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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Fort Joy: Versteckte Nische (Hidden Alcove), Höhle

Auf der folgenden Seite unseres Guides verlassen wir das Ghetto und erkunden zwei angrenzende Gebiete. Ihr müsst sie nicht zwingend durchforsten, weshalb ihr den Teil auch überspringen könnt. Auch solltet ihr euch nicht unnötig mit den dort vorhandenen Gegnern quälen: Sind sie eurer Meinung nach zu stark, dann verlasst den jeweiligen Ort und versucht es ein bis zwei Level höher noch einmal.

Verborgener Alkoven

Zur Erinnerung: Geht zum Startgebiet vom Ghetto der Freudenfeste, wo ihr nach dem Schiffbruch aufgewacht seid, und inspiziert die östliche Felsenwand. Direkt neben einer Kreuzung seht ihr ein blaues Licht, das durch das dicke Gestrüpp schimmert. Betretet den Bereich dahinter und marschiert zur im Nordosten liegenden Giftpfütze. Ihr gelangt zu einer großen Felsplattform und einer im Nordosten liegenden Giftpfütze. Plündert die Kiste links daneben und entfernt das Gift per Schlachtfeld-Stampfer, falls einer eurer Charaktere diese Fertigkeit beherrscht.

Klettert die Ranke am Felsen hinauf und redet mit den beiden Flüchtlingen. Während das Mädchen Coral „nur“ seine Eltern vermisst, ist Unnis grundsätzlich skeptisch. Sie hasst Menschen derart, weshalb ihr sie stattdessen mit einem Charakter einer anderen Rasse ansprechen müsst. Sie wird euch trotzdem fragen, ob ihr von „ihnen“ geschickt wurdet. Wenn ihr dies frech bejaht und mehr Gold verlangt, dann wird sie euch in der Tat ein kleines Säckchen mit Münzen geben. Danach könnt ihr euch Unnis Lobgesang über Magister Atusa anhören und das sie zu einem Unterschlupf abseits vom Ghetto der Freudenfeste gebracht werde. Entscheidet selbst, ob ihr den Tod Atusas erwähnt oder verschweigt.

In Richtung Norden verläuft ein Pfad nach unten, der euch zu drei Schildkröten führt. Sobald ihr die älteste von ihnen erreicht, kommt es zum Kampf zwischen euch und den Tieren. Dieser ist allerdings vergleichsweise einfach, besonders wenn ihr bereits ein paar Aufgaben im Ghetto erledigt und beispielsweise im Rahmen der Quest Der Teleporter die Krokodile im Nordwesten erledigt habt.

Ihr könnt die Wasserfässer in eurer Nähe zerschießen und anschließend per Blitzfertigkeit unter Strom setzen, um die Schildkröten entweder zu lähmen (falls sie mitten in der Pfütze stehen) oder zumindest zu einem Umweg zu zwingen. Letzteres ist besonders bei den beiden kleinen Schildkröten hilfreich, weil sie euch meist aus direkter Nähe angreifen wollen.

Konzentriert euch zuerst auf die alte Schildkröte, die bedeutend gefährlichere Angriffe auf Lager hat, aber kaum mehr Treffer aushält. Zudem könnt ihr euch mit euren Fernkämpfern auf die aus dem Boden ragenden Schiffswracks flüchten, um die Tiere von oben ins Visier zu nehmen.

Die Leiche der alten Schildkröte beherbergt unter anderem eine Waffe und ein paar Lederhandschuhe, die ihr unbedingt mitnehmen solltet. In Richtung Norden liegt eine Menschenleiche im Wasser, die ein Tagebuch bei sich führt. Ganz im Nordwesten gelangt ihr zu einer Nische mit einer einfachen Kiste und einer verschlossenen Truhe.

Lauft zum Abschluss zur Nordostecke und inspiziert die Stelle zwischen dem Wrack und dem grauen Felsen. Sobald ein Sandhaufen zu sehen, hebt ihr diesen per Schaufel oder Red Prince aus. Ihr erbeutet eine Kiste mit zahlreichen wertvollen Gegenständen.

Höhle

Sucht den Hund Kumpel und Doctor Leste südlich vom Ghetto der Freudenfeste auf und lokalisiert den großen Eingang einer Höhle. Betretet sie und lernt die folgenden Personen kennen:

Kalias: Kalias steht direkt neben dem Eingang der Höhle. Wenn ihr ihn mit Sebille anredet und nach seinem Haus fragt, dann müsst ihr gegen ihn kämpfen. Ihn zu besiegen sollte kein großes Problem sein, insbesondere weil ihr zu viert und er alleine ist.Allerdings erhaltet ihr zur Belohnung nur ein paar Goldmünzen und keine weiteren Schätze oder Erkenntnisse.

Es ist deshalb sinnvoller, Kalias nicht herauszufordern und ihn dafür auf seine Ausrüstung anzusprechen. Danach bietet er euch seine Waren zum Tausch oder Verkauf an. Achtung: Ihr dürft in seiner Gegenwart nicht behaupten, dass ihr überall herumlauft und demzufolge auch vor seinem Versteckt nicht halt macht. Ansonsten wird er bockig und verweigert fortan jedweden Handel mit euch.

Saheila: Nur wenige Meter vom Höhleneingang entfernt steht ein Zelt, in dem sich unter anderem Saheila aufhält. Wichtiger Tipp vorweg: Bevor ihr sie ansprecht, solltet ihr eurer Gefährtin Lohse sämtliche Verbrauchsgegenstände (beispielsweise Tränke oder Granaten) abnehmen.

Lohse möchte nämlich zuerst alleine mit Saheila reden. Gewährt ihr den Wunsch und wartet, bis das Gespräch beginnt. Danach müsst ihr euch auf einen kleinen Kampf einstellen, den ihr leider nicht verhindern könnt. Der Clou: Ihr dürft selbst wählen, ob ihr Lohse oder Saheila helfen wollt!

Helft ihr Lohse, dann müsst ihr Saheila bekämpfen. Kalisa und Elodi werden ihr zwar zur Hilfe eilen, allerdings ist der Kampf bereits beendet, wenn Saheila tot ist. Weil die Elfe so gut wie keine Habseligkeiten bei sich trägt und im Anschluss komplett als Gesprächspartnerin wegfällt, lohnt sich diese Option weniger.

Helft ihr hingegen Saheila, dann müsst ihr Lohse so lange verprügeln, bis sie wieder zu Sinnen kommt. Aus diesem Grund habt ihr euch die Verbrauchsgegenstände entfernt, weil sie diese sonst anwendet und letztlich verschwendet. Nach der Prügelei könnt ihr noch einmal mit Lohse über den Vorfall sprechen und sie entweder tadeln oder beruhigen.

Redet anschließend erneut mit Saheila und befragt sie über ihre Seherfähigkeiten. Behauptet im Laufe des Gespräches, dass ihr nicht über euer Privatleben reden möchtet und ihr einfach nur nach einem Weg aus dem Ghetto der Freudenfeste sucht. Daraufhin erwähnt sie Amyro, den ihr eventuell bereits in der Feldküche aufgespürt habt (siehe Quest Der gefangene Elf).

Mody und Frolie: Hierbei handelt es sich um die beiden Kinder, die sich in der Höhle aufhalten. Ihr könnt mit ihnen reden und entweder freundlich sein oder sie ignorieren. Mody wird euch in erstgenannten Fall zu einem Versteckspiel animieren, was wiederum der Ausgangspunkt der Quest Welkmoors Seelengefäß darstellt.

Habt ihr alle Gespräche beendet, dann folgt dem Weg nach Südosten. Ihr stoßt bereits nach ein paar Metern auf ein paar Kisten und Barrikaden, die ihr plündern und zerstören müsst. Dahinter gelangt ihr zu einer Pfütze voller Gift, die ihr mit einem Schuss auf das dahinterstehende Wasserfass neutralisiert.

Ein paar Meter weiter knickt der Weg nach Südosten ab. Ihr seht zu eurer Linken eine kleine Holzplattform sowie eine schräg verlaufende Rampe und zu eurer Rechten einen großen, flachen Felsen. Lauft vorsichtig die Rampe hinauf, bis einer eurer Charaktere eine Falle mutmaßt. In der Tat werdet ihr nur wenige Schritte später von drei Riesenfröschen angegriffen.

Die Frösche erscheinen allesamt an verschiedenen Stellen: Der eine befindet sich direkt vor euch am anderen Ende der Plattform, der zweite hockt auf dem flachen Felsen und der dritte startet in einer Nische ganz im Südosten. Sie sind allesamt in der Lage euch mit Gift zu bespucken, weshalb ihr erneut so früh wie möglich eure Charaktere voneinander trennt.

Der Frosch im Südosten besitzt die Fähigkeit der Teleportation und wird sich entsprechend mit seinem ersten Zug zu euch nach oben begeben. Der Vorteil daran: Er wird sich höchstwahrscheinlich direkt neben den Frosch auf der Holzplattform beamen, woraufhin ihr die beiden prima mit Feuerfertigkeiten bearbeiten könnt. Des Weiteren sind die Tiere recht anfällig gegen sämtliche Fertigkeiten, mit denen ihr sie umhauen oder lähmen könnt.

Bleibt zunächst auf der Holzplattform, bis die ersten beiden Frösche Geschichte sind, und lauft anschließend die Rampe hinab, um von Weitem den verbleibenden Frosch auf dem flachen Felsen zu erledigen. Solltet ihr euren Fokus auf den Nahkampf gelegt haben, dann lauft zur Hinterseite des Felsens und klettert die Ranke empor.

Schaut euch nach eurem Sieg gründlich um und stöbert in sämtlichen Ecken, in denen sich die Frösche befanden, mehrere Kisten und Fässer auf. Danach könnt ihr die Höhle verlassen, wobei sich eine Frau namens Rulah auf eurem Rückweg für das Töten der Frösche bedankt.

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