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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Das Konsulat

Wenn ihr von Herrn Linder Kemms Villa aus nach Norden marschiert, dann stolpert ihr über eine kleine Menschenmenge und einen toten Leerenerwachten. Sobald ihr ihn seht, startet automatisch die Quest Das Konsulat. Weiter hinten stehen weitere Bürger vor einem völlig zerstörten Gebäude. Sie erzählen euch, dass die Leerenerwachten das Echsenkonsulat angegriffen haben.

In der Tat gleicht das Konsulat, vor dem ihr steht, einem Trümmerhaufen. Es brennt an allen Ecken und so gut wie keine Mauer ist noch intakt. Bevor ihr das Konsulat betretet, müssen wir euch unbedingt ein paar Details im Vorfeld erklären. Denn das folgende Gebiet ist alles andere als gewöhnlich:

  • Das Konsulat wird von vier verfluchten Wiedergängern bewacht. Sie sind im ganzen Gebäude verteilt, weshalb ihr einen im Südwesten, einen im Südosten, einen im Nordwesten und einen im Nordosten aufstöbert.

  • Die Wiedergänger sind nicht schwer zu besiegen, ganz im Gegenteil. Sie halten kaum Treffer aus und sind auch nicht besonders stark. ABER (und das ist ein großes „aber“): Sie werden direkt nach ihrem Tod wiederbelebt, FALLS in ihrer Nähe auch nur ein kleines bisschen Nekrofeuer brennt.

  • Im gesamten Konsulat stoßt ihr immer wieder auf kleine und große Flächen mit Nekrofeuer. Ihr müsst JEDES Fitzelchen davon segnen, woraufhin es sich in gewöhnliches Feuer verwandelt und kurz darauf dank des Dauerregens verpufft.

  • Segnen bedeutet: Ihr benötigt Quellenmagie, sehr viel Quellenmagie. Ihr solltet die Quest deshalb erst dann in Angriff nehmen, wenn ihr die Katakomben von Kemm durchsucht, Arhu befreit und das Amulett des Spielzeugmachers beim Quellenbottich aufgeladen habt. So könnt ihr nämlich einen eurer Charakter mit bis zu acht Quellenmagiepunkten ausstatten.

  • Ihr solltet so viele Nekrofeuerflächen wie nur möglich löschen, bevor ihr einen Kampf beginnt.

Eine weitere Anmerkung: Laut Internetforen gibt es viele Spieler, die Probleme mit dem Löschen des Nekrofeuers und dem Stoppen der Wiederbelebung haben. Wir haben es trotzdem mit der folgenden Taktik sofort geschafft, was drei Sachen bedeuten kann: Unsere Taktik ist besser als die der anderen, die Quest war ursprünglich verbuggt und ist inzwischen ausreichend gepatcht oder wir hatten schlicht und ergreifend Glück. Für letzteren Fall bieten wir weiter unten einen alternativen Weg an, wie ihr die Quest zumindest beenden könnt, ohne euch mit den Wiedergängern anlegen zu müssen.

Nun zur Taktik: Betretet das Konsulat durch den einzig offenen Durchgang, vor dem ein paar Paladine stehen. Ihr seht gleich schräg links eine verwinkelte Treppe, hinter der bereits der erste Wiedergänger auf euch wartet. Er steht vor einer verschlossenen Tür, hinter der sich wiederum der zweite Wiedergänger aufhält. Reinigt deshalb zuerst das Nekrofeuer, das ihr von unten anvisieren könnt. Lauft dabei nicht die Treppe hinauf und geht stattdessen vorsichtig über das Geröll an der Seite. Der Grund: Ihr lauft direkt neben einer halbwegs intakten Wand entlang und seid somit außerhalb des Sichtfensters des Wiedergängers.

Habt ihr jedes Nekrofeuer gesegnet, das ihr im Eingangsraum des Konsulats anvisieren könnt, dann speichert ab und teleportiert euch direkt vor den ersten Wiedergänger. Bekämpft ihn und zerstört nebenbei die Tür zum zweiten Wiedergänger. Der wird sich erst rühren, wenn einer von euren Charakteren durch eben diese Tür marschiert.

