Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

  • PC
Von Kommentieren

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zu Linder Kemms Anwesen

Kehrt am besten zurück zum Marktplatz und marschiert über die kaputte Steinbrücke im Westen. Auf der anderen Seite stürzt ihr euch vorrangig auf die folgenden Personen:

Händler Adam, Händler Rennald und Händlerin Vaila: Am anderen Ende der kaputten Brücke stehen die Händler Adam, Rennald und Vaila. Sie verkaufen vorrangig Gemälde und warten nebenbei auf die Schätzerin Mieze, die sich in Kemms Anwesen aufhält. Im Zuge dessen startet die Quest Alt macht sich bezahlt.

Creg Ganim: Zwischen den drei Händlern steht der Barde Creg Ganim, dem ihr Geld geben könnt, damit er ein Lied anstimmt. Je nachdem, wie gut ihr im Überreden seid, müsst ihr ihm 100 oder 75 Goldstücke überreichen. Der positive Nebeneffekt: Alle Personen in eurer Umgebung sind besser gelaunt und euch gegenüber freundlicher gesinnt, weshalb ihr beispielsweise von den Händlern einen Rabatt erhaltet.

Linder Kemms Anwesen

Betretet Linder Kemms Anwesen durch den großen Haupteingang und sucht zuerst das Esszimmer zu eurer Linken beziehungsweise im Süden auf, das ihr anhand des langen Tisches identifiziert. Darin hält sich die Kunstschätzerin Mieze auf, gleichwohl sie beim Anvisieren plötzlich als Katze bezeichnet wird. Fragt, was sie hier tue, und überredet sie, um mehr Informationen zu erhalten. Daraufhin erzählt sie euch von den Katakomben der Villa und dass sie sich drei spezielle Schätze wünscht: das Portrait des Göttlichen, der Kelch der Könige und die Schriftrolle der Ewigkeit. Versprecht sogleich, für sie nach dem Kram zu suchen. Damit setzt ihr sowohl die Quest Alt macht sich bezahlt als auch DieKatakomben von Linder Kemm fort.

In der Mitte des Anwesens verlaufen zwei Treppen nach oben in den zweiten Stock. Der besteht aus einem Flur mitsamt Paladin und drei Räumen. Der Raum im Nordosten ist verschlossen. Der Raum im Osten beherbergt eventuell Zwergenkönigin Justinia, falls ihr sie im Laufe der Quest Die Geheimnisse der Zwerge verschont habt. Im großen Raum im Süden halten sich ein paar Echsen auf, von denen sich eine als Händler entpuppt.

Ihr könnt erneut mit Justinia über Isbeil reden und sie hier und jetzt bekämpfen, um die Quest Die Geheminisse der Zwerge abzuschließen. Davor müsst ihr euch aber um den Paladin kümmern, der bereits das Betreten von Justinias Zimmer als Affront ansieht.

Wenn ihr zurück nach unten kehrt und das Gebäude in Richtung Westen verlasst, dann betretet ihr den großen Garten der Villa Kemm. Im Südosten steht ein großer Brunnen, um den mehrere violettfarbene Veredler-Blumen gepflanzt sind. Wenn ihr dort weiter nach Osten marschiert, dann seht ihr zu eurer Rechten eine einzelne Blume, die in einem Glaskasten eingesperrt ist. Beim Zerstören des Kasten fängt die Blume an zu jaulen und ist derart laut, weshalb ihr verstummt. Futtert die Pflanze einfach auf und ihr erhaltet die Fertigkeit Betäubender Schrei.

Im Südwesten des Gartens steht ein kleines Gebäude, in dem sich die Eulenherrin Aoife aufhält und die euch mit Neuigkeiten aus aller Welt versorgt. Im Nordwesten stolpert ihr wiederum in der Nähe eines schick eingerichteten Tümpels über einen Wegpunkt.

Euer eigentliches Ziel befindet sich im Norden des Gartens: Marschiert vom Wegpunkt aus gesehen nach Norden zur Löwenstatue und anschließend nach rechts an ein paar Kakteen vorbei. Direkt hinter den Kakteen steht eine Wasserhandpumpe und dazwischen stöbert ihr mit genügend Verstand einen Hebel auf. Den müsst ihr ausnahmsweise mit einem Dietrich aufschließen, um ihn benutzen zu können. Euch reicht aber zum Glück ein Dieberei-Wert von 2, den ihr notfalls mit diversen Amuletten oder Ringen zustande kriegen solltet.

Das Ziehen des Hebels leert das Becken im Süden beziehungsweise gegenüber den Kakteen, und offenbart eine Luke, die euch in Kemms Katakomben führt.

