Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Kanalisation

Ihr stoßt im langen Ostraum des verwinkelten Unterkünftsgebäudes auf eine verschlossene Tür, die nach draußen ins Freie führt. Daneben steht der Geist von Magister Wainslow, der von dem Massaker an die Magister berichtet. Er ist jedoch darauf stolz, dass er wenigstens seinen Kollegen Brannt retten und in Sicherheit bringen konnte. Mit etwas Überredung verrät er euch auch sogleich den Ort, wo sich der Junge versteckt.

Zerstört die Tür, neben der Wainslow seht, und schaut euch das Abflussgitter an. Geht nach rechts zur Plattformkante und lokalisiert unter euch eine Leiche. Teleportiert euch zu ihr und ihr stellt fest, dass es sich um den armen Brannt handelt. Ihr seht hinter euch ein weiteres Abflussgitter, das sich als der Eingang in die hiesige Kanalisation entpuppt.

Ihr befindet euch direkt unter dem Kerker von Arx, wo euch fünf Räume zur Verfügung stehen. Der erste ist derjenige, in dem ihr startet. Der zweite ist die zentral gelegene Kreuzung mitsamt Wegpunkt, welche die anderen vier Räume miteinander verbindet. Im dritten Raum im Norden lokalisiert ihr ein zugenageltes Abflussrohr. Ihr könnt die Verkleidung zerstören und hindurch klettern, landet aber anschließend im besagten Kerker, den ihr bereits inspiziert habt. Der vierte Raum im Westen führt euch dank einer Leiter eine Etage in die Tiefe.

Der fünfte Raum befindet sich demnach hinter dem großen Gitter im Süden. Ihr könnt euch auf die andere Seite teleportieren und außen herum laufen, um den kleinen Käfig in der Mitte des Raumes zu inspizieren. Darin ist ein kleiner Junge namens Karon eingesperrt, der behauptet kein „Fehler“ zu sein. Genauer: Er wurde weggesperrt, weil er angeblich ein Gotterweckter sei. Mit dem Gespräch beginnt die Quest Fehler der Vergangenheit.

Karons Käfig ist verschlossen und lässt sich mit keinem Dietrich dieser Welt aufknacken. Dafür seht ihr vor dem Käfig fünf schwarze Schalen, vor denen jeweils ein Geist steht. Sie sorgen dafür, dass Karon in seinem Käfig eingesperrt bleibt. Um ihn nun aus eben diesem zu befreien, stehen euch mehrere Möglichkeiten zur Verfügung:

Erste Möglichkeit: Ihr tötet einen der Geister, indem ihr seine Quelle einsaugt. Daraufhin verpuffen die andern vier und der Käfig öffnest sich.

Zweite Möglichkeit: Ihr zündet die fünf Schalen an. Ein einfacher Feuerball, mit dem ihr die Mitte der Schalen anvisiert, sollte dafür ausreichen.

Daraufhin zeigt Karon seine wahre Gestalt und greift euch mit allerlei Fertigkeiten an. Er wird von vier Untoten unterstützt, die zu Beginn des Kampfes in den Ecken des Raumes verteilt stehen.

Sollte der Kampf gegen Karon und die vier Untoten zu schwer für euch sein, dann gibt es einen kleinen Trick, wie ihr ihn stark vereinfachen könnt: Ihr seht im Süden eine zugenagelte Tür, deren Bretter sich jeweils mit einem Schlag zerstören lassen. Dahinter führt euch eine Treppe zum Kerker von Arx. Wenn ihr sie hinauf und gleich wieder hinab marschiert, dann ist der Käfig leer und Karon spurlos verschwinden. Zündet per Feuerball die fünf Schalen an, damit er vor euren Augen erscheint und der Kampf gegen ihn beginnt. Der entscheidende Unterschied: Mit dieser Methode bleiben euch die vier Untoten erspart.

So oder so endet mit dem Tod von Karon die Quest Fehler der Vergangenheit. Teleportiert euch zurück zum Wegpunkt der Kanalisation und widmet euch abschließend dem Raum im Westen, in dem ihr per Leiter eine Etage in die Tiefe steigt.