Segnet weiterhin jedes Nekrofeuer, das in der Nähe des ersten Wiedergängers brennt. Tötet ihn und er sollte im Raum mit dem zweiten Wiedergänger wiederbelebt werden. Bleibt mit euren Charakteren so lange wie möglich vor der Tür stehen und segnet von dort alle Nekrofeuerflächen, die ihr auf der anderen Seite anvisieren könnt. Probiert hierfür verschiedene Winkel aus, in denen ihr euch vor die Tür stellt. Sofern die Wiedergänger mit ihren Fertigkeiten keine neuen Nekrofeuerflächen erzeugen, solltet ihr sämtliche Flächen hinter der Tür segnen können, ohne vorher hindurch gehen zu müssen.

Sobald ihr im südlichen Bereich des Konsulats kein Fitzelchen Nekrofeuer mehr seht, stürmt ihr durch die Tür und tötet die beiden Wiedergänger so schnell wie möglich. Daraufhin sollten sie im nördlichen Bereich wiederbelebt werden, was weit genug von euch entfernt ist und aus dem Grund den Kampfmodus abbricht. Ist dies der Fall, dann speichert unbedingt ab. Denn damit habt ihr einen großen und wichtigen Schritt erreicht, das Konsulat von all dem Nekrofeuer und den Wiedergängern zu befreien.

Schaut euch die Räume im Südbereich an und beachtet vor allem das Gästebuch auf dem Schreibtisch. Es beinhaltet schlechte Nachrichten für den roten Prinz: Demnach hat sich die rote Prinzessin Sadha zum Zeitpunkt des Angriffes im Konsulat aufgehalten. Des Weiteren liegt in der Südwestecke, wo der erste Wiedergänger ursprünglich stand, eine Echsenleiche, die einen Schlüssel bei sich trägt. Wir sind uns nicht sicher, was sich damit öffnen lässt, weil wir einfach alle Türen des Gebäudes eingeschlagen haben. Wir vermuten jedoch, dass er für die erstbeste Tür in Richtung Norden gedacht ist.

Kehrt zurück in den Eingangsbereich, über den ihr das Konsulat betreten habt, und zerstört die Tür im Norden. Dahinter solltet ihr von Weitem drei Wiedergänger sehen: Die beiden, die ihr im Südbereich bereits mindestens einmal getötet habt, und einen weiteren, der sich von Beginn an in der Nordwestecke des Konsulats aufhält. Bleibt erneut vor der Tür stehen und segnet wieder sämtliche Nekrofeuerflächen, die ihr anvisieren könnt. Danach geht ihr immer noch nicht (!) durch die Tür, sondern verlasst das Konsulat und marschiert zurück zu den Paladinen, die vor dem Eingang stehen.

Lokalisiert hinter dem Brunnen im Nordosten zwei Bürger, die fassungslos vor einem der verschütteten Eingänge stehen. Stellt euch direkt vor den Schutt und springt per Mantel und Dolch, Taktischer Rückzug oder Sturzflug-Phönix auf die andere Seite. Ihr müsst ein wenig herumprobieren, bis ihr eine Stelle und den richtigen Winkel gefunden habt, damit ihr den Boden hinter dem Eingang anvisieren könnt.

Auf der anderen Seite stattet ihr den rüber gesprungenen Charakter mit dem Amulett des Spielzeugmachers aus. Reinigt nun sämtliche Nekrofeuerflächen, die ihr hier und zu eurer Rechten im Osten sieht. Achtung: Ganz hinten steht auf einer erhöht gelegenen Plattform der vierte und letzte Wiedergänger. Er darf euch vorerst nicht sehen, weshalb ihr am besten den Schleichmodus aktiviert und euch vom rot gekennzeichneten Sichtfeld des Gegners fernhaltet.

Ein weiterer Tipp, der euch ein paar Segnungen und somit Quellenmagiepunkte erspart: Ihr könnt zwei nebeneinander brodelnde Nekrofeuerflächen kurzfristig miteinander verbinden, indem ihr irgendeine Feuerfertigkeit in deren Mitte zaubert. Wenn ihr die daraus resultierende Gesamtfläche schnell genug segnet, dann verschwindet sie komplett und ihr habt einen Quellenmagiepunkt gespart.

Mit etwas Geschick ist es jedenfalls möglich, sämtliche Nekrofeuerflächen im Osten zu reinigen, ohne das euch der Wiedergänger dabei erwischt. Sollte dies trotzdem passieren, dann teleportiert ein bis zwei weitere Charaktere auf die andere Seite, segnet fleißig alle Nekrofeuerflächen und tötet danach (!) den Wiedergänger. Er wird sich zwangsweise bei seinen drei Kollegen im Nordwesten des Konsulats wiederbeleben müssen, weil nämlich nur noch dort Nekrofeuer brennt.

