Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Euer erster Weg innerhalb der Akademie führt euch zu einer Leerenkreatur. Die ist zwar nicht besonders gut auf euch zu sprechen und prophezeit das Ende aller Lebenden. Jedoch verlässt sie euch am Ende, anstatt gegen euch zu kämpfen. Auch gut.

Hinter der folgenden Tür steht der Wegpunkt „Akademie der Sieben“. Zu eurer Linken seht ihr eine verschlossene Tür und zu eurer Rechten eine, die sich ganz normal öffnen lässt. Zudem könnt ihr einfach geradeaus am Wegpunkt vorbeimarschieren. Allerdings raten wir zuerst, den Raum hinter der Tür zu eurer Rechten zu inspizieren.

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Halle der Lehrer

Dort wartet die Halle der Lehrer auf euch, woraufhin ihr sogleich die Geistersicht anwendet. In der Mitte der Halle steht ein großer, langer Tisch, an dem sechs Geister sitzen: der Stärkemeister, der Konsituationsmeister, der Finessemeister, der Verstandmeister, der Intelligenzmeister und der Autoritätsmeister.

Wenn ihr einen der Meister anredet, dann wird er euch ein Angebot machen: Er erhöht eines eurer Attribute um fünf Punkte und senkt dafür ein anderes um fünf Punkte. Während euch die Namen der Meister bereits verraten, welcher Bonus euch erwartet, erfahrt ihr das Minus erst im Laufe des Gespräches:

  • Der Stärkemeister erhöht Stärke und vermindert Verstand.

  • Der Konsitutionmeister erhöht Konstitution und vermindert Intelligenz.

  • Der Intelligenzmeister erhöht Intelligenz und vermindert Finesse.

  • Der Autoritätsmeister erhöht Gedächtnis und vermindert Stärke.

  • Der Verstandmeister erhöht Verstand und vermindert Konstitution.

  • Der Finessemeister erhöht Finesse und vermindert Verstand.

Beachtet hierbei, dass ihr unter keinen Umständen ein Minus in Gedächtnis erhaltet, aber dafür gleich zwei Meister euren Verstand reduzieren. Ihr könnt jedenfalls diese Angebote nutzen, um die Stärken eurer Charaktere gezielt auszubauen, oder dankend ablehnen.

Hinter dem Tisch seht ihr ein weiteres Blitzsymbol, das auf dem Boden eingraviert ist. Wenn ihr entsprechend eine Blitzfertigkeit darauf anwendet, dann verläuft ein Strahl quer über den Tisch. Er wird von einem Hindernis gestoppt, dass ihr drehen könnt und auf einer Seite mit einer glatten Spiegelfläche versehen ist. Dreht das Hindernis einmal, so dass die Fläche nach Nordosten zeigt, und aktiviert erneut das Blitzsymbol per Blitzfertigkeit. Daraufhin wird der Strahl von der Fläche in den neben stehenden Raum abgelenkt. Jedoch stößt er dort gleich auf das Nächste Hindernis, weshalb ihr euch erst einmal wieder euren Erkundungen widmet.

Laut Übersichtskarte stehen euch drei Wege zur Verfügung. Der im Osten ist entgegen dem, was auf eurer Karte sehen ist, versperrt. Der im Südosten ist verschlossen. Bleibt also nur die Tür im Norden, die euch zur großen Bibliothek führt.

Die große Bibiothek

Wendet erneut Geistersicht an und versucht mit einem Geist nach dem anderen zu reden. Ihr stellt in manchen Fällen einen unstillbaren Hunger fest, der euch dazu drängt die Geister zu verzehren. Bleibt besser zivilisiert und haltet davon Abstand.

Im Falle von Taryan Graye erhaltet ihr die Quest Nichts für Gelehrte, demnach ihr Geist wissen möchte, was mit ihrem Liebhaber Raedalus geschehen sei. Ihr könnt der Quest sogleich nachgehen, indem ihr mit dem Geist von Lennard Rawl redet. Der sperrt sich davor, seine Gedanken preis zu geben. Ihr könnt seinen Verstand nur knacken, wenn ihr ihn mit einem Charakter mit einem hohen Überredung-Wert überzeugt.

Habt ihr es geschafft, dann erfahrt ihr etwas über Raedalus Schicksal. Demnach müsst ihr die verbotene Bibliothek aufsuchen, deren Zugang im Norden allerdings verschlossen ist. Zwar sind vor der Tür zwei Hebel installiert, die jedoch bei Benutzung eine Blitzfalle auslösen.