Jetzt wird es dezent komplizierter, weil dieser Bereich der Kanalisation einem kleinen Labyrinth ähnelt. Ihr stoßt sogleich auf einen Knochenhaufen, bei dessen Berührung euch vier Spinnen angreifen: zwei leerenberührte und zwei nebelgeschwollene Kriecher. Sie spinnen euch regelmäßig ein, weshalb ihr eure Charaktere kaum bewegen könnt, und infizieren euch mit kleinen Eiern, aus denen nach ein paar Runden Minispinnen schlüpfen (Igitt). Allerdings stellen die kleinen Krabbeltiere kaum eine Gefahr dar, weil sie so gut wie nichts aushalten: Am unangenehmsten ist die Tatsache, dass sie beim Sterben platzen und eine Giftpfütze hinterlassen.

Das wirklich Fiese an diesem Kampf sind die nebelgeschwollenen Spinnen. Sie platzen ebenfalls und hinterlassen eine kleine Wolke mit Todesnebel, die ihr nach wie vor nur mit untoten Charakteren „überlebt“. Deshalb darf der finale Schlag gegen diese Viecher niemals aus der Nähe erfolgen – außer ihr habt kein Problem damit, für diesen Kampf die eine oder andere Wiederbelebungsschriftrolle zu opfern.

In der Südwestecke liegt ein Zwergenschild, das dank Level 20 zum besten gehört was ihr bis dato gefunden haben dürftet. In der Mitte des Raumes und hinter einer der kleinen Treppen sitzt ein eingesponnenes Opfer auf dem Boden, das ebenfalls ein paar gute Rüstungen bei sich trägt. Direkt neben dem Opfer liegt noch eine Zwergenaxt und ein Schlüssel zur Kanalisation.

In der Nordwestecke verläuft ein schmaler Weg zu einer Tür, die sich ganz normal öffnen lässt. Dahinter zischen in regelmäßigen Abständen Pfeile quer durch den Raum. Ihre Flugbahn deckt einen breiten Weg ab, auf dem es nur so vor Druckschaltern wimmelt. Zudem seht ihr sowohl im Norden als auch im Westen jeweils eine weitere Tür. Letztere könnt ihr zwar problemlos erreichen, allerdings nicht öffnen.

Trennt ein Gruppenmitglieder eurer Wahl von allen anderen und lauft mit ihm über den breiten Weg, möglichst ohne einen der Druckschalter zu berühren. Ansonsten fliegen euch weitere Giftpfeile von vorne entgegen.

Die Tür auf der anderen Seite des Weges entpuppt sich als eine Falle: Dahinter gelangt ihr nur zu einer schmalen Plattform mit schmerzhaften Stachelfallen. Stellt ihr euch hingegen auf den hintersten Druckschalter des breiten Weges, dann schließen sich die Türen im Norden und im Süden. Stattdessen öffnet sich die Tür im Südwesten, weshalb ihr mit dem einzelnen Gruppenmitglied zurück zum Rest eurer Party flitzt.

Geht gemeinsam durch die nun offene Tür, woraufhin ihr einen Hinweis bezüglich der Quest Die Geheimnisse der Zwerge erhaltet. Ganz hinten links lokalisiert ihr ein verdächtiges Loch in der Wand, das ihr mit dem Schlüssel zur Kanalisation kombiniert und somit eine Geheimtür öffnet. Dahinter befindet sich eine Treppe, die euch zum geheimen Hof von Zwergenkönigin Justinia führt. Steigt sie jedoch noch nicht hinab und schaut euch dafür die Wand links daneben an: Ihr spürt mit etwas Verstand eine geheime Tür und einen kleinen Raum voller Todesnebel auf. Solltet ihr keinen untoten Charakter in der Gruppe haben, dann teleportiert die mitten im Raum stehende Truhe einfach zu euch.

Steigt nun die Treppe hinab, die euch zum geheimen Hof der Zwergenkönigin führt, und rechnet mit Ärger. Eine von Justinias Wachen schnauzt euch rüde an, doch zum Glück schreitet die Königin selbst beschwichtigend ein und gewährt euch eine Audienz.

Kurz darauf mischt sich Justinias engste Vertraute Isbeil. Während sie euch als Gotterweckten vorstellt und zunächst eure Taten anpreist, kündigt sie am Ende plötzlich euren Tod an. Ihr könnt euch daraufhin verbal so viel wehren wie ihr wollt: Isbeil wird ihre eigene Königin überrumpeln und euch gefangennehmen.

Der Kampf gegen Isbeil

Ihr wacht in einer Grube auf und seid zunächst völlig gelahmt. Isbeil aktiviert eine Foltertechnik nach der anderen und kündigt bereits den Einsatz von Todesnebel an, als ihre Maschinen auf einmal versagen und ihr euch plötzlich wieder rühren könnt. Daraufhin kommt es zu einem knackigen Kampf, der für euch mit einer besonders ungünstigen Ausgangsposition beginnt.

Wie gesagt: Ihr steht in einer Grube, aus der ihr mangels Leiter nicht so ohne weiteres heraussteigen könnt. Die Folterung hat euch zudem leicht geschwächt, aber immerhin war Isbeil so doof und hat euch euer Equipment überlassen.

Isbeil wird sich natürlich nicht alleine zur Wehr setzen und vier Untote des Schwarzen Rings auf euch hetzen. Diese zehren teilweise von einem mörderisch hohen Rüstungsschutz, weshalb ihr euch auf einen zähen Kampf einstellen müsst.

Zuerst einmal müsst ihr die Grube so schnell wie möglich verlassen, weshalb ihr mindestens drei eurer vier Charaktere herausteleportiert oder dank Fertigkeiten wie Taktischer Rückzug oder Mantel und Dolch einzeln herausspringt. Danach konzentriert ihr euch am besten auf Isbeil, die rein ihren Rüstungsschutz betrachtet relativ schwach und somit halbwegs flott erledigt ist.

Bei den Untoten fällt auf, dass sie pro Runde nur zwei Aktionen ausführen. Nutzt diesen Umstand, in dem ihr euch ständig von einer Seite zur anderen teleportiert und möglichst viele beschwörte Kreaturen zwischen euch und eure Gegner stellt. Passt aber auf, dass ihr euch nicht zu weit nach außen in eine der Ecken des Raumes begebt: Sowohl links als auch rechts stehen zahlreiche Kisten mit Todesnebel. Ihr erkennt sie anhand der weißen Markierung, die wie ein verschnörkelter Totenkopf aussieht. Sollte jedenfalls auch nur eine der Kisten zu Bruch gehen, dann wird die unmittelbare Umgebung mit dem tödlichen Nebel geflutet.

Ansonsten müsst ihr penibel auf eure Lebensenergie und euren Rüstungsschutz achten. Eure Gegner sind zwar nicht ungewöhnlich stark, aber eben zäh. Wenn ihr euch nicht regelmäßig heilt, dann werden sie allein aufgrund ihrer Ausdauer gewinnen. Passt zudem auf den Verwesen-Status auf, unter dem ihr des öfteren aufgrund des Nekrofeuers leiden werdet und negiert ihn am besten mit der Verstärken-Fertigkeit.

Letzter Tipp: Benötigt ihr für eine eurer Fertigkeiten Quellenmagie, dann zaubert Geistersicht und werft erneut einen Blick in die Grube. Darin kauern mehrere Geister, die ihr per Quellenvampirismus opfern könnt.

Habt ihr gewonnen, dann erfreut euch an den vielen Wertgegenständen, die Isbeil bei sich trägt. Darunter gehören ein detailliert ausgearbeiteter Schlüssel und Isbeils Schlüssel. Ihr findet zudem Isbeils Tagebuch, das ihr im Zuge der Quest Die Geheimnisse der Zwerge lesen solltet.

Isbeils Geheimräume

Zaubert die Geistersicht, falls ihr dies noch nicht während des Kampfes gemacht habt, und redet mit Isbeils Geist. Ihr erfahrt mit genügend Überredung mehr über ihren Plan, wie sie die Stadt Arx mit Todesnebel fluten wollte. Genau genommen bittet sie euch sogar ganz frech, den Plan für sie auszuführen. Dabei ist es egal, ob ihr zustimmt oder nicht: Der Geist von Isbeil wird so oder so verpuffen.

Schaut euch gut um und überlegt euch, ob ihr vielleicht eines der Fässer mit Todesnebel mitnehmen wollt. Sie wiegen zwar fast 100 Kilo, aber dafür sind sie richtig eingesetzt eine nützliche Waffe gegen kommende Gegner – sofern es sich um keine Untoten handelt, versteht sich. Plündert zudem die Leichen, die in der Grube liege und erstaunlich viel Gold am Leib haben.

Ihr seht hinter Isbeils Leiche ein Ventil, das kurz und knapp als Weltuntergangsgerät bezeichnet wird. Wenn ihr ein komplett anderes Spiel erleben wollt, dann dreht es. Ihr könnt tatsächlich die Stadt Arx zerstören, müsst aber mit drastischen Konsequenzen rechnen. Darunter zählt auch, dass sich gut gesinnte Charaktere gegen euch wenden und euch bis auf den Tod bekämpfen (beispielsweise Ifan). Und nein: Die lassen sich danach nicht mehr wiederbeleben!

Wir beschränken uns für den Guide auf das „nette“ Szenario und lassen das Gerät in Ruhe. Dafür solltet ihr euch die Wände links wie rechts neben dem Gerät genauer anschauen und ihr stellt fest, dass ihr einfach hindurchgehen könnt. Vermeidet jedoch die Kammer, die sich hinter der rechten Geheimwand befindet: Dabei handelt es sich um eine Falle, die kurz nach eurem Betreten mit Todesnebel geflutet wird.

Hinter der linken Wand kommt euch Königin Justinia entgegen, die sichtlich sauer ist – zum Glück auf Isbeil und nicht auf euch. Erzählt ihr von deren Tod und lasst sie ziehen oder bringt sie ebenfalls um. Sie ist zwar recht stark, aber dafür alleine und ihr zu viert. Ihr erhaltet nach eurem Sieg unter anderem einen königlichen Schlüssel

Folgt der Abbiegung nach rechts und schaut euch im folgenden Gang den kleinen Tisch auf der linken Seite an. Darauf liegen Isbeils Forschungsnotizen, die das Geheimnis um Die verschwundenen Gefangenen lüften und die gleichnamige Quest beenden. In der gegenüberliegende Ecke stehen zudem ein paar ominöse Tränke, die nach Personen benannt sind.

Im nächsten Raum könnt ihr euch an der Quellenmagie laben, die auf dem Boden ausgelaufen ist. Gegenüber des Eingangs seht ihr einen Schreibtisch und ein Bücherregal. Die Wand rechts daneben entpuppt sich als Tür, die ihr mit einem von Isbeils Schlüssel öffnen könnt. Den angrenzenden Raum solltet ihr ganz genau unter die Lupe nehmen, bis ihr ganz hinten rechts eine versteckte Truhe und ganz hinten links ein kleines Lager aufspürt.

Damit habt ihr alles wichtige abgegrast und solltet zurück in den großen Raum mit der Grube marschieren. Die Türen im Norden lassen sich mit dem anderen Schlüssel öffnen, den ihr Isbeil abgenommen habt. Sie führen euch wieder zum geheimen Hof, der nun leer ist und somit ohne Konsequenzen geplündert werden kann.

Ganz im Westen lokalisiert ihr ein halbwegs schick eingerichtetes Zimmer inklusive Himmelbett. Das Problem: Während sich die verschlossene Tür zum Zimmer wenigstens zerstören lässt, benötigt ihr für die folgende Truhe den königlichen Schlüssel. Den wiederum trägt nur Justinia bei sich, weshalb ihr die Königin vorhin hättet töten müssen. Der Grund, warum wir dies nicht empfohlen haben: Der Inhalt der Truhe ist wenig königlich und besteht aus ein paar Goldmünzen sowie einer mittelmäßigen Waffe.

Verlasst den geheimen Hof und kehrt über die Treppe im Norden zurück in die Kanalisation. Begebt euch wieder in den Raum mit den von euch getöteten Kriecher-Spinnen und tretet den einzig verbleibenden Weg im Norden an. Dort werdet ihr sogleich auf einen Raum mit unzähligen Todesnebelkisten stoßen. Inmitten der Stapel seht ihr eine Truhe, die ihr auf den ersten Blick nur mit einem Dietrich öffnen könnt. Selbst das Anvisieren per Bogen oder Zauber ist aus unerklärlichen Gründen nicht möglich.

Stattdessen hilft nur rohe Gewalt: Ihr könnt die Truhe per Schlachtfeld-Stampfer zerstören, müsst aber aufpassen keine der Todesnebelkisten zu zerstören. Zum Glück sind die meisten von ihnen Staffage: Die einzigen Kisten, die kaputt gehen können, sind jene hinter der Truhe beziehungsweise die beim Anvisieren gelb umrandet leuchten. Zerstört deshalb die Truhe von der Seite, damit der Raum unbeschadet bleibt.

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