Kemms Katakomben

Ihr beginnt euren Streifzug durch Kemms Katakomben in einer großen, unterirdischen Halle, die grob betrachtet in zwei Hälften geteilt ist und in der Kemm zahlreiche Schätze, Gemälde und Statuen bunkert. Sobald ihr euch einer der nach unten verlaufenden Treppen nähert, erwachen drei Statuen zum Leben: Lucian der Kriegsbringer, Lucian der Unglücksbote und Lucian der Glaubensbringer.

Das Trio ist etwas lahm, aber dafür recht stark und vor allem immun gegen die meisten Zustandsveränderungen. Die Statuen lassen sich beispielsweise nicht niederschlagen und sind unempfindlich gegen jedweder Feuer- oder Gift-Attacke. Dafür mangelt es ihnen allgemein an Rüstungsschutz und Lebensenergie, weshalb ihr sie recht schnell bezwingen solltet.

Ihr müsst letztlich nur auf eine Kleinigkeit acht geben: Sobald eine Statue stirbt, erscheint ihre grün leuchtende Seele. Sie wird innerhalb von zwei Runden zurück in den zerbrochenen Körper der Statue schlüpfen und sich somit Reinkarnieren. Ihr verhindert dies, indem ihr die Seele per Quellenvampirismus einsaugt.

Letzte Warnung: Sobald die dritte Statue zu Boden geht, wechselt das Spiel wie gewohnt vom rundenbasierenden Kampfsystem zurück zur Echtzeit. Danach dürft ihr nicht trödeln und müsst die finale Seele innerhalb weniger Sekunden per Quellenvampirismus zerstören, bevor sie zurück in ihren Körper fliegt und eine Bonuskampfrunde einläutet!

Schaut euch anschließend gründlich um und lokalisiert gleich zwei der Schätze, die sich die Schätzerin Mieze im Rahmen ihrer Quest Alt macht sich bezahlt wünscht:

  • Der Kelch der Könige liegt auf einem kleinen Tisch im Nordwesten der Halle, neben zahlreichen goldenen Teelöffeln, Gläsern und Messern.

  • Die Schriftrolle der Ewigkeit findet ihr in der Nordostecke der Halle.

Sowohl in der linken als auch in der rechten Hälfte der Halle sind je zwei Nischen in der Wand eingebettet. Wenn ihr sie euch aus der Nähe betrachtet, dann lokalisiert ihr auf jeder Seite einen geheimen Durchgang, der beide Nischen miteinander verbindet. Im Ostgang steht zudem eine Truhe an der Wand, hinter der sich euch eine weitere Geheimkammer offenbart. Darin ergattert ihr den dritten Schatz:

  • Das Gemälde der Göttlichen hängt an der Wand in einer Geheimkammer ganz im Osten.

Ganz im Süden verläuft ein breiter Gang, der die beiden Hälften der Halle miteinander verbindet. In der Mitte des Gangs stehen zwei ganz besondere Gemälde: Die erste und die dritte Passion Lucians. Die Lücke zwischen den beiden lässt keinen Zweifel übrig, dass ihr spätestens jetzt „Die zweite Passion Lucians“ benötigt. Hoffentlich habt ihr das Gemälde wie in unserem Guide beschrieben im Geheimversteck der Kanalisation gefunden, dort wo sich mehrere Kinder und drei Trolle aufhalten. Falls nicht, dann lest auf der Seite „Zweite Passion Lucians, Hochzeitsdrama der Familie Ros“ unter der Überschrift Die zweite Passion Lucians nach, wie ihr an das Gemälde herankommt.

Öffnet euer Inventar, sucht das Gemälde „Die zweite Passion Lucians“ und legt es zwischen den anderen beiden im Gang ab. Daraufhin öffnet sich eine weitere Geheimtür, die euch in eine Kammer voller Gold führt. Plündert alles, was ihr seht, knackt die Gold verzierte Truhe mit einem Dietrich, und beachtet das riesige Gemälde an der Wand, das „Verantwortung“ heißt.

Schaut euch die Wand im Süden an, die sogleich eine weitere Geheimtür offenbart. Diese lässt sich nicht so ohne weiteres öffnen, weshalb ihr ganz genau hinschauen müsst: Im Bücherregal rechts neben der Tür steht ganz unten links der Foliant des Gottkönigs. Klickt ihn an, um die Geheimtür zu öffnen und eine Falltür zu offenbaren.

Der nächste Bereich von Kemms Katakomben fasziniert aufgrund des schicken, in blau gehaltenen Teppichbodens. Rechts am Rand stöbert ihr einen Schild auf und am anderen Ende eine Sackgasse mit einer Statue. Davor ist eine Tafel auf dem Boden eingraviert, die besagt: „Nur der Gottkönig kennt die Last der Verantwortung“.

Dabei handelt es sich um ein plumpes Rätsel: Ihr müsst das Gemälde „Verantwortung“, das ihr eben in der Geheimkammer hinter den Goldbergen gesehen habt, stibitzen und auf die Tafel stellen. Daraufhin erscheint eine weitere Falltür, die euch in Arhus Kerker führt.