Entsprechend stürmt ihr zu guter Letzt zu eben jener Ecke im Nordwesten. Löscht sofort die letzte Fläche mit Nekrofeuer und überrennt die Wiedergänger, die direkt nebeneinander stehen und somit ein gefundenes Fressen für jede Form der flächendeckenden Angriffe ist. Passt aber bis zum Schluss auf, dass eure Gegner kein neues Nekrofeuer zaubern. Dieses muss freilich sofort gelöscht werden, bevor ihr die Wiedergänger weiter bekämpft.

Hat alles geklappt, dann sollten die Wiedergänger tot bleiben und ihr könnt euch in aller Ruhe im zerstören Konsulat umsehen. Ihr findet in der Nordwestecke neben der nach oben verlaufenden Treppe einen kleinen Tisch mit dem nächsten Schlüssel, den ihr dank der bereits eingeschlagenen Türen nicht mehr benötigt.

Wirklich interessant ist demnach nur der dritte Schlüssel auf der erhöht gelegenen Plattform ganz im Nordosten, dort wo ursprünglich der vierte Wiedergänger stand. Mit dem könnt ihr nämlich die beiden Türen im Norden des Gebäudes öffnen und den Garten des Konsulats betreten.

Der Garten besteht aus einem großen Becken, um den herum ein Weg verläuft. Nördlich des Beckens stöbert eine Truhe auf und hinter der nebenstehenden Leinwand ein Geheimversteck. Zudem könnt ihr euch nach unten auf ein Fleckchen Strand und in die Nähe einer toten Leerenkreatur teleportieren, um einen Speer der Stufe 20 abzustauben.

Kehrt zurück zum Becken und nutzt die Technik, die immer dann hilft, wenn es scheinbar nicht mehr weiter geht: die Geistersicht. Daraufhin offenbart sich euch das Portal der Träume, durch da ihr sogleich steigt.

Alternativ Möglichkeit: Habt ihr keine Lust das ganze Nekrofeuer zu löschen oder ist die Quest bei euch verbuggt, weshalb die Wiedergänger trotz gelöschtem Feuer ständig wiederbelebt werden, dann gibt es noch eine plumpe Abkürzung zum Portal der Träume.

Betretet das Konsulat gar nicht erst durch den Eingang, sondern teleportiert euch gleich zu Beginn durch den verschütteten Weg im Norden, vor dem die beiden Bürger stehen. Schert euch nicht um irgendwelche Schlüssel, sondern zerstört einfach die beiden Türen vor euch, die euch zum Garten führen. Lauft zum Becken, beschwört die Geistersicht und betretet das Portal. Eure Kumpanen werden automatisch nachrücken, sofern ihr sie nicht per Gruppe Aufheben von eurem Einzelgänger getrennt habt.

Portal der Träume

Ihr landet auf der anderen Seite des Portals in einem Traumgebiet, das auf den ersten Blick völlig harmlos aussieht – was sich natürlich gleich ändern wird. Vorweg: Bewegt euch zu Beginn nur auf der kreisrunden Plattform, auf der ihr steht! Sobald ihr eine der Stufen berührt oder euch auf den länglichen Steinweg begebt, startet ein extrem schwerer Kampf. Den könnt ihr dramatisch vereinfachen, wenn ihr die folgenden Vorbereitungen trefft.

Schaut euch das Gebiet ganz genau an und lokalisiert die acht Spiegel mit den violetten Oberflächen. Dabei handelt es sich um Portale, durch die im folgenden Kampf ständig Gegner nachrücken. Diese sind alles andere als leicht zu bekämpfen, weil es sich um Abbilder bekannter Charaktere handelt – darunter eure eigenen!

Der Kampf ist darauf konzipiert, die Spiegel zu zerstören und danach alle vorhandenen Abbilder zu eliminieren. Allerdings verbietet euch niemand, die Spiegel im Vorhinein zu zerschmettern. Fünf davon erwischt ihr ganz leicht mit einem gewöhnlichen Bogen: Es handelt sich um jene, die auf dem Sandboden stehen.

Etwas schwieriger wird es bei den drei Spiegeln, die auf den Holzkonstrukten stehen: Die sind für einen normalen Fernkämpfer außerhalb seiner Reichweite. Allerdings könnt ihr sie mit diversen Jägermann-Fertigkeiten wie Himmelsschuss oder Fernsicht gerade so erwischen, ohne das ihr die kreisrunde Plattform verlassen müsst.

Solltet ihr solche Fertigkeiten nicht besitzen, dann versucht es mit flächendeckenden Zaubern. Die Spiegel lassen sich beispielsweise mit einem fossilen Hieb streifen und mit etwas Geduld ebenso zerstören.

Sollte alles nichts helfen, dann müsst ihr in den sauren Apfel beißen und den Kampf mit drei intakten Spiegeln bestreiten. Ihr könnt zumindest einen kleinen Zeitvorteil ergaunern, wenn ihr einen guten Nahkämpfer möglichst nahe zu einem der Spiegel teleportiert und so den unvermeidlichen Konflikt auslöst. Genau genommen beginnt ein Gespräch mit einem alten Bekannten: Alexandar höchstpersönlich. Natürlich handelt es sich um ein Abbild, das gleichwohl feindlich gesinnt ist. Er wird unterstützt von Maladie und Windego, die ihr einfach nicht oft genug bekämpfen könnt.

Sind zu Beginn des Kampfes noch irgendwelche Spiegel intakt, dann zerstört sie so schnell wie möglich. Ansonsten lauft ihr Gefahr, dass ständig neue Gegner hinzu kommen – in unserem Fall mussten wir uns beispielsweise mit einer Kopie des roten Prinzen beschäftigen.

Sobald alle acht Spiegel kaputt sind, erscheint in der Mitte des Gebietes ein neues Portal. Ihr könnt direkt hindurch flüchten und somit den Kampf frühzeitig beenden oder euch zwecks Erfahrungspunkte um die verbleibenden Abbilder kümmern. Schaltet so schnell wie möglich Alexandar aus, der euch mit seinen Fertigkeiten im wahrsten Sinne des Wortes wahnsinnig macht. Jeder Charakter, der unter diesem Status leidet, wird in seiner folgenden Runde allerlei Unsinn anstellen und unnötig Tränke verbrauchen

Als Zweites solltet ihr Maladie ins Visier nehmen und euch Windego bis zum Schluss aufsparen. Die Hexe hat nämlich noch die harmlosesten Fertigkeiten auf Lager. Auf der anderen Seite heilt sie sich nach jeder Runde, weshalb es sich auch nicht lohnt sie nebenbei anzugreifen. Kümmert euch um sie, wenn sie nur noch alleine gegen euch auf dem Schlachtfeld steht.

Nach dem Kampf könnt ihr einen weiteren Speer ergattern, den das Abbild von Maladie fallengelassen hat. Plündert noch die Truhen am Rand des Gebietes und geht durch das Portal. Ihr begegnet als Nächstes ein paar Echsenträumern, von denen sich Brahmos als der gesprächige entpuppt. Habt ihr den roten Prinz in der Gruppe, dann ist das Hauptthema natürlich die rote Prinzessin. Ihr erhaltet von ihm im Laufe des Gespräches einen leuchtenden Schlüssel, mit dem ihr gleich durch das nächste Portal marschiert.

Ihr begegnet zu guter Letzt Sadha, die euch ein Drachenei präsentiert, falls sie im Laufe des Spieles mit dem roten Prinzen eine Liebesnacht eingegangen ist. Leider hat sie auch schlechte Nachrichten: Sadha hat sich mit dem Gottkönig verschworen und aus Angst vor dem, was sie nachträglich von ihm erfahren hat, in diese Welt der Träume geflüchtet. Zum Glück könnt ihr aushelfen, falls ihr wie von uns empfohlen einen Eidbrecher dabei habt (siehe Quest Schlüssel zur Freiheit oder Die Katakomben von Linder Kemm). Damit lässt sich der Bund brechen und Sadha ist frei.

Zudem könnt ihr euch das Drachenei anschauen und während des Dialogs anzünden. Achtung: Ihr dürft dabei nicht in Richtung Sadha stehen! Ansonsten interpretiert sie den Einsatz der automatisch ausgeführten Feuerfertigkeit als Angriff und kämpft gegen euch!

Habt ihr das Drachenei angezündet, dann schlüpft ein kleiner Drachling. Der ist fortan ein treuer Begleiter des roten Prinzen und kann wie eine gewöhnliche Fertigkeit herbei beschworen werden. Zum Schluss bleibt euch nur das Portal der Realität, das euch zurück nach Arx bringt und die Quest Das Konsulat beendet.

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