Bleibt in der Bibliothek und beobachtet die Geister. Ihr stellt fest, dass sich der Geist von Meister Tremly in regelmäßigen Abständen quer durch die Halle bewegt und am Ende einen der beiden Hebel vor der Verbotenen Bibliothek zieht. Beobachtet ihn weiter, bis er sich vor den Schreibtisch im Südosten setzt. Er wird kurz darauf aufstehen und sich vor eines der umgekippten Regale hinstellen. In der Tat ist dort ein kaum sichtbarer Druckschalter am Boden eingerichtet.

Danach läuft Meister Tremley nach Osten und betätigt einen kleinen Schalter, der an einer großen, breiten Säule angebracht ist. Als Nächstes marschiert er nach Süden in Richtung des Schreibtisches, wo er zu Beginn seiner Runde saß, und berührt ein dreieckiges Prisma. Wenn ihr mit dem Mauscursor darüberfahrt, dann bezeichnet das Spiel es als unscheinbare Vorrichtung. Zu guter Letzt spaziert Tremley zur Tür im Norden und betätigt den rechten der beiden Hebel.

Wiederholt sogleich diese vier Schritte:

  1. Stellt euch auf den Druckschalter in der Mitte der Bibliothek.

  2. Drückt den kleinen Schalter an der Säule im Osten.

  3. Benutzt die unscheinbare Vorrichtung im Südosten.

  4. Zieht den rechten Hebel im Norden.

Daraufhin öffnet sich die Tür zur Verbotenen Bibliothek, wo ihr sogleich Raedalus per Geistersicht aufspürt. Schickt ihn zu Taryan und kehrt zu ihr zurück, um die Quest Nichts für Gelehrte zu beenden. Danach solltet ihr euch in der Verbotenen Bibliothek gründlich umsehen und vor allem die Schränke nach diversen Fertigkeitenbüchern durchstöbern.

Untersucht auch die Schränke in der normalen Bibliothek, egal ob sie schweben oder auf dem Boden liegen, und die Schreibtische links wie rechts an der Seite. Besonders wichtig: Der Schreibtisch ganz im Nordwesten beherbergt den Schlüssel zum Lagerraum. Damit könnt ihr sowohl die Tür westlich des Wegpunktes als auch jene im Südosten der Halle der Lehrer aufschließen.

In ersterem Fall gelangt ihr in den besagten Lagerraum, der ein paar Goodies beherbergt. In letzterem Fall betretet ihr eine Waffenkammer, die mit einem Portal ausgestattet ist. Wenn ihr das Portal betretet, dann landet ihr in der Arena der Zeitalter.

Arena der Zeitalter

In der Arena der Zeitalter werdet ihr sogleich von einem großen Wächter begrüßt. Der macht unmissverständlich klar: Wenn ihr hier weiter wollt, dann nur über seine Leiche... äh... seinen Schrotthaufen.

Der große Wächter wird von vier ewigen Beschützern unterstützt – allesamt schwebende Maschinen, die euch mit weit reichenden Feuer- und Blitzstrahlen ärgern. Demzufolge solltet ihr im folgenden Kampf vermeiden, dass mehr als zwei Charakteren in einer Linie stehen.

Des Weiteren müsst ihr euch entscheiden, nach wie vielen Erfahrungspunkten es euch dürstet. Ihr könnt den Kampf nämlich dramatisch abkürzen, wenn ihr direkt den Wächter erledigt. Daraufhin zerfallen auch die Beschützer in ihre Einzelteile.

Während der Wächter relativ schnell seinen physischen Rüstungsschutz verliert, mangelt es den Beschützern am magischen. Ihr solltet inzwischen stark genug sein, um einen Beschützer mit maximal zwei magischen Fertigkeiten außer Gefecht setzen zu können. Unabhängig davon funktioniert bei den Maschinen das volle Programm der negativen Statuseffekte: Ihr könnt sie niederschlagen, einfrieren, verzaubern oder gar panisch machen.

Ihr findet nach eurem Sieg nicht nur ein paar fesche Ausrüstungsgegenstände, sondern auch den zweiten Teil des Eidbrechers (siehe Quest Der Schlüssel zur Freiheit). Zur Erinnerung: Den ersten Teil habt ihr in der Höhle des Bleichen Mannes gefunden, direkt nachdem ihr sowohl ihn als auch die untote Windego bezwungen habt.

Ihr könnt sogleich die beiden Teile (also den Griff und die Klinge des Eidbrechers) mit der alten Tafel kombinieren, zurück zur Rachefürstin reisen und Almira die Waffe geben, um die Quest Der Schlüssel der Freiheit zu beenden. Zwar gibt es im nächsten Kapitel eine weitere Quest, in der ihr selbst einen Eidbrecher benötigt. Jedoch werdet ihr im Laufe des Spieles noch einen anderen ergattern.

Verlasst die Arena der Zeitalter und kehrt zurück zur Bibliothek.

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