Der Name ist Programm: Ihr seht bereits von Weitem eine arme Gestalt, die regungslos am Boden kauert und von einer grünen Aura ummantelt ist. Es handelt sich um Arhu, der nicht wirklich in der Lage ist mit euch zu kommunizieren. Wenn ihr die Geistersicht anwendet, dann wisst ihr auch was los ist: Arhu wird von drei Geistern gefangenen gehalten. Zu eurem Glück könnt ihr die Schurken ganz leicht via Quellenvampirismus vernichten. Zu eurem Pech tauchen danach drei Mitglieder des Schwarzen Rings auf, die euch angreifen.

Der Kampf gegen Herr Linder Kemm

Der Kampf gegen den Schwarzen Ring wird euch mit zwei Problemen konfrontieren: Zum einen habt ihr Arhu zwar befreit, jedoch ist der Mann völlig entkräftet und muss unbedingt geheilt werden. Ihm fehlt zudem jedweder Rüstungsschutz, weshalb ihr ihm per Verstärken, lindernder Kälte oder Frostschutz mehr Widerstandskraft verleiht.

Zum anderen erscheint während eures ersten Zuges Kemm höchstpersönlich, der eure Befreiungsaktion nicht gut heißen kann und sich deshalb in den Kampf einmischt. Kemms erster Einsatz ist allein deshalb fatal, weil er gefühlt hundert Aktion am Stück ausführt. Keine Bange: In den Runden danach ist er deutlich zurückhaltender. Doch aufgrund seines brachialen Starts werdet ihr danach erst einmal eure Wunden lecken und euch flächendeckend heilen müssen. Umso wichtiger ist es, dass ihr wie zuvor beschrieben Arhu so gut es geht unter die Arme greift. Wenn ihr dies nicht tut, dann wird er Kemms Angriffe vermutlich nicht überleben.

Auch darüber hinaus müsst ihr primär auf euch anstatt eure Gegner achten. Es hört sich blöd an, aber die beste Taktik lautet: Tötet sie nebenbei. Sie lassen sich zumindest allesamt relativ leicht niederschlagen. Achtet am besten vor jeder eurer Aktionen, welcher Gegner als Nächstes an der Reihe ist, und schaltet genau diesen aus. Ansonsten werdet ihr dank der Eisfähigkeiten eurer Kontrahenten im Sekundentakt eingefroren. Achtet deshalb auch mehr auf eure magische anstatt eure physische Rüstung.

Nach eurem Sieg ist ein längeres Gespräch mit Arhu angebracht. Er erzählt euch alles, was er über das Betreten von Lucians Gruft weiß. Ein paar seiner Beschreibungen sollten euch bekannt vorkommen: Ihr benötigt ein Amulett, das ihr bereits vom Spielzeugmacher nordwestlich des Marktplatzes erhalten habt. Es muss aufgeladen sein und ermöglicht euch in Kombination mit der Schriftrolle der Buße, den Weg des Blutes sicher zu beschreiten. Darüber hinaus faselt er von irgendwelchen Hebeln, deren Anfangsbuchstaben das Wort Macht bilden müssen.

Arhu rät euch zu guter Letzt, bezüglich der Schriftrolle der Buße erneut den Spielzeugmacher aufzusuchen. Damit sind die Quests Die Katakomben von Linder Kemm und Suche nach Herren Arhu beendet und ihr könnt die Katakomben verlassen. Zuvor solltet ihr euch jedoch die kleine Statue an der Wand ganz im Süden anschauen, die einen Eidbrecher in der Hand hält.

Zudem solltet ihr den grünen Bottich mit der Quelle ausnutzen, um die Quellenmagie all eurer Charaktere aufzufüllen. Rüstet eines eurer Gruppenmitglieder mit dem Amulett aus, das euch der Spielzeugmacher im Laufe der Quest Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen gegeben hat.

Saugt nun eine Pfütze Quellenmagie nach der anderen auf. Ihr müsst den Vorgang so oft wiederholen, bis das Amulett fünf Ladungen intus hat. In dem Zusammenhang erhält euer Tagebuch jeweils eine Eintragung für die Quests Der Hammer fällt und Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen.

Kehrt zurück zu Herr Linder Kemms Villa und sucht die Schätzerin im Esszimmer im Süden auf. Sprecht sie auf die drei Schätze an, die ihr für sie suchen solltet, und tauscht sie im Handelsmenü wahlweise gegen andere Wertgegenstände oder Gold ein. Damit ist die Quest Alt macht sich bezahlt beendet.

Nun habt ihr alle Voraussetzungen erfüllt, um euch zum Endkampf des Spieles zu begeben. Doch wie gewohnt raten wir davon ab und erklären euch noch zwei weitere große sowie unerledigte Aufgaben.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel