Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Das Schwarze Haus

Es wird Zeit für einen Arztbesuch, denn wir uns ganz bewusst bis kurz vor Schluss aufgehoben haben. Je nachdem, wie ihr euch im Folgenden entscheidet, könnt ihr einen der schwersten Kämpfe des ganzen Spieles provozieren. Und selbst wenn ihr den „einfachen“ Weg wählt, wird das hier kein Spaziergang.

Begebt euch in den Ostbereich von Arx und folgt bei der Käseverkäuferin der Straße nach Norden. Am Ende wartet das Schwarze Haus auf euch, der Dreh- und Angelpunkt der Quest Anweisungen des Arztes. Sobald ihr das breite Gatter öffnet und den Hof vor dem Haus betretet, spricht euch Maladie an – oder genauer gesagt wendet sie sich Lohse zu, sofern sie sich in eurer Party befindet. Maladie schlägt vor, die Heimat des Dämons zu besuchen und ihn dort zu schwächen. Willigt ein, woraufhin sie euch in eine fremde Welt teleportiert.

Folgt Maladie, bis sie euch zu einer Kerze führt. Willigt ein sie zu löschen und folgt Maladie erneut, bis ihr auf eine Kreuzung stoßt. Während Maladie nach rechts läuft, marschiert ihr nach links den Hügel hinauf. Ihr gelangt zu einer Truhe, die mit Magie geschützt ist und sich auch nicht per Dietrich öffnen lässt. Um der Kiste liegen drei Runen, die wiederum eine von drei Fallen blockieren. Ihr könntet eine der Runen nehmen und einstecken, doch damit aktiviert ihr gleichzeitig die darunter gelegene Falle, die wiederum die anderen beiden Runen zerstört und somit die anderen Fallen auslösen. Das Ergebnis ist Chaos pur.

Des Rätsels Lösung ist simpel: Ihr benötigt etwas zum Beschweren. Wenn ihr euch nach links dreht und geradeaus lauft, dann steuert ihr den Startpunkt dieser Welt an. Sucht dort nach drei intakten Vasen und nehmt sie. Kehrt zurück zu den Runen und legt die Vasen so ab, dass sie a) auf der Falle liegen und b) nicht die Runen verdecken. Ersteres erkennt ihr daran, dass der Rand der betreffenden Falle beim Ablegen einer Vase gelb leuchtet. Habt ihr alles richtig gemacht, dann könnt ihr sowohl die Runen nehmen als auch die Truhe plündern.

Lauft zurück zur Kreuzung und nun geradeaus weiter, bis ihr erneut zu Maladie aufgeschlossen habt. Klickt eine der Kerzen an, neben denen sie steht, und löscht auch sie. Danach steht euch nur noch ein kurzer Weg bevor, der euch zu einem Meer von Kerzen führt. Dort offenbart Maladie ihren gewagten wie folgenschweren Plan: Jeder Kerze steht für eine gefangene Seele, die Adrahamalik Kraft verleiht. Maladie kann sie hier und jetzt mit einem Schlag vernichten, den Dämon empfindlich schwächen – und eben im gleichen Moment Tausende von Seelen ermorden.

Wir raten ernsthaft: Bringt die Seelen um. Ansonsten steht euch einer der schwersten, vielleicht gar DER schwerste Kampf im ganzen Spiel bevor. Adrahamalik würde nicht nur ein gutes Stückchen stärker sein: Er zieht nach ein paar Runden Lohse auf seine Seite und das unwiderruflich. Des Weiteren beschwört er vier Dämonen, die an sich schon problematisch genug wären. Deshalb: Lasst es. Seid ein Schwein. Außer ihr wollt eine echte Herausforderung meistern.

Nach der Massenseelenmord teleportiert euch Maladie wieder vor das Schwarze Haus. Geht zur Eingangtstür und klickt sie an, woraufhin sie mit euch redet. Sie öffnet sich nur dann, wenn ihr eine Einladung vom Doktor erhalten habt. Das wiederum sollte nach eurem Kampf gegen Isbeil und eurer Rückkehr aus der Kanalisation passiert sein (siehe Quest Die Geheimnisse der Zwerge). Ihr müsst zudem die Tür mit dem Charakter anreden, der die Einladung ausgehändigt bekommen hat.

Der Kampf gegen Adramahlihk

Im Inneren des Schwarzen Hauses werdet ihr sogleich von Schwester Fa freundlich empfangen und darum gebeten, den Doktor in seinem Büro ganz im Nordwesten aufzusuchen. Wir schreiten sogleich ein und geben euch einen weiteren, wichtigen Tipp: Geht NICHT in das Büro ganz im Nordwesten und greift stattdessen die Schwester an. Daraufhin werden zwei bis drei weitere Schwestern und Pfleger herbeieilen, die sich im Haus befinden. Ihr könnt somit die halbe Belegschaft des Doktors bekämpft, ohne dass dieser etwas davon mitbekommt.

Das ist auch gut so: Die Schwestern und Pfleger sind zwar nicht sehr stark, aber lästig. Sie können sich gegenseitig verstärken oder euch verzaubern. Dafür ist ihr Rüstungsschutz ein schlechter Scherz, weshalb ihr pro Gegner ungefähr zwei bis drei Züge benötigt, um sie zu erledigen.

Jetzt müsst ihr euch entscheiden: Möchtet ihr mit dem Doktor plaudern und eventuell sogar einen Pakt mit ihm eingehen (was gleichwohl nicht möglich ist, wenn sich Lohse in eurer Party befindet)? Dann marschiert direkt nach Nordwesten und versucht mit ihm zu reden.

Möchtet ihr den Doktor hingegen zur Rechenschaft ziehen, dann haltet euch zunächst rechts und marschiert von Raum zu Raum , bis ihr den Laborraum ganz im Norden erreicht. Dort greift ihr Schwester Si an, woraufhin ihr alle weiteren Bediensteten im Haus aufschreckt und diesmal auch den Doktor auf euch aufmerksam macht. Der Vorteil an dieser Vorgehensweise: Ihr habt eine Runde Zeit, die eine Schwester im Labor gemütlich zu killen.

Der Doktor offenbart sein wahres Ich und verwandelt sich gleich in seinem ersten Zug in Adramahlihk. In dieser Form ist er ein echtes Monstrum, das sehr starke Feuer-Fertigkeiten beherrscht und Rüstungsschutzwerte im fünfstelligen Bereich besitzt. Er erleidet bei Feuer deutlich weniger Schaden als bei allen anderen Elementen. Des Weiteren regeneriert er sich mit jedem Treffer, den er anrichtet. Das wird besonders beim Einsatz des Strahls der Macht deutlich, bei dem euer Widersacher locker die Hälfte seiner Lebensenergie zurückerhalten kann – je nachdem, wie viele eurer Charaktere er mit dem Angriff erwischt.

Der Kampf wird demnach etwas länger dauern und hängt stark von euren Zuständen ab. Tötet zuerst die Pfleger und die Schwestern, damit sie einerseits Adramahlihk nicht mehr regenerieren und andererseits euch nicht weiter verzaubern. Sollte einem eurer Charaktere letzteres Wiederfahren, dann heilt ihn sofort per Geistesfrieden. Ihr könnt euch jedenfalls nur wenige Aussetzer erlauben.

Es gibt aber auch ein paar gute Nachrichten: Adramahlihk lässt sich leicht ablenken, wenn ihr ihn mit mehreren Nahkämpfern und beschworenen Kreaturen umzingelt. Dann verschwendet er den einen oder anderen Zug mit Wegrennen oder einem simplen Schlag, der im Gegensatz zu seinen Feuer-Fertigkeiten deutlich milder ausfällt.

Letzter Tipp: Ihr könnt Adramahlihk niederschlagen oder mit Blitzfertigkeiten betäuben, wenn ihm der physische oder magische Rüstungsschutz zum Abwehren fehlt. Allerdings regeneriert er eben diesen nach dem Aufwachen um satte 5000 bis 6000 Punkte. Deshalb raten wir ausnahmsweise davon ab, den Dämonen vor seinem Tod in irgendeiner Form lahm zu legen.

Mit dem Tod von Adramahlihk ist Lohse endlich frei. Sie stimmt gar ein Lied an und beendet die Quest Anweisungen des Arztes. Ihr findet bei der Leiche des Doktors einen Schlüssel und südlich seines Büros die passende Tür zur Folterkammer. Zerschlagt in der Kammer gleich die nächste Tür und klettert durch die Luke, um des Doktors persönlichen Kerker zu erkunden.

Dort könnt ihr euch nach Belieben umsehen, ohne weiteren Ärger zu erhalten. Ihr werdet stattdessen auf zwei bedauernswerte Gefangene stoßen, darunter den Dämonenjäger Jahan aus dem Klosterwald. In der Mitte des Kerkergebietes stehen mehrere magisch verschlossene Schränke, die sich aber mit einem gewöhnlichen Dietrich aufknacken lassen. Zudem findet ihr einen Schlüssel, mit dem ihr die Kerkertüren öffnen könnt – auch wenn das keine Auswirkungen auf die Geschichte hat.

Sobald ihr des Schwarze Haus verlasst, wird euch eine Elfenerscheinung aufsuchen und euch im Namen von Eleanessa danken. Damit ist die Quest Die Geheimnisse der Blutmondinsel endlich beendet.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel