinden die Puppen sowieso.

Daraufhin erlischt auch die magische Barriere im Nordwesten und gibt den Weg zum Showdown des Spieles beziehungsweise zur Quest Endzeit preis.

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